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Flicky (1984)

Flicky es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por SEGA en 1984. El responsable de este videojuego sería Yoji Ishii, cuya fama vendría posteriormente por ser miembro del Sonic Team, el equipo de desarrollo de Sonic the Hedgehog. El título vería la luz inicialmente de forma simultánea para máquinas recreativas y la consola de SEGA del momento, la SG-1000. Posteriormente sería portado a MSX, Sharp X1, Fujitsu FM-7 y NEC PC-8801. El título terminaría siendo un icono de la primera época de la compañía nipona, por lo que tendría nuevas conversiones en épocas posteriores, de tal manera que volvería a publicarse en 1991 para Mega Drive. Más recientemente, Flicky ha aparecido en diversos recopilatorios retro y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En el juego tomamos el papel de Flicky, un pájaro azul que debe ir recogiendo a sus crías, que se encuentran en distintos lugares del escenarios, y llevarlas a casa. Para ello, una vez que encontremos una cría, ésta seguirá permanentemente a Flicky a donde vaya. Pero no todo es tan fácil, ya que nos encontraremos con dos gatos que pueden saltar entre las distintas plataformas. Si alcanzan a Flicky perderá una vida e incluso pueden cortar la «fila» de crías y que éstas se dispersen, siendo necesario volverlas a recoger (esto también ocurre al entrar en contacto con ciertos objetos del escenario). A partir del décimo nivel aparece como enemigo Iggy, la iguana, con la habilidad de trepar.

El juego está compuesto por 48 niveles, habiendo una fase bonus cada tres de ellos (donde tendremos que recoger crías que caen del aire con un cazamariposas). Una vez completados esos 48 niveles, pasaremos a repetirlos con la velocidad aumentada hasta alcanzar el nivel 96, donde de nuevo entraremos en un búcle de repetición, pero sin aumento de velocidad. Esto ocurrirá hasta el nivel 256 donde, por temas de memoria, el juego vuelve automáticamente al nivel 1, siendo la pérdida de todas las vidas la única manera de acabar el juego.

Hay dos aspectos fundamentales que destacan en el trabajo gráfico de Flicky. Por un lado está su diseño al más puro estilo de dibujos animados, con unos personajes muy expresivos y unos escenarios con un colorido que contrastaba altamente con otros títulos de la época. Por otro, una gran velocidad de juego y animación, que hacían de Flicky un título extraordinariamente dinámico. Tal es su calidad gráfica, que a tenor de las capturas parece ser un videojuego de una época posterior.

Flicky no tendría secuelas pero, Probablemente por estar Yoji Ishii detras de su desarrollo, pasado el tiempo se convertiría en un personaje habitual del universo Sonic. En los primeros títulos de la saga, era un personaje habitual usado por el Dr. Robotnik para convertirlo en badniks. Ese protagonismo en la serie es más patente y cobra más relevancia en Sonic 3D: Flickies’ Island y Sonic Adventure. También es un personaje habitual en títulos con diversos personajes de SEGA como Sega Superstars, Sega Superstars Tennis o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Commandos: Behind Enemy Lines (1998)

Tras el fin de la Edad de Oro del Soft Español (que podemos localizar sobre 1992), nos encontraríamos con una década prácticamente nefasta para el desarrollo de software de entretenimiento hispano, donde tan solo Dinamic Multimedia conseguía tener una cierta relevancia internacional. Muchas otras compañías lo intentaron pero aunque tuvieran éxitos puntuales, no tendrían continuidad y se limitarían al territorio español. Pero en 1998 habría un punto de inflexión con la llegada de Commandos: Behind Enemy Lines, un juego que revolucionaría el desarrollo de software en España y que supondría un éxito internacional sin precedentes. El título sería desarrollado por Pyro Studios, capitaneado por «Gonzo» Suárez y sería distribuido para PC por Eidos Interactive.

Commandos: Behind Enemy Lines es un videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial, a través de 20 misiones que se desarrollan entre Noruega, el Norte de África, Normandía y Alemania. Estamos en 1940, con la poderosa Alemania de Hitler controlando buena parte de Europa y a punto de preparar la ofensiva sobre Gran Bretaña. Un teniente coronel del ejército británico, conocido como Dudley Clarke, no está dispuesto a consertirlo y forma un comando de especialistas con el objetivo de realizar diversas misiones de infiltración, y desequilibrar la balanza de la guerra hacia el bando aliado.

La clave del juego se encuentra en el uso adecuado de las distintas habilidades de los personajes que forman nuestro comando: Jack «Butcher» O’Hara, un boina verde irlandés especialista en el combate a corta distancia y con una gran capacidad de transportar objetos (o cadáveres) pesados; Sir Francis «Duke» T. Woolridge, un francotirador letal a larga distancia; James «Fins» Blackwood, un marine australiano con capacidad de movimiento anfibio; Samuel Brooklyn, conductor estadounidense que nos permitirá el uso de cualquier vehículo terrestre; Thomas «Fireman» Hancock, el zapador que nos colocará todo tipo de artefactos explosivos; René «Frenchy» Duchamp, un espía francés infalible en el arte de «desaparecer». Aparte de las habilidades principales, habrá algunas comunes entre algunos de los personajes (como puede ser el uso del botiquín), así como diferentes características (como la velocidad o el sigilo) que influirán en el posible éxito de cada misión.

Commandos: Behind Enemy Lines se caracterizó sobre todo por ser uno de los videojuegos más difíciles de su generación, siendo todo un reto conseguir completar las 20 misiones, teniéndolas que repetir una y otra vez hasta conseguir hallar la estrategia perfecta. Buena parte de esto es debido a un excelente diseño de niveles, tanto en lo que se refiere a la estructura de los escenarios, como a los distintos enemigos. No obstante, su alta dificultad no era impedimento de diversión para los amantes del género, gracias a la gran calidad del título.

A nivel técnico destacó el gran esfuerzo gráfico que se realizó para un videojuego de estrategia, usandose gráficos de alta definición con una renderización muy alta para lo que se había visto en el género. Los escenarios están recreados con un gran nivel de detalle y las animaciones de los personajes van más allá de los simplemente funcional.

Gracias al tremendo éxito del juego, antes de que pasara un año de su lanzamiento ya existía un pack de expansión independiente bajo el título de Commandos: Beyond the Call of Duty con ocho misiones nuevas. La primera secuela llegaría en 2001 con Commandos 2: Men of Courage, debutando la saga en el mundo de las videoconsolas. En 2003 se lanzaría Commandos 3: Destination Berlin, siendo el primer título de la serie en ser totalmente tridimensional. El último título llegaría en 2006 con Commandos: Strike Force, con un cambio radical respecto al resto de la saga, abandonándose el género de estrategia por el FPS, eso sí, con grandes dosis de sigilo.

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World Class Rugby (1991)

World Class Rugby (su título completo para PC sería World Class Rugby: Five Nations) es un videojuego distribuido en 1991 por Audiogenic, una de las empresas pioneras en Gran Bretaña en el mundo de los videojuegos y que sería una de las grandes especialistas en videojuegos deportivos en los años 80, con títulos como Graham Gooch’s Test Cricket, Emlyn Hughes International Soccer, Graham Gooch World Class Cricket, Allan Border Cricket, European Champions, Lothar Matthäus, Super League Manager… El proyecto sería llevado a cabo por la semidesconocida Dentons, conocida por desarrollar Elite Soccer y, sobre todo, por la rareza del videojuego basado en Frankie Goes to Hollywood.

El título fue lanzado aprovechando el tirón que suponía la celebración de la Copa del Mundo de Rugby de 1991 que se celebraba en Inglaterra, haciendo competencia cubriendo esa competición al Rugby: The World Cup de Domark. El título para Commodore Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Atari ST en 1991, y un año más tarde para Commodore 64 y PC, por lo que, debido a tal retraso, se le puso el subtítulo en referencia a la competición del Cinco Naciones, estando ambas disponibles en el juego. Aparte de dichas competiciones, el juego nos permitirá jugar un partido amistoso, así como una competición en formato liga, eso sí, siempre entre las dieciséis selecciones nacionales que incluye el título.

La principal característica que destaca de World Class Rugby, es el alto grado de control sobre la configuración del juego. Nos encontramos con diez niveles distintos de dificultad, lo que nos da un amplio abanico de jugadores potenciales independientemente de su habilidad a los videojuegos, como de su conocimiento del deporte en sí. También se podrá definir el tipo de terreno, reglas, el tiempo de juego, las teclas de control e incluso si los tantos serán a cinco o cuatro puntos.

Los equipos también son personalizables, pudiéndose elegir el color de las camisetas y los jugadores de campo con los que vamos a competir. Para ello tendremos que tener en cuenta las distintas estadísticas que nos presenta el videojuego, para elegir la táctica adecuada.

En el juego propiamente dicho, nos encontramos con un control bastante sencillo y que fácilmente nos podemos hacer con él, quedando la dificultad relegada únicamente al nivel de inteligencia artificial escogido para el contricante (o la habilidad del contrincante humano). Esa simplicidad de manejo, ayudada por la configuración personal de los controles, no significa que tengamos una simulación simple, ya que pueden hilarse jugadas complejas, simulando bastante bien la competición real. Tanto es así, que podremos revisarlas varias veces gracias a un completo sistema de repeticiones.

Los gráficos del título están muy cuidados, en especial en la parte de animación, lo que lo hace un juego bastante realista. Éstos nos dan una perspectiva aérea bidimensional del terreno de juego bastante amplia, lo que facilita mucho el juego estratégico. Aparte de esta vista bidimensional, en las repeticiones contamos con la posibilidad de unas repeticiones mejoradas en un entorno tridimensional, de tal manera que la cámara «se baja» un poco en la perspectiva, dando una sensación de profundidad. En la parte sonora, podremos encontrar una música aceptable y unos efectos funcionales para el partido en sí.

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GoldenEye 007 (1997)

GoldenEye 007 es un FPS desarrollado en 1997 por Rare y que sería distribuido por Nintendo de forma exclusiva para Nintendo 64. Se encuentra basado en la película homónima que se estrenaría mundialmente dos años antes. El proyecto se encontraba liderado por Martin Hollis (responsable también de Perfect Dark y consultor en el desarrollo de Game Cube), contando con Karl Hilton en la parte artística, con David Doak (Perfect Dark, Haze, Second Sight) para el guión del título y con el trio formado por Grant Kirkhope, Graeme Norgate y Robin Beanland para la banda sonora. GoldenEye 007 sería uno de los juegos estandarte de la consola de 64 bits de Nintendo, recibiendo un gran apoyo tanto de crítica como de público, siendo uno de los títulos más destacado de su genereación.

En lo que se refiere a la trama, tenemos una primera parte que está totalmente conectada con el argumento de la película, a través de siete misiones que discurren en Arkhangelsk, Severnaya, Kirghizstan, Montecarlo, San Petersburgo y Cuba. Posteriormente, tendremos dos misiones adicionales sin relación con el film que se desarrollarán en Teotihuacán y en el-Shagira. Esto nos dará un total de 20 misiones individuales divididas entre las 9 principales.

En lo que se refiere al desarrollo del juego, nos encontramos con un FPS típico de finales de los 90, donde los principales atractivos están en su calidad técnica. El catálogo de armas con las que contará nuestro personaje, está basado en armas reales, aunque para el juego fueron alteradas sus denominaciones. Cada una de las armas tendrá diferentes características de daño, munición y velocidad de disparo, habiendo que tener en cuenta la zona del cuerpo sobre la que se dispara y el efecto que tiene. Sin embargo, en GoldenEye 007 el componente de sigilo tiene una importancia elemental, siendo en muchas ocasiones preferible no hacer mucho ruido al llegar a ciertas zonas.

Aparte de las armas principales, podremos hacer uso de varios de los gadgets, tanto los que aparecen en esta película como en otras entregas, que tan populares se han hecho en la saga de James Bond. De esta manera, tendremos disponible el reloj-laser, el detonador de minas o el electroiman.

Una vez finalizada una misión, podremos rejugarla tantas veces como queramos y, si terminamos el juego completo, se habilitará el modo «007», que nos permitirá personalizar todos los parámetros que afectan a la dificultad del juego, pudiendo crearnos nuestros propios retos.

Otro de los puntos destacados se encuentra en el modo multijugador, desarrollado casi por completo por Steve Ellis a partir del código del modo de un jugador. Este modo multijugador también se basaba en personajes y escenarios desbloqueables según se realizan distintas partidas, aumentando considerablemente la vida del juego. Esta forma de juego, cuenta con diversas modalidades, siendo uno de los más completos de la época: Normal Mode, donde nos encontraremos el típico «todos contra todos»; You Only Live Twice, similar al anterior pero contando con tan solo dos vidas cada jugador; The Living Daylights, una adaptación de «captura la bandera»; The Man With the Golden Gun, una única pistola dorada se encuentra en algún lugar del escenario, la misión es cogerla y acabar con el resto; y Licence to Kill, donde cualquier tipo de ataque (incluido el cuerpo a cuerpo) mata al enemigo.

Uno de los principales aspectos destacados por la crítica fue su impecable factura técnica, con un motor gráfico que aprovechaba todo el potencial que ofrecía la Nintendo 64, siendo ésta la principal ventaja de haber sido un producto exclusivo para esta consola. Esto, unido a su excelente multijugador le valió una puntuación superior a 9/10 en todas las publicaciones importantes del sector, así como cuatro galardones en el 1st Annual Interactive Achievement Awards y un premio en el BAFTA Interactive Entertainment Awards.

En lo que respecta al público, sus ocho millones de copias vendidas dan buena cuenta de la gran aceptación que tuvo el título. Sin embargo, GoldenEye 007 no contaría con una secuela propiamente dicha basada en James Bond, sino que se reutilizaría su motor para el lanzamiento de Perfect Dark tres años después. En lo que se refiere a la saga de James Bond, los derechos fueron adquiridos por Electronic Arts en 1999 y la serie de videojuegos fue por otros derroteros sin llegar al éxito de GoldenEye 007. Actualmente, se está trabajando en un remake del juego que verá la luz para Nintendo Wii a finales de 2010.

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Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

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Match Day (1984)

Retomamos la temática futbolera para presentar un título que supondría un punto de inflexión dentro del genero, en especial en lo que se refiere a ordenadores personales. Se trata de Match Day, una obra diseñada por Jon Ritman y Chris Clarke para Ocean Software que vería la luz en 1984 inicialmente para ZX Spectrum y, posteriormente, para BBC Micro, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última creada por Mercury Microware). El título del juego hace referencia a un conocido programa de la BBC llamado Match of the Day, que tiene su origen en 1964 y que aún pervive, poniendo al día a los telespectadores de la actualidad de la Premier League.

La principal arma a favor que tenía Ocean Software con la publicación del título consistía en que era el primer videojuego de fútbol comercial que se publicaba para ZX Spectrum, lo que convirtió a Match Day en un auténtico superventas. De hecho, Jon Ritman, que no era para nada un fan del balompié, tuvo la idea de escribir Match Day al preguntar a diferentes directivos que le indicaron que querían vender algo similar al International Soccer de Commodore 64. Sin embargo, hay otros aspectos del título que lo hacen reseñable, más allá de las circustancias en las que fue publicado.

El juego nos permitía jugar un partido simple entre dos equipos, donde la única configuración posible era la de cambiar el color de las camisetas de los equipos que se enfrentaban, los controles del juego y si los combinados eran controlados por la máquina o un jugador humano. El control del juego hoy se encuentra totalmente superado, pero era bastante interesante para lo que se ofrecía en aquella época, así como un «intento» de simular la física del balón en los distintos lances del juego.

En el aspecto gráfico nos encontramos con un trabajo simple (como limitaba la capacidad de los Spectrum de 48K de la época), pero con un trabajo meritorio en la animación. Asímismo, la perspectiva isométrica seguía siendo innovadora (aunque ya había sido usada en International Soccer. Del sonido, tan solo destacar la música que suena cuando los jugadores salen del túnel, que coincide con la sintonía del programa de televisión.

Match Day fue más bien una primera piedra de una exitosa saga que entraría en la historia de los videojuegos de fútbol. En 1985 aparecería una versión mejorada bajo el título de International Match Day y que aprovechaba el aumento de memoria de los Spectrum a 128K para poder mejorar el sonido y poder mostrar el juego en pantalla completa. En 1987 aparecería Match Day II, para muchos el mejor título de la serie, que sería pionero en incluir un control total en la dirección del balón, potencia de disparo y elevación del esférico (usando una barra de energía que terminaría estandarizándose en el sector). El éxito de dicha entrega provocaría el lanzamiento de una versión para recreativas bajo el título de Final Whistle. La trilogía se completaría en 1998 con Super Match Soccer, que no pudo conservar el título original por problemas de licencias.

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Galaga (1981)

Cuando Namco lanzó Galaxian como respuesta a Space Invaders, sus resultados fueron más que satisfactorios, por lo que desde la compañía nipona se decidió continuar por esta línea. De esta manera, surgiría la idea de Galaga como continuación del exitoso Galaxian. El juego sería lanzado inicialmente de forma exclusiva para máquinas recreativas, siendo distribuido por la propia Namco, a excepción de Norteamérica, donde se llegaría a un acuerdo con Bally Midway. Posteriormente, gracias al éxito del título, se realizarían conversiones para Atari 7800, MSX y NES. Para otro tipo de dispositivos de diferentes épocas se irían realizando sucesivas versiones especiales (algunas de ellas con títulos distintos) y algunos remakes para dispositivos más actuales.

Galaga sigue los estándares de los «matamarcianos» de la época y es un título continuista dentro de su saga. Nosotros manejaremos una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, pudiendo moverla de izquierda a derecha y con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo será la de eliminar las distintas olas de aliens enemigos que intentarán atacarnos, ya sea usando algún tipo de proyectil o impactando con nuestra nave. El juego no tiene un final definido, siendo el objetivo el de batir el anterior récord de puntos grabado en la máquina. No obstante, al pasar del nivel 255, por temas de falta de memoria, era impredecible el comportamiento de la máquina.

Aparte de los enemigos normales del juego, nos encontraremos con una especie de «bosses» que requerirán de dos impactos para ser destruidos y que pueden usar el arma conocida como «Tractor Beam» con la que puede secuestrar la nave. Como mejora respecto al título original, nuestra nave tendrá la capacidad de realizar más de un disparo a la vez. Una vez que completemos tres niveles, entraremos en una especie de fase bonus conocida como «Challenging Stage», donde intentaremos destruir los 40 enemigos que nos aparecen, pudiendo ganar hasta 10.000 puntos de una tacada.

A nivel gráfico, nos contamos con un trabajo similar a Galaxian, con un gran colorido y unas dinámicas animaciones, que contrastaba a la sobriedad de Space Invaders. En lo que se refiere al sonido, también se aumentó el número de efectos.

Como curiosidad (y demostración de la popularidad del título), Galaga aparecería en el film Juegos de Guerra, habiendo sido enviada una unidad a su protagonista, Matheew Broderick, para que practicara para el film.

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PC Basket 2.0 (1994)

Nos encontramos en 1994, con un renacer exitoso de Dinamic Multimedia gracias al meteórico éxito de PC Fútbol 2.0. el año anterior. Sin embargo, ese pelotazo no sería el primer título de la nueva etapa de Dinamic, ya que anteriormente, habría lanzado un proyecto similar pero basado en el mundo del baloncesto, PC Basket. Dicho proyecto se basaba en los playoffs finales de la liga ACB de 1993. Dicho título contaba con una pequeña base de datos de los ocho equipos participantes y un juego interactivo en modo Entrenador, de tal manera que no se podían manejar a los jugadores, simplemente indicar a los jugadores movimientos básicos como defender o lanzar. Como os podéis imaginar por esta descripción, el juego no era especialmente destacado, pero es importante en la histora de la compañía espalola, ya que supondría la primera piedra de lo que sería el concepto de la saga PC Fútbol (y análogamente de la saga PC Basket).

Con PC Basket 2.0 ya nos encontramos con un título superior que recogía algunas de las excelencias de PC Fútbol 2.0 y que ya incluía un modo de juego totalmente interactivo. En esta ocasión nos encontramos con los playoffs ACB de la temporada 93/94. En este sentido, aún no se atreverían a dar el salto a implementar la temporada completa, lo cual no llegaría hasta la edición del año siguiente (que, por cierto, tuvo muchos problemas con las fechas, probablemente debido a este hecho).

En primer lugar, PC Basket 2.0 nos muestra una completa base de datos de los dieciseis equipos participantes en los playoffs. Dicha característica ya era lo más destacado de la primera entrega y en esta versión se aumentaría la información, teniendo datos de los equipos, palmarés y plantillas. Por otro lado, el programa también nos daba la posibilidad de hacer comparativas directas de las estadísticas de aquella temporada sobre distintas características de los jugadores.

Pero en lo que se refiere al entretenimiento propiamente dicho, fue donde el título dio un salto importante respecto a la entrega anterior. Aunque no se implementarían características de gestión (tampoco tendría mucho sentido incluyendo solo los playoffs), el juego podía ser totalmente interactivo, además de poder jugar los partidos de forma visionada o directamente el resultado. Aparte de la disputa de partidos amistosos, PC Basket nos da la posibilidad de jugar los playoffs, ya sea con los cruces reales de ese año, como personalizando las clasificaciones de los equipos.

Una vez seleccionado nuestro equipo favorito, podremos decidir el quinteto inicial y la táctica a tomar en defensa a partir de un catálogo predefinido y en ataque personalizando nuestras jugadas. Evidentemente, todo esto lo podremos cambiar haciendo uso de tiempos muertos y cambios. El simulador nos muestra un control muy sencillo, con dos únicos botones aparte de los direccionales. Las únicas características relevantes que diferencian a los jugadores son la altura (que no se ve reflejada en el partido pero existen diferencias en la posibilidad de hacer tapones y recoger rebotes) y la velocidad (que incluso provoca diferencias exageradas). La capacidad de tiro viene definida por las estadísticas reales de la temporada regular de aquel año, pudiéndose dar casos curiosos, como jugadores que solo intentaron un triple y lo metieron, y entonces son de los más capacitados para este tipo de lanzamientos.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo que no podía competir con los grandes títulos internacionales, pero que suponía una mejora respecto a otros títulos de la compañía. Los gráficos son más definidos que en PC Fútbol 2.0 y las animaciones más completas, así como un aspecto excepcional de la cancha. El audio estaba limitado a algunos efectos y un efecto ambiente bastante limitado, pero que mejoraba a los títulos previos.

Gracias a un precio reducido de 2.995 pesetas y la popularidad que había adquirido Dinamic Multimedia con su sistema de distribución en kioskos, el juego tuvo unas ventas más que aceptables, lo que provocaría la continuación de la saga. Poco más tarde se editaría CD Basket, una versión del título en soporte de CD-Rom que completaba la base de datos con material interactivo como fotos y vídeos, y que se encuadraba con una serie de aplicaciones divulgativas que pretendía popularizar Dinamic Multimedia (Velázquez, Goya, La Edad de Oro del Pop Español…).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pac & Pal (1983)

Hoy vamos a hablar de un título que no fue especialmente exitoso, pero que si merece la pena recordarlo por la curiosidad que supone. Se trata de Pac & Pal, una especie de «spin off» del conocido Pac-Man, creado por la propia Namco en 1983, de forma exclusiva en Japón (lo que no quiere decir que alguna copia ilegal no atravesara sus fronteras). El videojuego fue implementado para usarlo en la máquina conocida como Namco Super Pac-Man, que también es compatible con títulos como Dig Dug II, Super Pac-Man o Mappy.

El concepto de juego es similar al del juego original, pero desde el primer momento que se visualiza la pantalla se pueden observar diferencias notables. Nuestro objetivo será recoger todos los premios que aparezcan en la pantalla. Sin embargo, estos no están accesibles al principio, al encontrarse encerrados en una especie de habitaciones. Para abrirlas, tendremos que darle la vuelta a unas cartas que se encuentran en la pantalla boca abajo y que revelarán la puerta que se abre.

Al igual que en Pac-Man, nuestros enemigos serán unos fantasmas que no dudarán en acabara con nosotros. Sin embargo, en esta ocasión, no encontraremos unas bolas que nos permitan comérnoslos, sino que, recogiendo unos items especiales, podremos atacarlos dejándolos aturdidos durante un cierto periodo de tiempo.

Pero este juego aún nos guarda una sorpresa más. Se trata de Miru, (probablemente el otro personaje al que hace referencia el título con lo de Pal). Miru es un fantasma un tanto especial ya que, a pesar de vivir junto a los otros fantasmas, su actitud no es tan belicosa y cuando abramos alguna de las habitaciones, se encargará de coger el premio por nosotros (aunque, eso sí, conseguiremos menos puntos de esta manera). A Miru la diferenciaremos del resto de los fantasmas por tener un característico color pistacho y tener un lazo en un lateral de su cabeza.

Como podéis ver, a nivel de jugabilidad nos encontramos con un juego más completo que Pac-Man, pero Pac & Pal no llegaría ni por asomo a los niveles de popularidad del original. Existiría una versión especial bajo el nombre de Pac-Man & Chomp-Chomp, donde se sustituye a Miru por Chomp-Chomp, el perro de la serie animada basada en Pac-Man.

Por lo demás, nos encontramos con un juego similar técnicamente al original, con un poco más de colorido definido por los diferentes items y algunas referencias a otros títulos de Namco como Galaxian o Rally-X.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SkyRoads (1993)

Hoy en día son muchos los ejemplos dentro de los videojuegos (sobre todo en el éxito de los servicios de descarga de las consolas) en los que se ve que primar la jugabilidad y la diversión, en vez de la espectacularidad técnica, da unos resultados excepcionales de acogida por parte del público. Pero esto no es nuevo, ya que a principios de los 90 con el momento álgido del sistema shareware, fueron muchos los títulos de apariencia sencilla pero que terminarían siendo muy queridos por los jugadores. Un buen ejemplo de este suceso lo encontramos con SkyRoads, un videojuego de velocidad espacial que, a pesar de su apariencia tosca, tuvo muy buena acogida entre los usuarios de ordenadores personales. El título sería desarrollado por Bluemoon Interactive y contaría con distribución de Creative Dimensions, en exclusiva para PC bajo el sistema shareware.

Nos pondremos a los mandos de una nave espacial, pero con unas características especiales, ya que, al contrario de lo que podamos pensar, nuestro vehículo no vuela, sino que se desplaza por las distintas plataformas y tendrá la capacidad de impulsarse de un salto para poder evitar los distintos obstáculos. Este sencillo planteamiento nos da un sencillo control, que se limita a las flechas direccionales y la barra espaciadora para realizar el salto, lo que ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica, donde nuestra habilidad y rapidez de reflejos será esencial para pasar los distintos niveles que nos propone SkyRoads.

El juego completo consta de 10 áreas, con un total de 30 pistas. Cada una de ellas tendrá su diseño propio y algunos tramos podrán ser especiales, según el color de la plataforma: Gris Oscuro, no podremos mover hacia los lados nuestra nave; Verde Oscuro, nuestra nave se desacelerará; Verde Claro, nuestra nave se acelerará rápidamente; Rojo Claro, nuestro vehículo explotará en contacto con este tipo de plataforma; Azul, se rellenarán nuestros depósitos de combustible y oxígeno. Evidentemente, nuestro objetivo será llegar al túnel de meta sin estrellarnos ni caernos al vacío, para lo cual no solo tendremos que tener en cuenta los obstáculos y nuestro combustible, sino también las características gravitatorias de cada uno de los niveles, que influirá sensiblemente en la capacidad de salto.

El videojuego se nos presenta en un entorno tridimensional, con las pistas sobre un fondo espacial. Las distintas plataformas cuentan con un diseño sencillo, basado en lo laberíntico de su morfología, pero con unos tramados funcionales (lo que, por otra parte, favorece la velocidad del juego independientemente de la máquina en la que se ejecutara). En la parte sonora, destaca la música, de corte minimalista y que encaja perfectamente en la acción del juego, impulsándonos a ir cada vez más rápido.

El título tuvo una gran acogida, por lo que en 1994 se editaría SkyRoads XMas Special, con un sistema de juego idéntico, pero con nuevos niveles de una dificultad mayor y una ligera ambientación navideña en el diseño de las pistas. Actualmente, tanto la versión shareware como la versión completa, están disponibles para descarga gratuita en el siguiente enlace.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: