Aero Fighters (Sonic Wings en Japón) es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero de los «vertical-scrolling shoot ‘em up», un juego de acción donde se controla una nave y se tiene un desplazamiento vertical. El videojuego fue desarrollado y distribuido por Video System, responsable de títulos como Super Volley Ball, habiendo una conversión para Super Nintendo en 1993.
En el videojuego existe un total de 8 pilotos distintos con su propio avión y nacionalidad: Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) y Keith Bishop (F-14 Tomcat) de Estados Unidos; Hien (FSX) y Mao Mao (F-15 Eagle) de Japón; Kohful The Viking (AJ-37) y Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen) de Suecia; Lord River N. White (Tornado IDS) y William Syd Pride (AV-8 Harrier II) de Gran Bretaña. Tendremos que elegir una nacionalidad y manejaremos el avión del primero de los pilotos y, en el caso de estar en modo cooperativo de dos jugadores, el segundo jugador manejará el segundo piloto de la nacionalidad escogida por el jugador uno. Como curiosidad, las escenas finales al terminar el juego varían dependiendo de la elección de una nacionalidad u otra. Una vez elegido nuestro personaje tendremos que pilotar a lo largo de siete niveles repletos de naves enemigas.
El comentado sistema de nacionalidades aumenta las posibilidades del juego, ya que cada avión tiene sus propias armas y extras. Por otro lado, Aero Fighters implementa un sistema de generación de nivel aleatorio, de tal manera que cada partida tiene un desarrollo distinto en la aparición de enemigos. Gráficamente es un videojuego muy potente dentro de su subgénero, con una gran cantidad de enemigos simultáneos y unos escenarios bastante detallados y coloridos.
Tras este primer título, en 1994 y 1995 aparecerían Aero Fighters 2 y Aero Fighters 3, ambos para NeoGeo. En 1996 se lanzaría de forma exclusiva en Japón Sonic Wings Limited y para Saturn y PlayStation aparecería Sonic WIngs Special. Por último se lanzaría una versión tridimensional en 1997 para Nintendo 64, bajo el título de Aero Fighters Assault.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

En 1994, mismo año en el que lanzara su famosísimo
Nos encontramos en el planeta Tuul, un lugar desconocido para los seres humanos y que se encuentra dirigido bajo las reglas de un chamán que se encuentra bendecido con todo el conocimiento. Años atrás, el último de estos chamanes conocido como Thoros, no sabía a quien elegir entre sus dos hijos para ser su heredero así que, para acabar con el dilema, los llevaría al desierto y se suicidaría. Su cuerpo se convertiría en dos piedras, luz y oscuridad, y cada uno de los hijos se quedo con una. De esta manera el planeta se quedaría dividido en Androth, la piedra de la luz, y Ka’dra’suul, la piedra de la oscuridad. Este último pueblo, sediento de avaricia, pretende hacerse con todo el control y formaría un poderoso ejército. En vista de la situación, el chaman de Androth, el rey Vlaros mandará a su hijo Kyle a la Tierra para salvar su vida, con la esperanza de que algún día pueda volver y salvar a su pueblo. Veinte años después Kyle, convertido en un reputado capitán y mercenario, empezará a tener extraños sueños que le indicarán que es el momento de volver a Tuul y salvar a su pueblo.
En Blackthorne tomamos el papel de Kyle en un mundo de plataformas en 2D, a través de diecisiete niveles divididos en cuatro áreas: Las minas de Androth, Los Bosques Karellianos, El desierto Wasteland y La Mazmorra de la Sombra. El arma principal de Kyle es el rifle, el cual también será utilizado por los enemigos, por lo que Kyle también cuenta con la habilidad de arrimarse a la pared para evitar los proyectiles enemigos, así como disparar de espaldas. También podremos encontrar en nuestro camino diversos tipos de bombas que nos permitan atacar a distancia. El videojuego también desarrolla el concepto de aventura, por lo que tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles encontrando diversos objetos y llaves, para poder seguir avanzando. De hecho, el recorrido era bastante laberíntistico, por lo que el juego no se limitaba a ir acabando con enemigos.
Respecto al aspecto técnico, nos encontramos con uno de los últimos videojuegos de acción que se desarrollarían en dos dimensiones, por lo que en un primer vistazo podía tener aspecto de obsoleto. Aún así, una vez se ha empezado a jugar, el interés aumenta exponencialmente y nos encontramos con un videojuego muy adictivo. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con una banda sonora bastante trepidante que ayuda a sentirnos inmersos en el juego y mantener la tensión.
Blackthorne fue lanzado originalmente en 1994 para MS-DOS y
Best of the Best Championship Karate es un videojuego de lucha desarrollado por Loriciel y publicado por Electro-Brain en 1992 para Amiga, DOS,
Best of the Best Championship Manager cambia el concepto de videojuego de lucha que había en aquella época con títulos del tipo
El control del juego está enfocado a su naturaleza realista, de tal manera que nos encontramos con unos combates muy lentos que se basan en la resistencia de los luchadores. En combate podremos llegar a combinar un total de 17 golpes distintos, a elegir entre 55 antes del combate. Esto hace que, en realidad, tan solo realicemos movimientos de izquierda a derecha y el resto queden definidos por los golpes que hayamos seleccionado y ejecutemos. Este sistema de juego tan realista, provocó que jugadores tradicionales de videojuegos de lucha no terminaran de aceptar la mecánica de este título.
Gráficamente es un juego correcto pero incompleto. Aunque la definición y movimientos de los jugadores es aceptable, tiene algunos detalles descuidados, como es el caso de que los dos contrincantes vayan siempre con los mismos trajes independientemente del luchador que sea, lo que hace pensar más en dejadez que en una lacra técnica. En lo que respecta al apartado sonoro, nos encontramos con un videojuego limitado, con melodías olvidables y un catálogo de efectos limitado.
En 1989, la compañía Video System lanzaría un videojuego sobre un deporte tan poco habitual en este mundillo como el volleyball. Los aficionados, más que por su título, reconocen al juego por sus descripción, ya que contó con múltiples denominaciones. La versión arcade original asiática se llamaba Super Volleyball, aunque posteriormente se denominaría Super Volley ’91 mientras que para el resto del mundo fue Power Spikes, a excepción de Italia donde llegó bajo el título de 1991 Spikes. Las conversiones a formatos domésticos también implicaron nuevas denominaciones, ya que las versiones de
El videojuego nos permite participar en los puntos decisivos de un campeonato mundial de volleyball. En el caso de la versión asiática había que escoger entre las selecciones de Japón o Corea (incluyendo equipos femeninos), mientras que en la versión para el resto del mundo tendremos varios equipos europeos y Brasil para escoger. Nuestra participación será en los últimos compases de cinco partidos que, según vayamos avanzando en el juego, nos presentará retos más difíciles con una mayor puntuación del rival y una menor nuestra.
Super Volleyball no era solo original por la disciplina que toca, sino que también hacía un planteamiento bastante novedoso. Tendremos una visión lateral y bidimensional de la cancha, por lo que ólo podremos ver tres de los jugadores. Iniciaremos el punto con el saque, existiendo varios tipos de servicios diferentes, a cada cual más espectacular. A la hora de recepcionar, una flecha nos indicará aproximadamente la zona donde irá a parar el balón para que podamos mover convenientemente a nuestro deportista. Una vez recepcionemos continuaremos la jugada hasta el remate final, volviéndose el balón de color rojo cuando nos encontremos en el momento óptimo de lanzamiento.
A pesar de la simplicidad del planteamiento y que, a primera vista, el videojuego pudiera parecer poco atractivo, lo cierto es que tenía un dinamismo que enganchabama, teniendo una audiencia fiel en los salones recreativos. Su simplicidad técnica le daba un buen rendimiento con unas animaciones realmente rápidas y un scroll bastante fluido. Los gráficos no están especialmente definidos y videojuegos de la misma époc a el superan aunque, aún así resultan correctos y más que suficientes para el desarrollo correcto de la partida.
Tras el éxito mundial durante años de la
El lanzamiento oficial en Japón sería el 21 de Noviembre de 1990, llegando a EEUU el 13 de Agosto de 1991 y a Europa el 11 de Abril de 1992. Aunque terminaría siendo la consola de 16 bits más vendida con 49 millones de unidades, lo cierto es que su venta inicial fue titubeante. La
El hardware de la Super Nintendo era muy peculiar ya que, a pesar de contar con un procesador bastante pobre (WDC W65C816 a 16 bits, hata 3 Mhz y 128 KB de RAM), el uso de chips de apoyo propios terminaría colocando a la consola al frente del mercado. Para el sonido contaba con un procesador de Sony de 8 bits a 4.1 Mhz, un chip principal de 8 canales y uno secundario de 3 canales, dando un audio excelente. Pero el apartado donde destacaba especialmente era en los gráficos, con una paleta de 32.768 colores y una resolución de hasta 512×448, le daba una excelente posición frente a sus rivales. Cabe destacar el conocido Modo 7 que permitía emular una sensación de tridimensionalidad que, aunque hoy en día se ve obsoleto y cutre, fue alabado por crítica y público en su momento.
Por otro lado, la SNES también destacó en una de las premisas fundamentales de Nintendo: los accesorios. Uno de los accesorios más populares fue el Super Game Boy, que permitía usar los videojuegos de la
Killer Instinct es un videojuego de lucha que fue lanzado originalmente para máquinas recreativas por
Killer Instinct se encuentra ambientado en un futuro donde la contaminación ha hecho una mella importante en el planeta. Esto ha derivado en un caos absoluto en la Tierra, que los gobiernos no son capaces de controlar, pasando dicho control a las grandes multinacionales. De éstas destaca Ultratech, dedicada a la fabricación de armamento. Para probar sus productos, dicha corporación organiza un torneo llamado Killer Instinct, donde los combatientes luchan a vida o muerte. Como premio, Ultratech dará al ganador lo que quiera, para ello, tendrán que derrotar a todos los oponentes y, finalmente, enfrentarse a Eyedol, una criatura de otra dimensión.
El videojuego cuenta con diez personajes seleccionables más Eyedol (aunque existe un truco para desbloquearlo), cada uno con sus características y formas de ataque propias. Killer Instinct cuenta con tres modos de juego. En la partida individual nos encontramos con el típico sistema de juegos de lucha, es decir, combates al mejor de tres asaltos, pasando por cada uno de los distintos personajes. En el modo práctica podremos practicar las diversas técnicas de los personajes al enfrentarnos a un rival inmóvil. Por último contamos con el modo Torneo para más de dos jugadores, en el que se realiza una especie de liguilla compitiendo por tener más victoria, usando el sistema de «rey de la pista».
Como ya hemos comentado, lo más destacado del videojuego es su apartado gráfico. Como novedad hacía uso de los gráficos pre-renderizados (tecnica que también se usaría en
Algunas de estas excelencias gráficas (así como los videos introductorios) tuvieron que ser atenuadas para las capacidades del cartucho de 32 Megabits de Super Nintendo y, evidentemente, un juego mucho más simple para
Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para
La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).
A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.
En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.
Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de
Dentro de la filosofía de Nintendo está el hacer un juego dedicado a sus más míticos personajes por cada consola que van lanzando. De esta manera podemos encontrar para las distintas consolas que ha tenido, sus propias versiones de
Donkey Kong Country fue desarrollado por la compañía
El sistema de juego es muy similar al de otros plataformas bidimensionales de scroll horizontal. Diversos enemigos saldrán a nuestro encuentro y deberemos ir acabando con ellos saltando sobre ellos. Podremos ir cambiando de personaje indistintamente según nos vaya conviniendo. Durante el videojuego habrá diversos elementos que podremos utilizar para completar nuestra aventura, como montarnos a lomos de diversos animales como rinocerontes o peces espada, o en una carretilla minera al más puro estilo Indiana Jones. Como en todo plataformas que se precie, al recoger cien bananas conseguiremos una vida extra.
Pero es en el acabado técnico donde Donkey Kong Country dejó a todo el mundo boquiabierto. Sería uno de los primeros videojuegos para videoconsolas en utilizar gráficos prerrenderizados en 3D. Para ello se utilizó un carísimo sistema SGI que puso a Rare al borde del precipicio, dependiendo mucho de las ventas del juego. El aspecto visual era grandioso, con unos escenarios y personajes que daban una sensación de profundidad no vista hasta entonces y unos movimientos realmente suaves, que permitieron a los fans de Nintendo hablar de la supremacía técnica de la Super Nintendo sobre la
The King of Dragons fue lanzado para máquinas recreativas por
El videojuego se desarrolla a traves de 16 fases dentro de un entorno fantástico-medieval. Se nos dá la posibilidad de elegir entre cinco personajes: el enano, el elfo, el mago, el guerrero y el cruzado, pudiendo haber simultáneamente hasta tres jugadores humanos. El guerrero es el personaje más equilibrado, siendo una buena opción para empezar a hacerse con el juego; el elfo cuenta con un arco, lo que le permite el ataque a distancia, si bien su daño no es muy grande; el cruzado cuenta con una fuerza poderosa que contrasta con su lentitud; el mago era para muchos el mejor personaje si nos haciamos con su manejo, mientras que el enano era el personaje con el que más dificultad pasamos para terminar The King of Dragons.
Como ya hemos comentado, uno de los puntos interesantes del juego es la posibilidad de ir aumentando de nivel a nuestro personaje a medida que vayamos eliminando enemigos y adquiriendo experiencia. Cada personaje cuenta con dos elementos (arma y escudo, arco y flecha…) que se irán mejorando según avancemos en el juego. Por otro lado nos encontraremos todo tipo de objetos que nos mejorarán la salud como la comida, aumentarán los puntos como las gemas o magias de distintos tipos. El control se basa en un botón de disparo y otro de salto que, pulsados a la vez provocarán la invocación de una magia. Además los personajes que portan escudo pueden hacer uso de él para defenderse.
Técnicamente nos encontramos con una autentica maravilla. Unos escenarios cuidados al límite y altamente inspirados por la literatura fantástica. Es destacable también la variedad y el diseño de los personajes lo que, añadido a la longitud del juego, lo convierte en toda una aaventura época que sorprendió al público. La banda sonora fue a cargo de Yoko Shimomura, viejo conocido en la múscia de videojuegos participando en proyectos como
Striker es un videojuego de fútbol publicado en 1992 por Rage Software para diversas plataformas. Este título sería uno de los pioneros a la hora de incluir un punto de vista tridimensional en el juego. En ese año 1992, sería el principal competidor del mítico
Striker nos ofrece 64 selecciones nacionales de todo el mundo, para poderlas combinar en todo tipo de torneos. Cada uno de estos equipos tendrá una calidad determinada, principalmente, por la velocidad y la potencia de tiro. De esta manera nos encontraremos con una selección brasileña donde todos los jugadores son unos artistas del balón, en la selección española destacará Emilio Butragueño y en otras como la de Chile nos encontraremos con un nivel de juego mucho más inferior. Todas las selecciones se encontraban bastante bien documentadas tanto en los nombres de los jugadores como en los colores del uniforme. Aún así, contaba con un potente editor para poner los equipos a nuestro antojo. En la versión de
Dnde el videojuego ganaba muchos enteros era en lo referente al control. Se trataba de un videojuego de fútbol tremendamente dinámico con un control muy simple, lo que permitía una experiencia divertida inmediata para todo tipo de jugador, en contrapunto de otros títulos más enfocados a la simulación como la saga Kick Off. El balón no tenía problemas de control pues se quedaba pegado a los pies de los jugadores; y los pases y chuts resultaban bastante intuitivos, siendo bastante fácil aplicarles distintos efectos.
Tecnológicamente las diferentes versiones eran bastante desiguales, destacando especialmente la calidad gráfica de las de
La prensa fue bastante desigual en el tratamiento de Striker, mientras algunas revistas apoyaban la propuesta, otras lo consideraban un título menor frente a otros de la época. Aún así, este sería el comienzo de una saga que continuaría en 1995 con Striker ’95, un título exclusivo para PC que suponía un salto tecnológico importante. La trilogía se culminaría con Striker ’96, bastante similar al anterior y que se publicaría para diversas plataformas.