Tras el fin de la Edad de Oro del Soft Español (que podemos localizar sobre 1992), nos encontraríamos con una década prácticamente nefasta para el desarrollo de software de entretenimiento hispano, donde tan solo Dinamic Multimedia conseguía tener una cierta relevancia internacional. Muchas otras compañías lo intentaron pero aunque tuvieran éxitos puntuales, no tendrían continuidad y se limitarían al territorio español. Pero en 1998 habría un punto de inflexión con la llegada de Commandos: Behind Enemy Lines, un juego que revolucionaría el desarrollo de software en España y que supondría un éxito internacional sin precedentes. El título sería desarrollado por Pyro Studios, capitaneado por «Gonzo» Suárez y sería distribuido para PC por Eidos Interactive.
Commandos: Behind Enemy Lines es un videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial, a través de 20 misiones que se desarrollan entre Noruega, el Norte de África, Normandía y Alemania. Estamos en 1940, con la poderosa Alemania de Hitler controlando buena parte de Europa y a punto de preparar la ofensiva sobre Gran Bretaña. Un teniente coronel del ejército británico, conocido como Dudley Clarke, no está dispuesto a consertirlo y forma un comando de especialistas con el objetivo de realizar diversas misiones de infiltración, y desequilibrar la balanza de la guerra hacia el bando aliado.
La clave del juego se encuentra en el uso adecuado de las distintas habilidades de los personajes que forman nuestro comando: Jack «Butcher» O’Hara, un boina verde irlandés especialista en el combate a corta distancia y con una gran capacidad de transportar objetos (o cadáveres) pesados; Sir Francis «Duke» T. Woolridge, un francotirador letal a larga distancia; James «Fins» Blackwood, un marine australiano con capacidad de movimiento anfibio; Samuel Brooklyn, conductor estadounidense que nos permitirá el uso de cualquier vehículo terrestre; Thomas «Fireman» Hancock, el zapador que nos colocará todo tipo de artefactos explosivos; René «Frenchy» Duchamp, un espía francés infalible en el arte de «desaparecer». Aparte de las habilidades principales, habrá algunas comunes entre algunos de los personajes (como puede ser el uso del botiquín), así como diferentes características (como la velocidad o el sigilo) que influirán en el posible éxito de cada misión.
Commandos: Behind Enemy Lines se caracterizó sobre todo por ser uno de los videojuegos más difíciles de su generación, siendo todo un reto conseguir completar las 20 misiones, teniéndolas que repetir una y otra vez hasta conseguir hallar la estrategia perfecta. Buena parte de esto es debido a un excelente diseño de niveles, tanto en lo que se refiere a la estructura de los escenarios, como a los distintos enemigos. No obstante, su alta dificultad no era impedimento de diversión para los amantes del género, gracias a la gran calidad del título.
A nivel técnico destacó el gran esfuerzo gráfico que se realizó para un videojuego de estrategia, usandose gráficos de alta definición con una renderización muy alta para lo que se había visto en el género. Los escenarios están recreados con un gran nivel de detalle y las animaciones de los personajes van más allá de los simplemente funcional.
Gracias al tremendo éxito del juego, antes de que pasara un año de su lanzamiento ya existía un pack de expansión independiente bajo el título de Commandos: Beyond the Call of Duty con ocho misiones nuevas. La primera secuela llegaría en 2001 con Commandos 2: Men of Courage, debutando la saga en el mundo de las videoconsolas. En 2003 se lanzaría Commandos 3: Destination Berlin, siendo el primer título de la serie en ser totalmente tridimensional. El último título llegaría en 2006 con Commandos: Strike Force, con un cambio radical respecto al resto de la saga, abandonándose el género de estrategia por el FPS, eso sí, con grandes dosis de sigilo.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

World Class Rugby (su título completo para PC sería World Class Rugby: Five Nations) es un videojuego distribuido en 1991 por Audiogenic, una de las empresas pioneras en Gran Bretaña en el mundo de los videojuegos y que sería una de las grandes especialistas en videojuegos deportivos en los años 80, con títulos como Graham Gooch’s Test Cricket, Emlyn Hughes International Soccer, Graham Gooch World Class Cricket, Allan Border Cricket, European Champions, Lothar Matthäus, Super League Manager… El proyecto sería llevado a cabo por la semidesconocida Dentons, conocida por desarrollar Elite Soccer y, sobre todo, por la rareza del videojuego basado en Frankie Goes to Hollywood.
El título fue lanzado aprovechando el tirón que suponía la celebración de la Copa del Mundo de Rugby de 1991 que se celebraba en Inglaterra, haciendo competencia cubriendo esa competición al Rugby: The World Cup de Domark. El título para
La principal característica que destaca de World Class Rugby, es el alto grado de control sobre la configuración del juego. Nos encontramos con diez niveles distintos de dificultad, lo que nos da un amplio abanico de jugadores potenciales independientemente de su habilidad a los videojuegos, como de su conocimiento del deporte en sí. También se podrá definir el tipo de terreno, reglas, el tiempo de juego, las teclas de control e incluso si los tantos serán a cinco o cuatro puntos.
Los equipos también son personalizables, pudiéndose elegir el color de las camisetas y los jugadores de campo con los que vamos a competir. Para ello tendremos que tener en cuenta las distintas estadísticas que nos presenta el videojuego, para elegir la táctica adecuada.
En el juego propiamente dicho, nos encontramos con un control bastante sencillo y que fácilmente nos podemos hacer con él, quedando la dificultad relegada únicamente al nivel de inteligencia artificial escogido para el contricante (o la habilidad del contrincante humano). Esa simplicidad de manejo, ayudada por la configuración personal de los controles, no significa que tengamos una simulación simple, ya que pueden hilarse jugadas complejas, simulando bastante bien la competición real. Tanto es así, que podremos revisarlas varias veces gracias a un completo sistema de repeticiones.
Los gráficos del título están muy cuidados, en especial en la parte de animación, lo que lo hace un juego bastante realista. Éstos nos dan una perspectiva aérea bidimensional del terreno de juego bastante amplia, lo que facilita mucho el juego estratégico. Aparte de esta vista bidimensional, en las repeticiones contamos con la posibilidad de unas repeticiones mejoradas en un entorno tridimensional, de tal manera que la cámara «se baja» un poco en la perspectiva, dando una sensación de profundidad. En la parte sonora, podremos encontrar una música aceptable y unos efectos funcionales para el partido en sí.
GoldenEye 007 es un FPS desarrollado en 1997 por
En lo que se refiere a la trama, tenemos una primera parte que está totalmente conectada con el argumento de la película, a través de siete misiones que discurren en Arkhangelsk, Severnaya, Kirghizstan, Montecarlo, San Petersburgo y Cuba. Posteriormente, tendremos dos misiones adicionales sin relación con el film que se desarrollarán en Teotihuacán y en el-Shagira. Esto nos dará un total de 20 misiones individuales divididas entre las 9 principales.
En lo que se refiere al desarrollo del juego, nos encontramos con un FPS típico de finales de los 90, donde los principales atractivos están en su calidad técnica. El catálogo de armas con las que contará nuestro personaje, está basado en armas reales, aunque para el juego fueron alteradas sus denominaciones. Cada una de las armas tendrá diferentes características de daño, munición y velocidad de disparo, habiendo que tener en cuenta la zona del cuerpo sobre la que se dispara y el efecto que tiene. Sin embargo, en GoldenEye 007 el componente de sigilo tiene una importancia elemental, siendo en muchas ocasiones preferible no hacer mucho ruido al llegar a ciertas zonas.
Aparte de las armas principales, podremos hacer uso de varios de los gadgets, tanto los que aparecen en esta película como en otras entregas, que tan populares se han hecho en la saga de James Bond. De esta manera, tendremos disponible el reloj-laser, el detonador de minas o el electroiman.
Otro de los puntos destacados se encuentra en el modo multijugador, desarrollado casi por completo por Steve Ellis a partir del código del modo de un jugador. Este modo multijugador también se basaba en personajes y escenarios desbloqueables según se realizan distintas partidas, aumentando considerablemente la vida del juego. Esta forma de juego, cuenta con diversas modalidades, siendo uno de los más completos de la época: Normal Mode, donde nos encontraremos el típico «todos contra todos»; You Only Live Twice, similar al anterior pero contando con tan solo dos vidas cada jugador; The Living Daylights, una adaptación de «captura la bandera»; The Man With the Golden Gun, una única pistola dorada se encuentra en algún lugar del escenario, la misión es cogerla y acabar con el resto; y Licence to Kill, donde cualquier tipo de ataque (incluido el cuerpo a cuerpo) mata al enemigo.
Uno de los principales aspectos destacados por la crítica fue su impecable factura técnica, con un motor gráfico que aprovechaba todo el potencial que ofrecía la Nintendo 64, siendo ésta la principal ventaja de haber sido un producto exclusivo para esta consola. Esto, unido a su excelente multijugador le valió una puntuación superior a 9/10 en todas las publicaciones importantes del sector, así como cuatro galardones en el 1st Annual Interactive Achievement Awards y un premio en el BAFTA Interactive Entertainment Awards.
En lo que respecta al público, sus ocho millones de copias vendidas dan buena cuenta de la gran aceptación que tuvo el título. Sin embargo, GoldenEye 007 no contaría con una secuela propiamente dicha basada en James Bond, sino que se reutilizaría su motor para el lanzamiento de Perfect Dark tres años después. En lo que se refiere a la saga de James Bond, los derechos fueron adquiridos por
El meteórico éxito de
La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a
Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.
A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.
La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.
Retomamos la temática futbolera para presentar un título que supondría un punto de inflexión dentro del genero, en especial en lo que se refiere a ordenadores personales. Se trata de Match Day, una obra diseñada por
La principal arma a favor que tenía Ocean Software con la publicación del título consistía en que era el primer videojuego de fútbol comercial que se publicaba para ZX Spectrum, lo que convirtió a Match Day en un auténtico superventas. De hecho, Jon Ritman, que no era para nada un fan del balompié, tuvo la idea de escribir Match Day al preguntar a diferentes directivos que le indicaron que querían vender algo similar al International Soccer de Commodore 64. Sin embargo, hay otros aspectos del título que lo hacen reseñable, más allá de las circustancias en las que fue publicado.
El juego nos permitía jugar un partido simple entre dos equipos, donde la única configuración posible era la de cambiar el color de las camisetas de los equipos que se enfrentaban, los controles del juego y si los combinados eran controlados por la máquina o un jugador humano. El control del juego hoy se encuentra totalmente superado, pero era bastante interesante para lo que se ofrecía en aquella época, así como un «intento» de simular la física del balón en los distintos lances del juego.
En el aspecto gráfico nos encontramos con un trabajo simple (como limitaba la capacidad de los Spectrum de 48K de la época), pero con un trabajo meritorio en la animación. Asímismo, la perspectiva isométrica seguía siendo innovadora (aunque ya había sido usada en International Soccer. Del sonido, tan solo destacar la música que suena cuando los jugadores salen del túnel, que coincide con la sintonía del programa de televisión.
Match Day fue más bien una primera piedra de una exitosa saga que entraría en la historia de los videojuegos de fútbol. En 1985 aparecería una versión mejorada bajo el título de International Match Day y que aprovechaba el aumento de memoria de los Spectrum a 128K para poder mejorar el sonido y poder mostrar el juego en pantalla completa. En 1987 aparecería Match Day II, para muchos el mejor título de la serie, que sería pionero en incluir un control total en la dirección del balón, potencia de disparo y elevación del esférico (usando una barra de energía que terminaría estandarizándose en el sector). El éxito de dicha entrega provocaría el lanzamiento de una versión para recreativas bajo el título de Final Whistle. La trilogía se completaría en 1998 con Super Match Soccer, que no pudo conservar el título original por problemas de licencias.
Cuando
Galaga sigue los estándares de los «matamarcianos» de la época y es un título continuista dentro de su saga. Nosotros manejaremos una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, pudiendo moverla de izquierda a derecha y con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo será la de eliminar las distintas olas de aliens enemigos que intentarán atacarnos, ya sea usando algún tipo de proyectil o impactando con nuestra nave. El juego no tiene un final definido, siendo el objetivo el de batir el anterior récord de puntos grabado en la máquina. No obstante, al pasar del nivel 255, por temas de falta de memoria, era impredecible el comportamiento de la máquina.
Aparte de los enemigos normales del juego, nos encontraremos con una especie de «bosses» que requerirán de dos impactos para ser destruidos y que pueden usar el arma conocida como «Tractor Beam» con la que puede secuestrar la nave. Como mejora respecto al título original, nuestra nave tendrá la capacidad de realizar más de un disparo a la vez. Una vez que completemos tres niveles, entraremos en una especie de fase bonus conocida como «Challenging Stage», donde intentaremos destruir los 40 enemigos que nos aparecen, pudiendo ganar hasta 10.000 puntos de una tacada.
A nivel gráfico, nos contamos con un trabajo similar a Galaxian, con un gran colorido y unas dinámicas animaciones, que contrastaba a la sobriedad de
Nos encontramos en 1994, con un renacer exitoso de
Con PC Basket 2.0 ya nos encontramos con un título superior que recogía algunas de las excelencias de PC Fútbol 2.0 y que ya incluía un modo de juego totalmente interactivo. En esta ocasión nos encontramos con los playoffs ACB de la temporada 93/94. En este sentido, aún no se atreverían a dar el salto a implementar la temporada completa, lo cual no llegaría hasta la edición del año siguiente (que, por cierto, tuvo muchos problemas con las fechas, probablemente debido a este hecho).
En primer lugar, PC Basket 2.0 nos muestra una completa base de datos de los dieciseis equipos participantes en los playoffs. Dicha característica ya era lo más destacado de la primera entrega y en esta versión se aumentaría la información, teniendo datos de los equipos, palmarés y plantillas. Por otro lado, el programa también nos daba la posibilidad de hacer comparativas directas de las estadísticas de aquella temporada sobre distintas características de los jugadores.
Pero en lo que se refiere al entretenimiento propiamente dicho, fue donde el título dio un salto importante respecto a la entrega anterior. Aunque no se implementarían características de gestión (tampoco tendría mucho sentido incluyendo solo los playoffs), el juego podía ser totalmente interactivo, además de poder jugar los partidos de forma visionada o directamente el resultado. Aparte de la disputa de partidos amistosos, PC Basket nos da la posibilidad de jugar los playoffs, ya sea con los cruces reales de ese año, como personalizando las clasificaciones de los equipos.
Una vez seleccionado nuestro equipo favorito, podremos decidir el quinteto inicial y la táctica a tomar en defensa a partir de un catálogo predefinido y en ataque personalizando nuestras jugadas. Evidentemente, todo esto lo podremos cambiar haciendo uso de tiempos muertos y cambios. El simulador nos muestra un control muy sencillo, con dos únicos botones aparte de los direccionales. Las únicas características relevantes que diferencian a los jugadores son la altura (que no se ve reflejada en el partido pero existen diferencias en la posibilidad de hacer tapones y recoger rebotes) y la velocidad (que incluso provoca diferencias exageradas). La capacidad de tiro viene definida por las estadísticas reales de la temporada regular de aquel año, pudiéndose dar casos curiosos, como jugadores que solo intentaron un triple y lo metieron, y entonces son de los más capacitados para este tipo de lanzamientos.
A nivel técnico nos encontramos con un trabajo que no podía competir con los grandes títulos internacionales, pero que suponía una mejora respecto a otros títulos de la compañía. Los gráficos son más definidos que en PC Fútbol 2.0 y las animaciones más completas, así como un aspecto excepcional de la cancha. El audio estaba limitado a algunos efectos y un efecto ambiente bastante limitado, pero que mejoraba a los títulos previos.
Hoy vamos a hablar de un título que no fue especialmente exitoso, pero que si merece la pena recordarlo por la curiosidad que supone. Se trata de Pac & Pal, una especie de «spin off» del conocido
Al igual que en Pac-Man, nuestros enemigos serán unos fantasmas que no dudarán en acabara con nosotros. Sin embargo, en esta ocasión, no encontraremos unas bolas que nos permitan comérnoslos, sino que, recogiendo unos items especiales, podremos atacarlos dejándolos aturdidos durante un cierto periodo de tiempo.
Como podéis ver, a nivel de jugabilidad nos encontramos con un juego más completo que Pac-Man, pero Pac & Pal no llegaría ni por asomo a los niveles de popularidad del original. Existiría una versión especial bajo el nombre de Pac-Man & Chomp-Chomp, donde se sustituye a Miru por Chomp-Chomp, el perro de la serie animada basada en Pac-Man.
Hoy en día son muchos los ejemplos dentro de los videojuegos (sobre todo en el éxito de los servicios de descarga de las consolas) en los que se ve que primar la jugabilidad y la diversión, en vez de la espectacularidad técnica, da unos resultados excepcionales de acogida por parte del público. Pero esto no es nuevo, ya que a principios de los 90 con el momento álgido del sistema shareware, fueron muchos los títulos de apariencia sencilla pero que terminarían siendo muy queridos por los jugadores. Un buen ejemplo de este suceso lo encontramos con SkyRoads, un videojuego de velocidad espacial que, a pesar de su apariencia tosca, tuvo muy buena acogida entre los usuarios de ordenadores personales. El título sería desarrollado por Bluemoon Interactive y contaría con distribución de Creative Dimensions, en exclusiva para PC bajo el sistema shareware.
Nos pondremos a los mandos de una nave espacial, pero con unas características especiales, ya que, al contrario de lo que podamos pensar, nuestro vehículo no vuela, sino que se desplaza por las distintas plataformas y tendrá la capacidad de impulsarse de un salto para poder evitar los distintos obstáculos. Este sencillo planteamiento nos da un sencillo control, que se limita a las flechas direccionales y la barra espaciadora para realizar el salto, lo que ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica, donde nuestra habilidad y rapidez de reflejos será esencial para pasar los distintos niveles que nos propone SkyRoads.
El juego completo consta de 10 áreas, con un total de 30 pistas. Cada una de ellas tendrá su diseño propio y algunos tramos podrán ser especiales, según el color de la plataforma: Gris Oscuro, no podremos mover hacia los lados nuestra nave; Verde Oscuro, nuestra nave se desacelerará; Verde Claro, nuestra nave se acelerará rápidamente; Rojo Claro, nuestro vehículo explotará en contacto con este tipo de plataforma; Azul, se rellenarán nuestros depósitos de combustible y oxígeno. Evidentemente, nuestro objetivo será llegar al túnel de meta sin estrellarnos ni caernos al vacío, para lo cual no solo tendremos que tener en cuenta los obstáculos y nuestro combustible, sino también las características gravitatorias de cada uno de los niveles, que influirá sensiblemente en la capacidad de salto.
El videojuego se nos presenta en un entorno tridimensional, con las pistas sobre un fondo espacial. Las distintas plataformas cuentan con un diseño sencillo, basado en lo laberíntico de su morfología, pero con unos tramados funcionales (lo que, por otra parte, favorece la velocidad del juego independientemente de la máquina en la que se ejecutara). En la parte sonora, destaca la música, de corte minimalista y que encaja perfectamente en la acción del juego, impulsándonos a ir cada vez más rápido.
El título tuvo una gran acogida, por lo que en 1994 se editaría SkyRoads XMas Special, con un sistema de juego idéntico, pero con nuevos niveles de una dificultad mayor y una ligera ambientación navideña en el diseño de las pistas. Actualmente, tanto la versión shareware como la versión completa, están disponibles para descarga gratuita en el siguiente 
Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.
El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.
La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga
Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un
Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.
Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.