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Vulgus (1984)

Vulgus es un videojuego lanzado por Capcom en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como «scrolling shooter», con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, Vulgus no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios Capcom Generation 3 para PlayStation y Sega Saturn; y Capcom Classics Collection para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.

Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».

El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos. A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Half-Life (1998)

Hasta ahora cuando hemos hablado de FPS (First Person Shooter), hemos estado analizando los orígenes del género con títulos como Wolfenstein 3D o Doom. En esta ocasión vamos a analizar un videojuego que daría todo un giro al género, dejando de ser títulos de violencia gratuita y convertirse en un estilo de juegos con una gran riqueza argumental. Se trata de Half-Life, videojuego desarrollado por Valve en 1997 y lanzado por Sierra un año más tarde para PC (retraso para adaptar al hardware de la época y mejorar el motor gráfico de Quake). Aunque tuvo un comienzo dubitativo en el mercado, maravilló a la crítica y poco a poco se convertiría en un superventas, ayudado al recibir el premio de Juego del Año por un gran número de revistas especializadas. Para PS2 llegaría una versión en 2001.

El juego está ambientado en una remota área en Nuevo México, Estados Unidos en el Centro de Investigaciones de Black Mesa. Cojemos el rol de un físico teórico llamado Gordon Freeman. Durante un experimento en Black Mesa algo va mal y al hacer una prueba de resonancias con unos cristales de Xen, superviviente de un experimento que fue terriblemente mal cuando se realizaba una prueba de resonancias con unos cristales que provenían de un dimension ficticia llamada Xen. De este experimento se abriría un portal dimensional y aparecerán de él criaturas alienígenas provenientes de Xen. De esta manera Freeman intentará salir al exterior en busca de ayuda pero se dará cuenta que estará entre dos fuegos: por un lado los alienígenas y por otro las Fuerzas Especiales que intentarán encubrir el incidente

El videojuego se desarrolla a lo largo de diecinueve capítulos y en esto se basa principalmente el éxito de Half-Life. Por un lado nos encontramos con un videojuego realmente largo, donde el modo de un jugador es completo y requiere de muchas horas frente a la pantalla para finalizarlo. Y por otor, el más importante, sabe alternar sabiamente lo que es un juego de acción con un argumento que atrapa y que da la sensación de estar dentro de una película bien argumentada.

Por lo demás nos encontramos con un FPS con ciertos elementos novedosos. Destacan las armas divididas en cinco grupos: Cuerpo a cuerpo, con la palanca que se hará mítica en la saga; Armas cortas, con dos tipos de pistolas; Armas Largas, con escopeta, metralleta y ballesta; Armas especiales, como el lazacohetes o el Gauss; y otras como granadas o bombas para detonar. Cabe destacar durante la acción una Inteligencia Artificial muy depurada, con lo que nos encontramos con unos enemigos mucho más lógicos que los que se veían hasta la época.

El apartado gráfico, como ya hemos dicho, era una mejora considerable del motor de Quake. Un motor del que se le ha sacado mucho jugo ya que, aparte del completo modo multijugador que incluye Half-Life, de un mod se dervaría Counter Strike, el videojuego online mas jugado de la historia. Del apartado sonoro cabe destacar la banda sonora compuesta por Kelly Bailey, con un total de 27 temas que se acoplan perfectamente al juego; y un excelente trabajo de doblaje.

Half-Life contaría con dos expansiones, Half-Life: Opossing Force en 1999 y Half-Life: Blueshift. Para PS2 existiría una expansión titulada Half-Life: Decay. El bombazo llegaría 2004 con Half-Life 2, un juego genial en todos sus aspectos y que, para muchos, es considerado el mejor videojuego de la historia. Posteriormente aparecerían Half Life 2: Episode One en 2006 y Half Life 2: Episode Two en 2007 como parte de The Orange Box. Que serán expansiones del juego que extenderán la historia y aclaran ciertos puntos del argumento.

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Puzzle Bobble (1994)

Puzzle Bobble (Bust-A-Move en EEUU y Canadá) fue un videojuego de habilidad creado por Taito para recreativas en 1994. Los protagonistas del videojuego eran Bub y Bob, los personajes del conocido juego de plataformas Bubble Bobble. Gracias a un sistema de juego que enganchó al público y a la popularidad de la franquicia, Puzzle Bobble fue uno de los éxitos más arrolladores de mediados de los 90.

El sistema de juego era muy simple. Nos encontrábamos con una pantalla rectangular y vertical, de la parte superior van apareciendo bolas de colores y bajan por la pantalla. El objetivo es hacer desaparecer todas las bolas antes de que lleguen a la parte inferior. Para ello, los dragoncillos protagonistan van lanzando otras bolas de colores. Cuando conseguimos juntar tres o más estas desaparecen

Los colores de las bolas de los dragones salen aleatoriamente pero en proporción a las que en ese momento aparecen en la pantalla, es decir, si solo quedan bolas verdes, los dragones solo lanzaran bolas verdes. Las desapariciones de algunas bolas podían tener efectos sobre otras, si hacíamos desaparecer algunas que tuvieran otras colgando, éstas caerían al vacío.

Puzzle Bobble contaba con 30 niveles, cada uno de los cuales tenía disposiciones inicales de las bolas distintas. Según ibamos subiendo de nivel el número de bolas aumentaba, su disposición era más complicada y había una mayor gama de colores, aumentando la dificultad.Además, en cada nivel, si tardábamos demasiado en completarlo cada vez bajaban las bolas con mayor rapidez.

El videojuego contaba con un modo de dos jugadores. La pantallase dividía en dos y cada jugador teníasu zona. Si uno de los competidores hacía desaparecer cuatro o más bolas, se las mandaba a su contrario. Este modo también podía jugarse con un solo jugador humano que competía contra la máquina. El estilo de juego de Puzzle Bobble sería despues copiado por infinidad de juegos que intentaron repetir la fórmula con peor suerte.

El éxito de la máquin provocó multitud de conversiones: 3DO, PDA, Game Gear, Nokia N-Gage, móviles, Neo Geo Pocket, PC, PS2, PSP, Super Nintendo, VG Pocket Caplet, Wonderswan, Xbox, Nintendo DS, PlayStation y Gamecube. La saga continuaría en 1995 con Puzzle Bobble 2, que tendría una edición especial de Navidad bajo el nombre de Puzzle Bobble 2X. La tercera entrega llegaría en 1996 y en 1997 se lanzaría Puzzle Bobble 4. 1999 iniciaría una nueva sería compuesta por Super Puzzle Bobble, Super Puzzle Bobble 2 (2002) y Super Puzzle Bobble All Stars (2003). Ultra Bust-A-Move para XBOX sería lanzado en 2004 para EEUU y Japón. En 2007 ha sido lanzada una versión para Wii bajo el título de Ultra-Bust-A-Move Bash.

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Virtua Cop (1994)

Uno de los principales alicientes para disfrutar de juegos en un salón recreativo es laposibilidad de usar máquinas con una interfaz de control creado especialmente. En ese sentido siempre han destacado los grandes videojuegos de coches con sus cabinas que simulan la sensación de conducción, aunque muchos otros géneros han disfrutado de un tratamiento exclusivo y especializado, en lo que al diseño de la máquina se refiere.

Aunque ya en los años 80 aparecieron los primeros juegos de acción que llevaban pistolas en las máquina, sería en los 90 cuando se daría un paso más. Es el caso de Virtua Cop, un videojuego diseñado para la máquina Sega-AM2 por parte de Yu Suzuki, el gran gurú de SEGA.

En Virtua Cop formamos parte de la policía, dentro del cuerpo especializado en operaciones especiales. Nuestra misión es intentar acabar con la gran oleada criminal que asola nuestra ciudad. De esta manera iremos pasando por distintas zonas de la ciudad donde tendremos que acabar con todo criminal que se nos cruce.

El sistema de juego era tan simple como su argumento. La máquina contaba con dos pistolas muy manejables, lo que permitía a dos personas jugar de forma cooperativa, lo que terminaría haciéndose el principal aliciente del videojuego. Apuntando sobre la pantalla debemos disparar a todos los criminales, intentando evitar alcanzar a civiles inocentes, ya que eso nos restará vida. Hay bonus de puntos especiales, conocidos como «Justice Shoots», si conseguimos quitar de un disparo el arma de las manos del criminal. Virtua Cop constaba de tres niveles de dificultad creciente, siendo elegible cualquiera de ellos desde el inicio de la partida.

Tras acabar con las distintas oleadas de criminales nos encontramos con jefes finales que requerirán de un mayor número de disparos para ser aniquilados. Como arma contamos al principio con un revolver básico de seis balas, aunque disparando sobre distintos objetos sobre el escenario podremos encontrar nuevas armas más potentes.

Gráficamente fue toda una sorpresa en los salones recreativos. Unos potentes gráficos poligonales sorprendieron al mundo de los videojuegos. Practicamente con Virtua Cop se produjo el punto de inflexión para el cambio desde los sprites bidimensionales hasta los videojuegs de acción en 3D. Aesto había que añadirle una excelente apartado sonoro y su mágnifico sistema de control que permitía dos jugadores.

Precisamente gracias a esta posibilidad de juego cooperativo la máquina se hizo muy popular. De esta manera habría dos secuelas: Virtua Cop 2 en 1995 y Virtua Cop 3 en 2003. En 1995 se lanzó una versión para SEGA Saturn y en 1997 para PC. En 2002 se lanzaría para PlayStation 2 un pack que incluiría los dos primeros títulos de la saga bajo el nombre de Virtua Cop: Elite Edition. Por otor lado cabe destacar que Virtua Cop inspiró otro grandes títulos del género que vinieron posteriormente como las sagas House of the Dead y Time Crisis.

En este video podeis ver como era Virtua Cop: