El ajedrez es otro uno de los deportes minoritarios que más difusión ha tenido dentro del mundo de los videojuegos. Las capacidades de crear inteligencia artificial a partir de computadoras, provocaron que muchos estudiosos del tema usaran el ajedrez como campo de pruebas de los distintos algoritmos. De ahí que sea uno de los campos más avanzados de la informática y que ya hayan quedado como míticos los enfrentamientos entre Gary Kasparov y las distintas versiones de Deep Blue. Pero un problema que siempre tuvieron estos juegos fue su enorme dificultad, quedando basicamente para los entendidos de la materia. En 1988 se intentó un acercamiento al gran público con Battle Chess.
Interplay nos presentaba Battle Chess,un juego que básicamente era una partida de ajedrez, pero que intentaba representar las distintas luchas entre las piezas, siendo más gráfico y visual que otros títulos. Por aquella época, Interplay se había separado de Electronics Arts, y el éxito deBattle Chess consiguió que la compañía sobreviviera y pudiera embarcarse en futuros proyectos. Según sus creadores, el videojuego fue inspirado por la escena de la partida de ajedrez de la película La Guerra de las Galaxias.

Las animaciones y diseños de las piezas, a cargo de Michael Quarles, eran lo más destacado y sorprendente del videojuego. A las piezas se les dio forma humana (excepto a las torres), siendo el caballo representado por un cabaallero. Las reglas eran las del ajedrez, pero al empezar a mover las piezas vemos como todo cobra vida. Battle Chess contaba con 35 animaciones distintas (creadas por Todd Camasta y Bruce Schlickbernd): los movimientos de casilla, donde podíamos ver a nuestras piezas caminar (incluso a la torre que se convertía en una especie de monstruo); el preludio de la batalle, donde las piezas se colocaban en posición de combate; y la batalla en sí, lo más interesante, ya que cada combinación de pareja luchando tenía una animación distinta. Algunas de estas animaciones estaban resueltas de una forma muy original e, incluso, con un peculiar sentido del humor (el rey vencía a la dama besándola, la dama tenía poderes mágicos, el alfil usaba su báculo como arma mortífera, etc…).
Los gráficos estaban realmente cuidados para lo que se había visto hasta entonces (y lo que se esperaba de un juego de ajedrez). No en vano ganaría el premio de Software Publishers Association a los mejores gráficos. Pero la clave del éxito de este videojuego estaba en que no se centró exclusivamente en la espectacularidad gráfica. Se trataba de un videojuego de ajedrez bastante profundo, con diversos niveles de dificultad y una inteligencia artificial aceptable,lo que lo hacía ideal para todo tipo de jugador. Incluso traía la opción de jugar al estilo tradicional bidimensional, para aquellos que no querían despistarse con las batallas.
El éxito provocó multitud de imitaciones, aunque ninguna llego al éxito del original Battle Chess. Sería publicado para 3DO, PC, Apple IIGS, Commodore 64, Amiga, Amiga CDTV, CD32, Atari ST, Apple Macintosh, Acorn Archimedes y Nintendo Entertainment System. La primera secuela vendría en 1990 con Battle Chess II: Chinese Chess, basado en el tradicional juego chino. En 1992 Interplay publicaría para PC Battle Chess 4000, con una mayor base de datos y con diseño futurista. En 1995 se editaría un recopilatorio con todos los títulos de la saga.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés
Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.
Para la realización del juego, Chahi se inspiró en
Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.
El juego fue originalmente lanzado para
Aunque ya existían algunas experiencias con la estrategía en tiempo real, no sería hasta mediados de los 90 cuando este género llegara a su máximo esplendor con títulos como
WarCraft estaba inspirado por el famoso juego de mesa de estrategia por turnos Warhammer. Emplaza su historia en el reino de Azeroth, un área del mundo ficticio del Universo WarCraft (desarrollado a lo largo de la saga). En esa tierra viven los humanos gobernados por el rey Lane Wyrne III. Un portal dimensional ha sido abierto por el último guardían Thirisfal Medivh, dando paso a una horda de salvajes horcos dirigidos por el Señor de la Guerra Blackhand (controlado secretamente por el brujo Gul’dan), empezando la Gran Guerra entre orcos y humanos.
El videojuego nos permite ponernos a los mandos de cualquiera de los dos bandos. El juego no consiste simplemente en batallar, sino que tiene un montón de funciones, siempre inspiradas por los tópicos de la literatura fantástica. Por un lado tendremos que construir distintos edificios para preparar nuestro ejercito como casas o cuarteles. Para ello deberemos conseguir materias primas como madera u oro, por lo que también necesitaremos casas para los distintos trabajadores, almacenes… A la hora de atacar podíamos coger las distintas unidades, ya fuera individualmente o en grupo, para atacar a las distintas unidades enemigas o a las diferentes construcciones.
Técnicamente no destacaba especialmente, sus gráficos eran bidimensionales y no eran una gran maravilla. El sonido tampoco destacaba especialmente. Pero esto no fue impedimento para el éxito, ya que su punto fuerte estaba en una poderosa inteligencia artificial y una dificultad bien medida. Unido a una historia que engancha y un sistema de juego que, aunque recordaba a Dune, tenía sus pecularidades que lo hacían único.
El juego se convirtió en un autentico superventas y no tardó en salir su secuela. Fue a finales de 1995 con