Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para Neo Geo, plataforma que parecía estar especializándose en este género en busca de un digno contrincante de Street Fighter II. Alpha Denshi Corp. (ADK) sería la encargada de su desarrollo, una compañía que pertenecía a SNK y que ya había tenido bastante éxito con títulos como Magician Lord o Ninja Commando. El videojuego sería portado para Mega Drive (Sega) y Super Nintendo (Sunsoft), aunque actualmente vuelve a estar en el candelero al haber sido incluido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.
La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).
A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.
En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.
Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de Street Fighter II, lo cierto es que dentro de los fans de Neo Geo se convertiría en un título de culto y en 1992 se lanzaría World Heroes 2, que vendría seguido por World Heroes 2 Jet, donde desaparecería el modo «deathmatch». En 1995 se culminaría la saga con World Heroes Perfect, apareciendo a partir de ahí en diversos recopilatorio y antologías para diversas plataformas.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Dentro de la filosofía de Nintendo está el hacer un juego dedicado a sus más míticos personajes por cada consola que van lanzando. De esta manera podemos encontrar para las distintas consolas que ha tenido, sus propias versiones de
Donkey Kong Country fue desarrollado por la compañía
El sistema de juego es muy similar al de otros plataformas bidimensionales de scroll horizontal. Diversos enemigos saldrán a nuestro encuentro y deberemos ir acabando con ellos saltando sobre ellos. Podremos ir cambiando de personaje indistintamente según nos vaya conviniendo. Durante el videojuego habrá diversos elementos que podremos utilizar para completar nuestra aventura, como montarnos a lomos de diversos animales como rinocerontes o peces espada, o en una carretilla minera al más puro estilo Indiana Jones. Como en todo plataformas que se precie, al recoger cien bananas conseguiremos una vida extra.
Pero es en el acabado técnico donde Donkey Kong Country dejó a todo el mundo boquiabierto. Sería uno de los primeros videojuegos para videoconsolas en utilizar gráficos prerrenderizados en 3D. Para ello se utilizó un carísimo sistema SGI que puso a Rare al borde del precipicio, dependiendo mucho de las ventas del juego. El aspecto visual era grandioso, con unos escenarios y personajes que daban una sensación de profundidad no vista hasta entonces y unos movimientos realmente suaves, que permitieron a los fans de Nintendo hablar de la supremacía técnica de la Super Nintendo sobre la
Para poder analizar correctamente este videojuego nos tenemos que localizar muy bien en el tiempo en el que fue lanzado. Estamos en plena Guerra Fría entre EEUU y la URSS, y el miedo de un posible ataque ya había sido plasmado en diversos títulos cinematográficos. En Raid over Moscow se toma el típico papel americano que debe defender de un ataque soviético. La controversia que provocó el juego es mayor de la que podamos imaginar, especialmente en Finlandia, donde un diputado comunista puso en tela de juicio en el parlamento, la legitimidad de la venta de ese videojuego. Como era de esperar dicha polémica disparó las ventas y Raid over Moscow se convirtió en uno de los títulos estrella de ese año en el país escandinavo. La compañía que lo desarrolló sería Access Software (conocida más tarde como Indie Built hasta su desaparición en 2006), siendo su principal distribuidor
En Raid over Moscow tomamos el papel del líder de uno de los principales escuadrones del ejército estadounidense. La Unión Soviética ha lanzado un ataque masivo a Estados Unidos y tenemos que destruir sus bases militares antes de que se lancen los misiles nucleares. Aunque primordialmente es un juego de acción, lo cierto es que nos encontramos ante un título que cuenta con fases con características distintas, con el fín de darle un caracter más cinematográfico, teniendo continuamente una cuenta atrás.
Nuestro primer objetivo será lanzar al espacio nuestras naves más rápidas para llegar a la zona del ataque, de tal manera que comenzaremos mandando en el hangar a los pilotos a sus respectivos aeroplanos. Posteriormente tendremos una visión espacial de la Tierra y tendremos que ir guiando nuestra flota hacia la zona desde donde se estan produciendo los ataques. A continuación tendremos una perspectiva lateral de nuestra nave sobrevolando el perímetro de la base enemiga, donde comenzaremos un nivel tipo shoot’em up donde habrá que esquivar misiles y destruir tropas enemigas. Por último tendremos una perspectiva trasera para destruir definitivamente la base de lanzamiento. Todo este recorrido lo tendremos que realizar hasta tres veces para repeler tres ataques desde ciudades soviéticas distintas.
La siguiente parte del juego tiene como objetivo la destrucción del reactor nuclear. En esta ocasión es el turno de la infanteria y llegaremos hasta las puertas del Kremlin, que se encontrará ferozmente defendido. Esta fase, de nuevo se hace desde una perspectiva trasera y veremos a diversos enemigos salir de todos lados para acabar con nosotros. El Kremlin cuenta con cinco puertas blindadas que tendremos que ir destruyendo hasta encontrar la entrada al reactor nuclear. Llegamos a la escena final del juego con la entrada en el reactor nuclear, donde tendremos que destruir el robot que se encarga de darle energía.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego que destaca más por la variedad de situaciones, que por la calidad gráfica en sí. Además que se encontraba muy influenciado por la potencia y capacidades de la máquina en la que estuviera corriendo. Cabe destacar una labor sonora sobria pero suficiente para el juego, evitando sonidos molestos que eran tan habituales en títulos de la época. El videojuego sería lanzado de forma exclusiva para
El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con
El punto de inflexión llegaría en 1987 con
En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como
Pero las ventas en 1998 de
Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como
The King of Dragons fue lanzado para máquinas recreativas por
El videojuego se desarrolla a traves de 16 fases dentro de un entorno fantástico-medieval. Se nos dá la posibilidad de elegir entre cinco personajes: el enano, el elfo, el mago, el guerrero y el cruzado, pudiendo haber simultáneamente hasta tres jugadores humanos. El guerrero es el personaje más equilibrado, siendo una buena opción para empezar a hacerse con el juego; el elfo cuenta con un arco, lo que le permite el ataque a distancia, si bien su daño no es muy grande; el cruzado cuenta con una fuerza poderosa que contrasta con su lentitud; el mago era para muchos el mejor personaje si nos haciamos con su manejo, mientras que el enano era el personaje con el que más dificultad pasamos para terminar The King of Dragons.
Como ya hemos comentado, uno de los puntos interesantes del juego es la posibilidad de ir aumentando de nivel a nuestro personaje a medida que vayamos eliminando enemigos y adquiriendo experiencia. Cada personaje cuenta con dos elementos (arma y escudo, arco y flecha…) que se irán mejorando según avancemos en el juego. Por otro lado nos encontraremos todo tipo de objetos que nos mejorarán la salud como la comida, aumentarán los puntos como las gemas o magias de distintos tipos. El control se basa en un botón de disparo y otro de salto que, pulsados a la vez provocarán la invocación de una magia. Además los personajes que portan escudo pueden hacer uso de él para defenderse.
Técnicamente nos encontramos con una autentica maravilla. Unos escenarios cuidados al límite y altamente inspirados por la literatura fantástica. Es destacable también la variedad y el diseño de los personajes lo que, añadido a la longitud del juego, lo convierte en toda una aaventura época que sorprendió al público. La banda sonora fue a cargo de Yoko Shimomura, viejo conocido en la múscia de videojuegos participando en proyectos como
Hoy vamos a hablar de un videojuego que, a pesar de haber sido editado exclusivamente para Japón, llegaría a ser muy popular en Europa. Esta curiosa circustancia viene dada por la división por zonas en la distribución de videojuegos, de tal manera que a Japón le correspondía una zona, a EEUU y Canadá otra y a Europa otra distinta. El asunto estaba en que muchos salones recreativos y bares adquirían videojuegos de forma ilegal que no pertenecían a su zona para conseguir un precio más económico. Muchas veces las diferencias eran inapreciables, pero saltaba mucho a la vista cuando el juego era exclusivo para Japón y entonces los textos aparecían en el idioma nipón. Este es el caso de Puzzle & Action: Tant-R, un gran videojuego de habilidad que terminaría apareciendo con bastante asiduidad en Europa. Fue una pena que no traspasara las fronteras asiáticas de forma oficial, ya que la calidad del título lo merecía.
Al videojuego se le puede considerar como una especie de spin-off del clásico de
La selección de prueba se realiza mediante una especie de menú principal donde aparecerán cuatro pruebas de forma aleatoria y, a toda velocidad se irán iluminando, realizándose la prueba que esté iluminada cuando se pulsa el botón de acción. También podía aparecer un corazon en dichas casillas, por lo que conseguiríamos aumentar nuestro nivel de vida, pero la prueba sería seleccionada aleatoriamente. Esto suponía un cierto riesgo, en especial jugándose en Europa, ya que existía una de las pruebas que era totalmente imposible de realizar si no sabíamos japonés, ya que hay que seguir ciertas instrucciones que se nos indican en pantalla.
Las pruebas eran muy variadas, siendo algunas muy originales: conseguir parar un cronómetro en cierto intervalo de tiempo, conseguir realizar una fotografía a un objeto que pasa a toda velocidad, el típico juego de los trileros realizado con sombreros de copa, conseguir encontrar la salida de un laberinto, completar un puzzle, contar el numero de cubos que hay en una figura, etc… Todas las pruebas contaban con un denominador común, una excepcional jugabilidad. Por muy complicada que pudiese parecer en un principio una prueba, estaba diseñado para que, al menos, el manejo fuese sencillo. También destaca la fase bonus entre niveles, en el que manejaremos una avioneta para ir recogiendo globos que nos darán puntos y vida.
A pesar de que este tipo de juegos no precisan de una gran calidad técnica, lo cierto es que los gráficos estaban bastante cuidados para conseguir un equilibrio entre la originalidad del diseño y la claridad para la realización del juego. La música y los efectos no destacaban especialmente, pero se nota que el juego era exclusivo para Japón ya que tenían un destacado estilo nipón. Además de para máquinas recreativas, habría una versión para
Hasta ahora cuando hemos hablado de FPS (First Person Shooter), hemos estado analizando los orígenes del género con títulos como
El juego está ambientado en una remota área en Nuevo México, Estados Unidos en el Centro de Investigaciones de Black Mesa. Cojemos el rol de un físico teórico llamado Gordon Freeman. Durante un experimento en Black Mesa algo va mal y al hacer una prueba de resonancias con unos cristales de Xen, superviviente de un experimento que fue terriblemente mal cuando se realizaba una prueba de resonancias con unos cristales que provenían de un dimension ficticia llamada Xen. De este experimento se abriría un portal dimensional y aparecerán de él criaturas alienígenas provenientes de Xen. De esta manera Freeman intentará salir al exterior en busca de ayuda pero se dará cuenta que estará entre dos fuegos: por un lado los alienígenas y por otro las Fuerzas Especiales que intentarán encubrir el incidente
El videojuego se desarrolla a lo largo de diecinueve capítulos y en esto se basa principalmente el éxito de Half-Life. Por un lado nos encontramos con un videojuego realmente largo, donde el modo de un jugador es completo y requiere de muchas horas frente a la pantalla para finalizarlo. Y por otor, el más importante, sabe alternar sabiamente lo que es un juego de acción con un argumento que atrapa y que da la sensación de estar dentro de una película bien argumentada.
Por lo demás nos encontramos con un FPS con ciertos elementos novedosos. Destacan las armas divididas en cinco grupos: Cuerpo a cuerpo, con la palanca que se hará mítica en la saga; Armas cortas, con dos tipos de pistolas; Armas Largas, con escopeta, metralleta y ballesta; Armas especiales, como el lazacohetes o el Gauss; y otras como granadas o bombas para detonar. Cabe destacar durante la acción una Inteligencia Artificial muy depurada, con lo que nos encontramos con unos enemigos mucho más lógicos que los que se veían hasta la época.
El apartado gráfico, como ya hemos dicho, era una mejora considerable del motor de Quake. Un motor del que se le ha sacado mucho jugo ya que, aparte del completo modo multijugador que incluye Half-Life, de un mod se dervaría Counter Strike, el videojuego online mas jugado de la historia. Del apartado sonoro cabe destacar la banda sonora compuesta por Kelly Bailey, con un total de 27 temas que se acoplan perfectamente al juego; y un excelente trabajo de doblaje.
Half-Life contaría con dos expansiones, Half-Life: Opossing Force en 1999 y Half-Life: Blueshift. Para PS2 existiría una expansión titulada Half-Life: Decay. El bombazo llegaría 2004 con Half-Life 2, un juego genial en todos sus aspectos y que, para muchos, es considerado el mejor videojuego de la historia. Posteriormente aparecerían Half Life 2: Episode One en 2006 y Half Life 2: Episode Two en 2007 como parte de The Orange Box. Que serán expansiones del juego que extenderán la historia y aclaran ciertos puntos del argumento.
Aquí tenemos una nueva recopilación de lo más interesante sobre videojeugos clásicos que he visto por la red durante el último mes.