Aunque Epyx es una compañía ya extinta, para muchos es esencial en la historia de los videojuegos. Además de empezar sus operaciones en los comienzos de este mundillo, Epyx siempre se destacó por ofrecer productos originales y un constante esfuerzo por innovar. Su fundación data de 1978 bajo el nombre de Automated Simulations, con Jim Connelley y Jon Freeman como miembros fundadores. Sus primer trabajo, Starfleet Orion (videojuego de estrategia y ciencia ficción para dos jugadores), se encontraba programado en BASIC en un Commodore PET, usando el catálogo de caracteres como gráficos lo que facilitaba la conversión a otros sistemas. Posteriormente vendría Invasion Orion, un videojuego similar pero que incorporaba la posibilidad de tener un rival controlado por el computador.
Su primer gran éxito llegaría en 1979 con Temple of Apshai, un videojuego de rol que fue toda una sorpresa, valiendole excelentes críticas por toda la prensa especializada de la época. La compañía siguió lanzando videojuegos en esa misma línea, todos con una buena aceptación, lo que permitió explorar el género de acción con títulos como Star Warrior o Crush. Estos juegos de acción fueron lanzados bajo la submarca Epyx, denominación que tomaría la compañía definitivamente en 1983.
Esta segunda época se inició con un plataformas de gran éxito, Jumpman, lo que no impidió que la compañía se centrase en los videojuegos de acción, que tanto se estaban popularizando por aquella época. De ese cambio de rumbo llegaría otro gran éxito, Impossible Mission, un videojuego de espías que mezclaba varios géneros y que tenía un autogenerador de niveles que fue toda una innovación que encandiló a la crítica. Otro género que Epyx explotó con gran prestancia fue el de los simuladores deportivos, teniendo éxitos como Summer Games, World Games o el popular California Games.
El periplo de Epyx continuaría con acuerdos con otras compañías, de tal manera que se haría con los derechos de Hot Wheels, Barbie o GiJoe. Por otro lado, conseguiría la distribución de sus productos en Europa con su acuerdo con US Gold. Epyx también se interesaría en el desarrollo de hardware creando una línea de joysticks y, sobre todo, con el diseño de Handy, una videoconsola portátil que, debido a sus altos costes de producción, no llego a ver la luz, cediendo los derechos a Atari, la cual crearía la Atari Lynx basándose en esos diseños.
Los problemas para Epyx comenzaron en 1987 cuando tuvo un enfrentamiento legal con Data East. Ese año Epyx publicó Karate Championship y Data East le acusó de plagio por las múltiples referencias que había con su videojuego Karate Champ. Esto fue un periplo de recursos que terminaría ganando Epyx, pero que era señal de los malos momentos de la compañía. De hecho, en 1989 se declaró en bancarrota, en buena medida por haber abierto muchos frentes no siempre exitosos. Aún aguantaria unos cuantos años más saliendo eventualmente de esa situación, pero definitivamente en 1993 venderían lo poco que quedaba de compañía a Bridgestone Media Group. En 2006 los derechos sobre algunos videojuegos de Epyx fueron adquiridos por System 3, con el objetivo de ir desarrollando diferentes remakes.
En este vídeo podeis ver como era GiJoe:
Y en este Summer Games:

Estas operaciones le permitieron conseguir grandes beneficios y empezaría a adquirir diversas compañías desarrolladoras. A partir de ahí basaría su forma de operar en la adquisición de importantes licencias. El primer caso importante fue con motivo del Campeonato del Mundo de Fútbol de Mexico’86, que no estuvo exento de polémica. US Gold se haría con los derechos correspondientes pero los términos del contrato exigían que la compañía desarrollara el producto, pero diversos problemas hacía que el producto no fuera a estar a tiempo. De esta manera US Gold cogería World Cup Football, un videojuego de Artic publicado años antes, y le hizo ligeras modificaciones rebautizándolo como World Cup Carnival. La crítica se cebó con US Gold, que tuvo que reconocer su error pero que, aún así, conseguiría posteriores licencias realizando en ese caso productos de calidad.
A pesar de ese tropiezo, US Gold se convertiría en la distribuidora puntera de videojuegos deportivos de los años 80. En buena parte se debe a su promoción de videojuegos basados en disciplinas deportivas desarrollados por Epyx como Summer Games, Summer Games II,
Tras el fracaso del 86, US Gold volvería a traernos el Mundial de Fútbol en 1990. Se trata de Italy’90, probablemente el videojuego de más calidad de los tres que se lanzaron con motivo de aquella edición del campeonato. Con este título US Gold recuperaría el beneplácito de la crítica y volvería a repetir con
Pero no solo de deporte vivió US Gold, siendo otra de sus adquisiciones más importantes la de la licencia de
El origen de esta compañía estadounidense lo encontramos en 1979 en California, ciudad de Ken y
A partir de esas ideas empezaría a escribir la historia de su primer videojuego, Mystery House, el cual fue desarrollado por Ken en su tiempo libre. Para ello tuvo que desarrolalr un programa de dibujo para el Apple II, ya que no existía ninguno en el mercado, apoyado por una especie de brazo mecánico que podía transferir dibujos a la computadora. El 8 de Mayo de 1980 fue realmente acabado y la pareja pondría un anuncio en la revista Micro Magazine, ocupándose ellos mismos de la distribución bajo el nombre de la compañía de Ken, On-Line Systems. Gracias a la innovación que suponían sus gráficos el videojuego sería un éxito, lo que permitiría planear mayores proyectos y trasladarse a Sierra Nevada (al sur del Parque Nacional de Yosemite), quien daría el futuro nombre de la compañía.
Los empleados de la joven empresa empezarían siendo amigos y parientes de la pareja. Con este equipo se desarrolalría la segunda aventura de Roberta, The Wizard and the Princess, que conseguiría vender más de 60.000 copias, apareciendo versiones para distintas plataformas. Tras éste vendrían Time Zone y Dark Crystal (basado en una película de los Teleñecos), así como diversas conversiones de juegos de recreativas como
En 1984 Sierra intentaría entrar en el mercado de las consolas basadas en cartuchos, siendo un rotundo fracaso quedándose multitud de cartuchos sin vender. Este hecho hubiese llevado a Sierra a la bancarrota, si no hubiese sido porque por aquellas fechas lanzarían su primer gran éxito internacional:
En un intento de expansión Sierra adquiriría Coktel Vision, Impression Gamesy Dynamix, e intentaría llegar sin éxito a acuerdos con Brøderbund, Nintendo e Id Software. El crecimiento de Sierra, gracias a títulos como Phantasmagoria, último gran proyecto de
La aventura de Electronic Arts se inicia en 1982, cuando William M. «Trip» Hawkins III la fundara (bajo el nombre de Amazin’ Software) con una inversión inical de 2 millones de dólares. Su plantilla inical estaba formada por 11 personas y se establecería en San Mateo, California. La compañía se destilaba muy ambiciosa y apostó por el riesgo, siendo pionera a la hora de ofrecer sus productos directamente a los minoristas. Aunque éstos se mostraron reacios en un principio, ya que confíaban en los clásicos canales de distribución, poco a poco fueron pasando por el aro y la empresa facturó 5 millones de dólares el primer año y 11 el segundo.
Tras ese buen comienzo, aterrizaría en la compañía Larry Probst (proviniente de Activision)como vicepresidente de ventas. Su excelente trabajo se tradujo en 18 millones de dólares en su tercer año. Hubo también una importante campaña de marketing para revalorizar sus productos. Probst definió a su plantilla como artistas del software y se puso mucha importancia en el diseño de las cajas. De ahí también el cambio de nombre a Electronic Arts. De esta época ason juegos como Dr. J and Larry Bird Go One on One (los videojuegos deportivos tendrían una gran importancia en Electronic Arts y pondría especial esfuerzo en la adquisición de licencias de jugadores), Archon: The Light and the Dark, M.U.L.E, Pinball Construction Set o World Tour Golf.
Tras el éxito en EEUU, en 1986 se funda una división Europea en Reino Unido, con David Gardnery Mark Lewis a la cabeza. Con este despliegue mundial comenzaría el verdadero despegue de Electronics Arts, llegando en 1994 a ser una de las compañias de billón de dólares. Entre finales de los 80 y principios de los 90 se produjeron títulos como
A partir de ahí tomarían bastanteimportancia sus labores como distribuidor comprando grandes y pequeñas compañías como Maxis,
Tras haber hablado de grandes compañías japonesas y nortamericanas, ahora toca el turno a una empresa europea. Se trata de Ocean Software, una compañía británica fundada en Manchester en 1982 por David Ward y Jon Woods. Ocean terminaría convirtiéndose en la compañía europea más importante de finales de los 80 y principio de los 90.
En 1985 conseguiría las primeras licencias de películas con Rambo, Cobra, Cortocircuito y Miami Vice. De la adquisición de licencias haría Ocean su seña de identidad, ya que la empresa se preocupó de hacerse con los derechos de los filmes más influyentes durante toda la vida de la compañía. Estas licencias supusieron, gracias a una acertada elección de títulos, una de las principales fuentes de ingresos de la compañía británica.
En 1986 llegaría a un acuerdo con el gigante nipón
A partir de ahí Ocean siguió publicando algunos de lso vdieojuegos más populares de finales de los 80 y principios de los 90, tanto de productos originales como
Su último gran éxito llegaría en 1994 con
La compañía fue fundada en 1972 por
Se puede considerar que Atari creó
A principio de los 80 Atari dominaría el mercado de las videoconsolas con la mítica
A pesar de los problemas que tenía Atari con las consolas, en el desarrollo de juegos era líder indiscutible a nivel mundial a excepción de Japón, cuyo dominador era Nintendo con la Famicom (conocida en el resto del mundo como
A partir de ahí comenzaría la decadencia de la compañía. En el mudo de los ordenadores y consolas, se lanzó la
En esa fecha
Sua ventura en el desarrollo de videojuegos comenzaría en 1984 con el lanzamiento en los salones recreativos de
Ese mismo año Capcom haría un importante fichaje desde
A partirde 1989 Capcom también lanzó un buen número de videojuegos de acción como
En la actualidad también se ocupa de la distribución de títulos estadounidenses en el mercado japonés como es el caso de la serie