En este vídeo se nos muestran los títulos más importantes de este género tan influyente:
Archivo del Autor: jaimixx
Hero Quest (1991)
Hero Quest era originalmente un juego de mesa creado por Milton Bradley (MB) en 1989, asociado con Games Workshop, conocida por la serie Warhammer. Hero Quest pretendía llevar el mundo de fantasía del universo Warhammer a un público más general, simplificando las reglas típicas del rol y acercando esta aventurá al desarrollo de juegos de mesas más estándar. El caso es que Hero Quest fue un éxito internacional sin precedentes dentro del mundo de los juegos de mesas, y que ayudaría a dar a conocer y popularizar el rol a un público más general.
Evidentemente, el mundo de los videojuegos no fue ajeno a este éxito y Gremlin Graphics se hizo con la licencia del juego de mesa y empezaría a desarrollar un videojuego para diferentes plataformas: Amstrad CPC, PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum y Commodore 64.
El sistema de juego de Hero Quest es casi idéntico al del juego de tablero, teniendo en cuenta que el rol del malvado Morcar, encargado de poner obstáculos y enemigos a los participantes, lo asume el ordenador. La aventura se desarrolla en una mazmorra donde pueden participar hasta cuatro jugadores, asumiendo el papel de diferentes personajes (enano, elfo, mago y bárbaro), que saldrán inicialmente desde distintos puntos de la mazmorra. El juego cuenta con 14 misiones distintas que definen diferentes objetivos para ganar (escapar de la mazmorra, conseguir un objeto, matar a algún enemigo…).
Como en el juego de mesa, os personajes se irán moviendo por los pasillos de la mazmorra usando un sistema de turnos y con movimientos definidos aleatoriamente por un dado. Tendrán que ir recolectando tesoros, que les permitiran conseguir dinero para mejorar la equipación del personaje, y descubriendo pasadizos secretos que facilitarán la consecución de la misión al mostrar más zonas de la mazmorra. En el desarrollo de la aventura, los personajes se toparán con diferentes enemigos, iniciándose un sistema de combate en el que entrarán en juego el arma, la armadura y los dados. Adicionalmente, también podrá usarse algunos hechizos.
Gráficamente podemos decir que se hizo un gran trabajo para adaptar el juego de mesa a un aspecto que fuese atractivo en el ordenador, destacando especialmente las versiones de 16 bits. Al contrario que en muchas adaptaciones de juegos de mesa que utilizan una vista cenital para mostrar el tablero, Hero Quest tiene una vista cenital mucho más agradable a la vista y que permite un mayor lucimiento del diseño de personajes y escenarios. Respecto al sonido, es un trabajo más discreto, basándose en escuetos efectos y una banda sonora que será más o menos agradable dependiendo de la versión que sea.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Death Rally (1996)
Death Rally es un videojuego de desarrollado por Remedy, publicado por Apogee Software y distribuido por GT Interactive en 1996, de forma exclusiva para PC, aunque actualmente también está disponible para los dispositivos con iOS. En Mayo de 2009 sería relanzado de forma freeware. Death Rally es un título que mezcla los géneros de carreras de coches y acción, algo que estuvo muy de moda en la segunda mitad de los 90 con títulos como Quarantine o Carmageddon.
Comenzaremos siendo poseedores de un coche de prestaciones muy limitadas conocido como Vagabond (cuyo diseño está basado en un Volkswagen Beetle) y con 495 dólares en nuestro bolsillo. Con dicho dinero tendremos que mejorar y armar nuestro vehículo para empezar a disputar las distintas carreras de Death Rally, para conseguir premios en metálicos y tener acceso a vehículos de mayor calidad. De hecho, antes de cada carrera podemos elegir el nivel de nuestros oponentes, lo que influirá en la cantidad del premio.
Las carreras de Death Rally son de un caracter más especial, ya que tan importante es llegar en una buena posición como simplemente sobrevivir. En las carreras podremos disparar a nuestros oponentes y éstos pueden atacarnos a nosotros. También habrá diferentes elementos en pista que afectarán a nuestra conducción como minas, hongos alucinógenos, dinero extra e items que reparan nuestro vehículo de forma instantánea. También podremos conseguir algo de dinero extra si cumplimos la misión secundaria que se nos plantea antes de la competición.
Tras el final de cada carrera, pasaremos por el taller donde podremos invertir las ganancias en la reparación del vehículo, en mejorarlo o, incluso, plantearnos adquirir un coche de una categoría superior, con sus propias mejoras exclusivas. Según consigamos mejores vehículos, tendremos la capacidad de participar en carreras de categoría superior con mejores premios, hasta que podamos llegar al objetivo final de enfrentarnos a The Adversary, el mejor piloto de Death Rally que, además, cuenta con el vehículo mejor equipado.
Cabe destacar su perspectiva cenital, que ya había sido usada por títulos como Power Drive o World Rally Championship, pero con una calidad gráfica muy alta con elementos tridimensionales en el escenario (lo que hoy en día es conocido en 2.5D). Esto contrasta con muchos títulos de aquella época que eran totalmente tridimensionales, pero con el sistema de juego de Death Rally se adapta mejor la vista cenital. La banda sonora, sin ser una composición destacada, ayuda mucho al dinamismo del juego y termina de completar un apartado técnico correcto.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Virtual Pool (1995)
El billar en su modalidad «Snooker» ha estado presente en el mundo de los videojuegos prácticamente desde su creación, pero con honrosas excepciones (Side Pocket, por ejemplo) nunca había sido un género que fuera un superventas, eso si, con un público muy fiel. Esta circunstancia cambiaría en 1995 con el lanzamiento de Virtual Pool, un título que se sumergía en plena vorágine del 3D, característica de mediados de los 90 y que le daba al título un aspecto inmejorable, que no tardaría en encandilar a crítica y público. Virtual Pool sería desarrollado por Celeris, una desconocidad compañía que, por aquella época, solo contaba con un juego de puzzle llamado FixMix. No obstante, contaría con el apoyo de una distribuidora de renombre como Interplay, lo que ayudaría notablemente a su éxito con una importante campaña de márketing y una distribución multiplataforma (PC, Macintosh y PlayStation).
Virtual Pool nos presenta la posibilidad de jugar en cuatro de las modalidades más populares del «Snooker»: 14.1, 8-ball, 9-ball y rotación. Dichas modalidades podían competirse en distintas modalidades, incluyendo un modo multijugador por turnos. Virtual Pool revoluciona el concepto de juegos de billar ya que, al abandonar la perspectiva cenital fija, se aumenta la profundidad del juego. El estar desarrollado en un enterno completamente tridimensional permite movernos por todos los ángulos de la mesa, en busca de la mejor posición tiro. Por otro lado, en el caso de las versiones de ordenadores personales, el control con el ratón permitía un movimiento muy natural y similar a la sensación de usar un taco real.
Los creadores de Virtual Pool no pretendieron quedarse en un explendido desarrollo de sus gráficos 3D y querían una experiencia de billar completa. Por eso, su equipo de desarrollo no estaba compuesto únicamente por informáticos, sino que incluyó a físicos para conseguir un efecto lo más real posible. Además, se contaría con la colaboración del campeón del mundo Lou Butera (conocido por su apodo Machine Gun), cuya colaboración no se limitó al desarrollo sino que durante el desarrollo de las partidas va dando consejos al jugador. Tal era la confianza en su producto, que Interplay ofrecía la devolución del importe del juego a aquellos jugadores que no hubiesen mejorado sus habilidades en bíllar en 45 días.
Virtual Pool cambiaría completamente el concepto de los videojuegos de billar y los títulos del género que vienieron posteriormente de la mayoría de compañías se basarían en el título de Celeris. Sin embargo, la franquicia Virtual Pool dominaría el mercado en los años posteriores. En 1997 se lanzaría Virtual Pool 2 que ampliaba hasta nueve las modalidades de juego. En 1998 aparecería una versión para Nintendo 64 basado en la segunda entrega bajo el título de Virtual Pool 64. En 1999, de nuevo un relanzamiento de la segunda entrega mejorada con el título de Virtual Pool Hall. La trilogía de Celeris se completaría en 2000 con Virtual Pool 3. Una versión para XBox llegaría en 2006 con el título de Virtual Pool: Tournament Edition, siendo la última entrega hasta la fecha, aunque está anunciada la llegad de Virtual Pool 4.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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Zelda II: The Adventure of Link (1987)
Hoy toca hablar de un videojuego que no tiene todo el reconocimiento que se merece, debido a que se sale un poco de la estructura de la saga a la que pertenece. Se trata de Zelda II: The Adventure of Link, denostado por mucho de los fans de la mítica saga ya que su sistema de juego se parece está más cercano al género de plataformas que al de aventuras, característico de la franquicia. Esto ha provocado que en muchas ocasiones se hayan referido a él como un mal juego cuando, en realidad, abstrayéndonos de la saga, es un buen exponente de los plataformas. Además, para ser justos, hay que tener en cuenta dos aspectos: por un lado se trataba de la segunda entrega de la saga por lo que, con tan solo The Legend of Zelda com juego previo, no se podía definir que el título no siendo del mismo estilo traicionaba a la serie; por otro, no será el único título de plataformas de la saga, ya que saldrían un par de títulos para CD-i, con una calidad muy inferior a éste.
Zelda II: The Adventure of Link sería diseñado conjuntamente por Shigeru Miyamoto y Kazunobu Shimizu, en un proyecto dirigido por Tadashi Sugiyama y Yoichi Yamada. Nintendo lanzaría el juego en exclusiva para NES, teniendo en Japón el 14 de Enero de 1987 su fecha de salida. A Europa llegaría en Noviembre de 1988 y a EEUU un mes más tarde. Posteriormente se harían reediciones para Game Cube en 2003, para Game Boy Advance en 2004 y para la Virtual Console de Nintendo Wii en 2007.
Este título es secuela argumental de The Legend of Zelda, ocurriendo los hechos cuando Link ronda los dieciséis años, un cierto tiempo después de donde se dejaron los hechos en la primera entrega. Link se da cuenta de que en el dorso de su mano izquierda tiene una extraña señal, consulta a Impa y ésta le cuenta la leyenda de Zelda: «»Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarla. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaba, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas Zelda»». Impa le da a Link un cofre con seis cristales que deberá devolver a cada uno de los castillos para deshacer el hechizo de Zelda.
La principal novedad del juego se encuentra en el cambio de perspectiva, cambiando la vista cenital por una visión lateral bidimensional, típica de los títulos de plataformas. Solo se mantiene la perspectiva original en el mapa principal para ir de un lugar a otro. No obstante, y a pesar de las críticas que ha recibido respecto al cambio de género, Zelda II no era un plataformas puro, ya que incluía características del rol tales como el sistema de niveles y experiencia, invocaciones mágicas o la interacción con otros personajes.
Técnicamente es un juego bastante solvente, que poco tiene que ver con su predecesor. De hecho, la idea de hacer un juego totalmente distinto fue del propio Miyamoto que, para asegurarse de este hecho, utilizo un equipo de trabajo diferente, incluyendo la banda sonora que sería compuesta por Akito Nakatsuka. Sea como sea, nos encontramos con uno de los plataformas de NES más destacados y complejos. A pesar de las críticas, Zelda II: The Adventure of Link supero los cuatro millones de copias y algunas de sus innovaciones serían rescatadas en títulos posteriores de la saga.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Gals Panic (1990)
A finales de los 80 y principios de los 90, algunas compañías empezaron a lanzar títulos orientados hacia un público adulto, incluyendo una cierta temática erótica. Estas máquinas tenían como objetivo pubs o discotecas donde se suponía que solo tendrían acceso clientes mayores de edad. Ignoro como se llevaría el asunto en otros países, pero en el caso concreto de España, esta «salvaguarda» de los menores no se hizo como tal. En parte por la falta de control y en parte por el desconocimiento de los títulos que se adquirían por parte de las máquinas, el caso es que muchos de estos títulos pulularon por los salones recreativos, aumentando más, si cabe, su mito.
Uno de los títulos más exitosos que se pueden enmarcar en esta categoría es el objeto del análisis: Gals Panic. El título sería desarrollado y distribuido por Kaneko en 1990, que el año anterior había tenido un relativo éxito con DJ Boy. El lanzamiento fue a nivel mundial, pero en la versión para EEUU se le implementó una opción con la idea de censurar el juego y rebajar el nivel erótico.
Simplificando, Gals Panic no es ni más ni menos, que una versión erótica del clásico Qix, con la posibilidad de jugar dos personas de forma cooperativa. Al comenzar la partida tendremos que elegir una chica entre seis «bellezas» asiáticas, siendo dicha chica la que iremos desnudando según avance la partida. Al inicio del nivel, nos encontraremos con una foto de la chica en cuestión, pero cuyo cuerpo se encuentra oculto. Nuestra misión será la de ir descubriendo trozos de foto hasta alcanzar un 80% de la misma, para que así se descubra entera y pasemos al siguiente nivel con una nueva foto de la chica, pero más ligera de ropa. De esta manera, el objetivo es llegar hasta la última foto, donde la chica se encuentra totalmente desnuda (a no ser que esté activado el control parental estadounidense).
Al igual que en el Qix original, manejaremos un puntero que, inicialmente, se encuentra en los bordes de la foto. Pulsando el botón de acción y moviendo el joystick podremos adentrarnos en la foto para descubrir bloques de la imagen, ya que nuestro puntero solo puede realizar movimientos de 90 grados. Sin embargo, esto no va a ser tarea fácil, ya que en la pantalla habrá un enemigo principal que no dudará en atacarnos. Si dicho enemigo (o los secuaces que nos envía) toca el puntero dentro de la zona aún no descubierta o la línea que está trazando, perderemos una vida y el trazo correspondiente. También nos encontraremos con bloques que impedirán nuestro avance e incluso con trampas como la telaraña del primer nivel, que hace que el puntero se desplace más lento.
Otra manera de perder la vida es porque se consuman los tres minutos de tiempo del nivel o se agote nuestra barra de «estilo». Dicha barra se incrementa si capturamos un bloque grande que incluya la silueta de la chica y decrece si no capturamos bloques en mucho tiempo o son bloques sin silueta. Si la barra llega a cero se pierde una vida, pero si llega al máximo, la fase se pasará automáticamente. Si la barra entra en la zona amarilla, se nos presentará una imagen alternativa menos ·»estimulante» (un ninja, un pulpo, un oso, etc…). Cada chica cuenta con tres niveles (vestida, en ropa interior y desnuda), por lo que el juego completo son 18 niveles. Entre nivel y nivel nos encontramos con una especie de fase bonus donde usamos una ruleta y podemos conseguir diferentes premios: subidas de nivel, vidas extra, tiempo adicional, etc…
A nivel técnico nos encontramos con un juego más que solvente en el desarrollo de la mecánica del juego, el control es sencillo y efectivo, el sonido incluye voces digitalizadas de las chicas comentando la jugada, y los elementos del juego son correctos. Sin embargo, no creo que hayan cambiado tanto los cánones de belleza, pero los diseños de los dibujos de las chicas son sencillamente horribles y dudo mucho de la posible carga erótica que pudieran tener. Esta opinión no debe ser exclusivamente mía, ya que esto se mejoró sensiblemente en sucesivas entregas de la saga, que fueron muy numerosas.
Efectivamente, lo que fue un título en el que no se puso muchas confianzas se terminaría convirtiendo en una de las más destacadas sagas de arcade erótico. En 1993 se lanzaría Gals Panic II, que permitía movimientos en 8 direcciones y con fotografías reales de chicas occidentales. La tercera entrega llegó en 1995 con Gals Panic 3, donde se vuelven a las modelos asiáticas pero manteniendo las fotografías reales. En 1996 llegó Gals Panic 4, donde debutarían los dibujos manga y su correspondiente versión para SEGA Saturn bajo el título de Gals Panic SS, y para PS2 con el título de Shiloutte Stories. A partir de ahí se iniciaría una nueva subserie entre 1997 y 2002 con el lanzamiento de Gals Panic S, Gals Panic S2 y Gals Panic S3.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Guerrilla War (1987)
Hoy presentamos un videojuego de lo más curioso por como afectaron las connotaciones políticas del mismo a su diferente distribución en el mundo. El juego tendría como título original Guevara para su distribución en Japón, ya que su argumento trata de como Ernesto «Che» Guevara derroca el gobierno cubano de Batista en los 50 (de hecho, en el modo de dos jugadores el personaje del segundo jugador es Fidel Castro). En Japón esto no suponía ningún problema «a priori», pero a la hora de exportarlo al mercado occidental, en plena Guerra Fría, se decidió realizar un cambio de denominación a Guerrilla War, sin relacionarlo con ningún conflicto real y eliminando todas las referencias al conocido guerrillero. Polémicas aparte, nos encontramos ante un divertido juego de acción desarrollado por SNK y que se encuentra inspirado en el éxito internacional de Ikari Warriors, contando con un sistema de juego muy similar. Guerrilla War sería distribuido por la propia SNK para máquinas recreativas, Amstrad CPC, PC, NES, ZX Spectrum y Commodore 64.
Guerrilla War es el típico juego de acción con vista cenital y scroll vertical que tan popular se hizo a finales de los 80. Tendremos el manejo de nuestro guerrillero que tendrá que hacerse paso entre la multitud de miembros del ejército del dictador. Como principales armas tendremos nuestra metralleta, que podrá mejorarse según vayamos recogiendo diversos items, y las granadas (ilimitadas en las versiones domésticas), que nos permitirán alcanzar a enemigos que este protegidos por una trinchera.
En diversas ocasiones podremos hacer uso de un tanque que podamos encontrarnos en el camino. Al contrario que en muchos juegos, el manejo del tanque es muy similar al del modo a pie, lo cual significa una verdadera ventaja. Sin embargo, habrá que estar atentos al estado del mismo, ya que si empieza a parpadear nos indicará que está a punto de explotar, con la posibilidad de morir por el alcance de la detonación.
Los gráficos de Guerrilla War son una evolución de los de Ikari Warriors: un estilo muy similar, pero unos diseños mejor definidos. Los escenarios son más complejos y contienen más elementos que interactuan con el juego (trincheras, barracones, puentes, etc…). El diseño de personajes está más fino que en el juego de 1986, conservando (e incluso aumentando) el estilo humorístico de sus diseños. En general, cuenta con el alto nivel técnico que solía poner SNK en sus títulos.
Las conversiones a dispositivos domésticos están hechas con bastante mimo en general, adaptándose a la capacidad del hardware de cada máquina, pero sin perder jugabilidad en exceso. De estas versiones destaca especialmente la de NES, que tendría un buen nivel de ventas y se le consideraría uno de los videojuegos más complejos y difíciles de los que ha visto la consola de Nintendo.
En este vídeo podéis ver la versión de NES:
La historia de los videojuegos en cuatro minutos
Gracias a harrymaquina descubro este vídeo que nos resume la historia de los videojuegos en un ratito e, incluso, se atreve a aventurar como serán en el futuro:
Nolan Bushnell, creador del mercado del videojuego
El personaje destacado de hoy es muy especial, ya que se trata del hombre que consiguió el primer éxito comercial de un videojuego con Pong: Nolan Bushnell. Este oriundo de Clearfield, Utah, nacería el 5 de Febrero de 1943 y, ya desde joven tendría altos intereses en el mundo de la electrónica. En 1968 conseguiría su título de Ingeniería Eléctrica por la Universidad de Utah y durante todo su periplo universitario demostraría su interés en el emergente campo de la informática. Basándose en las copias de Spacewar que había en los mainframes de su Universidad, en 1971 junto a su compañero Ted Badney diseñaría un clon de dicho juego al que titularon Computer Space. Conseguirían la distribución por parte de Nutting Associates de máquinas recreativas con dicho programa, pero el experimento resultó todo un fracaso comercial. Sin embargo, se ha convertido en un videojuego de culto, ya que establecería las bases de lo que sería un juego arcade, incluyendo el diseño de la máquina, y podemos considerarlo como el primer título comercial de la historia.
A pesar del fracaso de este primer intento, Bushnell estaba convencido de las posibilidades potenciales del ocio electrónico, por lo que se dedicaría a intentar idear un juego que pudiera ser atrayente para el público. La bombilla se le encendió durante su visita en 1972 a la Feria de Informática de Burlingame, California, donde pudo ver por primera vez una Magnavox Odissey y el videojuego de ping-pong diseñado por Ralph H. Baer. Bushnell se dio cuenta rápidamente que el concepto del juego era muy atractivo pero que era mejorable y se puso manos a la obra, creando Pong para Atari, compañía que fundaría.
Evidentemente, esto le costó a Nolan Bushnell una demanda por parte de Magnavox, pero el proceso iniciado no tendría forma de pararse. Baer era el origen del juego, pero Bushnell conseguiría mostrárselo al mundo con una estrategia de márketing y distribución mejor ideada que la de Magnavox, convirtiendo al ocio electrónico en algo cada vez más popular. Esto haría saltar la conocida como «Locura de Pong», con una infinidad de clones de diversas compañías que impidió que ninguna monipolizara el sector arcade. Eso provocó que Bushnell se centrara en el mercado doméstico donde Atari empezó a conseguir un buen ritmo de ventas en 1975 y despegando definitivamente en 1977 con la salida de la Atari 2600. Sin embargo, no todo serían buenas noticias para Nolan Bushnell, ya que la compra de Atari por parte de Warner Communications en 1976 chocaría con sus intereses y terminaría siendo forzado a abandonar la compañía en 1978.
Tras su periplo en Atari se centró en los Pizza Time, unos curiosos locales creados por Atari donde se vendían pizzas y se podían jugar a los videojuegos. Bushnell se haría con el control de la franquicia al comprar la licencia a Warner Communications en 1977, cuando aún estaba en Atari. Durante esa época diseñó diversos robots que tocaban música en los locales, creando a la mascota Chuck E. Cheese, que fue un homenaje de Bushnell a Disney (donde siempre quiso trabajar), cambiando el nombre de la cadena a Pizza Time Theatres (actualmente se llaman Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theaters). También colaboraría con sus diseños de robots con la empresa Androbot Inc.
Su vuelta a los videojuegos llegaría en 1984 cuando funda Sente Games, consiguiendo la distribución de sus títulos por parte de Midway Games, de los cuales destaca el juego de hockey conocido como Hat Trick y diversas versiones de Trivial Pursuit. En 1987 Sente Games cerraría sus puertas, pero no la actividad de Bushnell, que ha llegado a crear en toda su carrera una veintena de empresas. En 1991 participó activamente en la promoción del Commodore CDTV, un dispositivo doméstico que incluía CD-Rom. A mediados de los 90 entraría a participar como consultor en Play Net, empresa dedicada al desarrollo de máquinas arcade táctiles y que cerraría en 1997, poco antes de la crisis de las punto com., Bushnell volvería años más tarde a este mercado con la empresa uWink. Actualmente colabora con Anti-Aging Games, LLC creando videojuegos orientados a personas de más de 35 años, con títulos de habilidad y concentración.
En este vídeo podéis ver una reciente entrevista a Nolan Bushnell: