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Toki (1989)

Toki fue uno de los plataformas para recreativas de 1989 y, a la postre, de diversas plataformas en años posteriores. Su diseño fue llevado a cabo por TAD Corporation, compañía que había triunfado anteriormente con Cabal y que, practicamente, estos son sus dos títulos reseñables. Aunque la distribución de la versión original fue a cargo de Fabtek, la de las diferentes conversiones pasaron pro todo tipo de compañías. Ocean Software se ocupó de las versiones de Amiga y Commodore 64. Atari se encargó de la versión para su portátil Atari Lynx, mientras que Taito y SEGA hacían las versiones de NES y Mega Drive respectivamente, teniéndo ésta última una importante mejora técnica.

Toki un apacible hombre que vive en su tribu en una isla en los Mares del Sur. Mohio, la princesa de la tribu de Toki, es raptada por el malvado doctor Vookimedlo, llevándola a su castillo dorado. Vookimedlo utiliza un conjuero que transforma en bestias a todos los animales de la isla, convirtiendo a Toki en un primate. Por suerte, nuestro protagonista aún es cosciente de sus movimientos y se da cuenta de que es capaz de crear bolas de energía en su boca y lanzarlas, por lo que se lanza al rescate de la princesa para lo que tendrá que enfrentarse al ejercito de animales mutantes creado por Vookimedlo.

El videojuego era un plataformas de acción bidimensional clásico. Toki debe avanzar por los distintos niveles enfrentándose a todo tipo de criaturas y a un jefe antes de finalizar cada fase.

Sus grandes habilidades como primate se pueden ver aumentadas gracias a la recolección de ciertos objetos: un casco de fútbol americano aumentará su protección, unos pies de conejo mejorarán su agilidad y los relojes aumentarán el tiempo para finalizar cada nivel.

La principal arma de Toki eran las bolas de energía que lanzaba por la boca, las cuales pueden se rmejoradas con los distintos «power ups». Este sistema de ataque llegó a ser polémico en ciertos paises, ya que parecía que el mono estaba escupiendo (incluso vomitando se llego a decir), por lo que hubo ciertas protestas de algunas asiociaciones de padres que no creían que fuera un contenido beneficioso para sus hijos. Lejos de acabar con la popularidad del juego, quizá le llegó a hacer publicidad.

Técnicamente tenía un trabajo más que correcto. El diseño de los gráficos era realmente simpático, con unas animaciones muy interesantes y veloces que lo convertían en un juego muy divertido y dinámico. La variedad de enemigos que nos encontrábamos a lo largo de sus seis niveles era realmente asombrosa (hasta 28 enemigos distintos), siendo de las mayores del género por aquella época. A todo esto acompañaba un apartado sonoro bastante apañado, destacando la conversión para Amiga.

En este video podeis ver como era la versión de Amiga:

Metroid (1986)

Metroid fue un videojuego diseñado por Nintendo para su cónsola doméstica NES. Su distribución internacional se realizó a lo largo de tres años, publicandose en Japón en 1986, en EEUU en 1987 y en Europa en 1988. Metroid estaba producido por el mecenas de Nintendo, Gunpei Yokoi, y el director del proyecto fue Yoshio Sakamoto (autor de Ballon Kid y Wario Ware). Una de las principales novedades que traía el juego era tener una protagonista femenina (por aquella época pocos juegos aparte de Ms. Pac Man tenía a un fémina de personaje principal). Metroid se terminaría convirtiendo en uno de los videojuegos emblema de Nintendo, de tal manera que han aparecido versiones para practicamente todas las videoconsolas producidas por la compañía nipona.

La protagonista de la aventura es Samus Aran, la mayor cazarrecompensas que ha conocido el universo. La Federación Galáctica y los piratas del planeta Zebes se encuentran inmersos en una cruenta guerra. Los piratas robaron una extraña forma de vida encontrada en el planeta SR388 denominada Metroid. Este ser fue la causa de la destrucción de SR388 y los piratas quieren utilizarla para conquistar el univrso. La Federación Galáctica no tiene más remedio que pedir ayuda a Aran, que deberá adentrarse en Zebes para recuperar tan preciado ser.

Metroid fue uno de los primeros videojuegos de acción en no tener un desarrollo lineal, es decir, no bastaba con ir caminando y destruir todo a nuestro paso. EL juego se divide en diversas areas y debemos usar nuestor ingenio y habilidad para descubrir como desbloquear las siguientes. Empezamos conmuy pocos «power-ups» o mejoras y deberemos ir mejorando nuestro armamento.Paras ir pasando de nivel en nivel había múltiples maneras y, de hecho, existen hasta cinco finales distintos dependiendo del tiempo que empleemos en acabar el juego.

Evidentemente, dada la naturaleza del juego, había que idear un sistema para poder guardar partidas. Debido a las limitaciones del cartuchose ideo un sistema de passwords (dicho sistema no era necesario para la Famicom Disk japonesa). Este sistema de passwords (que también guardaba los power ups que teníamos hasta el momento) permitía usar códigos especiales que nos hicieran tener ventajas, como el famoso «JUSTIN BALEY» que nos daba todos los power-ups.Lo más interesante de sus gráficos residía en lo amplio de los escenarios y en una fluidez superior a otros videojuegos. Metroid tenía una banda sonora compuesta por Hirokazu Tanaka, autor de la música de, entre otros, Super Mario Land, Duck Hunt, Pokémon Colosseum, Dr. Mario, Balloon Fight

No existieron secuelas para la propia NES, pero básicamente cada consola de Nintendo tuvo su versión. En 1991 se publicó para Game Boy Metroid II: Return of Samus. En 1994 le tocaría el turno a Super Nintendo con Super Metroid. Game Cube tendría dos títulos: Metroid Prime (2002) y Metroid Prime 2: Echoes (2004). Por su parte GBA tendría, además de una versión del original, MetroidFusion en 2002 y Metroid Zero Missionen 2004. las últimas versiones aparecidas son para DS, Metroid Prime Pinball en 2005 y Metroid Prime: Hunters en 2006.

En este video podeis ver la versión original:

Rampage (1986)

Rampage fue diseñado y publicado por Bally Midway (que posteriormente sería Midway Games). La programación del videojuego fue a cargo de Jeff Nauman, Brian Colin se encargó del diseño gráfico y la implementación de sonidos fue llevada a cabo por Michael Bartlow. El videojuego fue presentado originalmente para máquinas recreativas, donde tuvo una aceptación bastante interesante por parte del público, gracias a su original planteamiento. Poco después se irían lanzando conversiones para todo tipo de plataformas.

El argumento era bastante original, no debemos controlar a un personaje para acabar con los monstruos, sino que somos el monstruo y nuestra misión es la de sobrevivr a los ataques de las fuerzas militares. Existían tres personajes seleccionables: George, un gorila gigante; Lizzie, un dinosaurio enorme similar a Godzilla y Ralph, un gigantesco hombre-lobo. El objetivo es ir destrozando por completo ciudades de EEUU antes de que las fuerzas armadas nos abatan.

Los monstruos pueden saltar y escalar sobre los edificios, los cuales debemos destruir a base de puños. Las distintas fuerzas enemigas nos atacaran con todo tipo de arsenal que haran bajar nuestra barra de vida. También recibiremos daño si nos caemos de una gran altura. Dentro de los edificios también podemos encontrar objetos que facilitarán nuestra misión (comida y dinero) o que la entopecerán (bombas, tendidos eléctricos, etc…).

El aspecto técnico era bastante correcto para los tiempos que corrían, con unos gráficos y sonidos bastante conseguidos. Lo más interesante es la posibilidad de jugar hasta cuatro personas simultaneamente.Las conversiones tendrían una calidad bastante dispar, dependiendo de la máquina: Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx (que incluía un cuarto personaje, la rata Larry), Commodore 64, ZX Spectrum, NES y Master System.

Las secuelas se hicieron esperar más de 10 años. EN 1997 se publica Rampage World Tour para recreativas, SEGA Saturn, Play Station, Game Boy Color y Nintendo 64. En 1999 llega Rampage 2: Universal Tour para Play Station, Game Boy Colory Nintendo 64. Un nuevo título para Play Station llegaría en 2000: Rampage Through Time, y en 2006 Rampage: Total Destruction para GameCube y PS2, habiendo posteriormente una versión para Wii. También se haría un videojuego de puzzles bajo el título de Rampage Puzzle Attack para GBA en 2001.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Captain America and the Avengers (1991)

Aunque no sería el primer videojuego que tuviera al Capitán América como protagonista (Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann en 1987y Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge en 1989), Captain America and the Avengers sería el título más carismático de los liderados por el héroe de Marvel. Desarrollado por Data East y publicado conjuntamente por esa misma compañía y Mindscape, este título estaría inspirado por la serie de comics The Avengers, que contaba las peripecias de un equipo formado por la élite de los superhéroes.

El objetivo del grupo es acabar con los planes de The Red Skull, que ha aglutinado a un equipo de supervillanos formado por Klaw, the Living Laser, Whirlwind, el Mago, Grim Reaper, Fenómeno, Master Mold, el Mandarín, Controlador, Ultron Crossbones y Red Skull. Nuestro equipo está formado por el Capitán América, Iron-Man, Vision y Ojo de Halcón, aunque harán apariciones otros personajes como Wonder Man o Quicksilver.

Captain America and the Avengers es un clásico beat’em up, donde lo importante es ir repartiendo estopa. A parte de las fuerza de los puños, cada héroe tenía un poder especial que podía usar, mientras el Capitán Ameríca hacía uso de su escudo, Vision era capaz de lanzarrayos laser. Su control era bastante sencillo y el juego en general era bastante dinámico y entretenido, alternado los niveles típicos en los que teníamos que ir acabando con todos los enemigos, y aquellos que se realizan desde el aire. La posibilidad de juegar hasta cuatro personas a la vez aumentó el éxito del juego.

Los gráficos intentaban seguir fielmente el estilo de comic. Los golpes que ibamos dando iban seguidos de una onomatopeya que aparecía escrita en la pantalla (THACK! KABOOM!). A los gráficos le acompañaba una banda sonora típica, voces digitalizadas para los personajes y unos efectos sonoros bastante interesantes.

Tras el éxito en los salones recreativos vendrían múltiples conversiones. En 1992 saldría para Mega Drive, en 1993 para Super Nintendo y Game Gear, y en 1994 para Game Boy. Estas versiones recreaban el juego original arcade, excepto las de 8 bits que, motivado por las limitaciones técnicas tuvo el mismo título pero era un juego totalmente distinto donde solo podías escoger al Capitán América o a Ojo de Halcón.

En este video podeis ver la versión para recreativas:

Duck Hunt (1984)

Uno de los accesorios más antiguos relacionados con las consolas de videojuegos son las pistolas. Desde el inicio de los videojuegos el género de acción ha estado muy presente y se habían buscado las posibilidades de incorporar un periférico en forma de pistola. Nintendo ya había creado el Laser Clay Shooting System en 1973 para sus máquinas recreativas y con su primera consola doméstica recien estrenada (NES), no tardaría en intentar incorporar este tipo de periférico, al que llamó Nintendo Zapper Light Gun. Para sacar partido a esta pistola lanzaría Duck Hunt, un juego bastante simple pero que quedaría en la retina de muchos usuarios.

Con Duck Hunt nos disponemos a pasar una tarde a la caza de patoo practicar un poco el tiro al plato. Si nos poníamos a cazar patos, podía haber diferentes variaciones con uno o dos patos, teniendo hasta tres balas para derribar cada pato. En el tiro al plato pondríamos a prueba nuestra destreza, ya que los platos eran más pequeños y se movían más rápido que los patos. En nuestra aventura nos acompaña nuestro perro de caza, que se reirá de nosostros si fallamos y recogera la pieza si acertamos.

El juego contaba con 99 fases pero, como era habitual en los juegos de la época, no había final y al terminar el nivel 99 pasábamos a un nivel 0 donde no aparecían patos, por lo que terminaba la partida. En posteriores versiones se incluyo un rótulo que ponía el típico «Game Over». El videojuego original no tenía un modo multijugador propiamente dicho, pero si se conectaba un segundo periférico, el segundo jugador podía manejar el pato en los niveles en los que solo aparecía uno. Con el éxito del juego se haría una versión para recreativas, VS. Duck Hunt, donde si se permitían dos jugadores y que traía ciertas mejoras.

Los gráficos eran simples pero cumplían, siendo especialmente original y simpático el diseño del perro, que se convertiría en la insignia del videojuego y realizaría diversos cameos en posteriores videojuegos. El diseño fue a cargo de Takehio Izushi y producido por Gunpei Yokoi (responsable de Donkey Kong y Panel de Pon). La música del videojuego estaba compuesta por Hirokazu Tanaka (un clásico de Nintendo.

Duck Hunt fue ignorado por la crítica pero tuvo un buen acogimiento por parte del público, en parte porque era una de las posibilidades de «pack» a la hora de comprar una NES. A finales de los 80 aparecería en un cartucho junto a Super Mario Bros. acompañando a las consolas, lo que ayudaría aún más a su éxito. Posteriormente volveríaa aparecer en un pack «3 en 1» junto al propio Super Mario Bros. y World Class Track Meet. Actualmente existe una versión para Wii dentro de losminijuegos de Wii Play.

En este video podeis ver el Duck Hunt original:

A toda máquina V: Nintendo Entertainment System

La Nintendo Entertainment System (concida popularmente como NES) fue la versión para EEUU, Australia, Brasil y Europa de la Nintendo Family Computer (FAMICOM) que se había creado para los principales paises de Asia. Curiosamente en Corea del Sur tenía el nombre de Hyundai Comboy, debido a la prohibición de la venta de productos japoneses en este país, de esta manera pasó la consola como un producto coreano.

El origen de la NES lo tenemos en la apuesta de Nintendo a la hora de sacar una videoconsola doméstica de cartuchos. El primer modelo fue diseñado por Masayuki Uermura y fue lanzado en Japón el 15 de Julio de 1983 al precio de 14800 yenes (92 euros). Su lanzamiento no fue todo lo bueno que se esperaba, la consola tenía infinidad de errores que hacían que se colgara y su catálogo de juegos se limitaba a conversiones de los grandes éxitos de Nintendo en los salones recreativos como Donkey Kong o Popeye. Tras unas reformas en la placa base se lanzaron nuevas unidades que fueron un tremendo éxito y la convirtieron en la consola más vendida en Japón en 1984.

1985 sería un año importantísimo para esta consola. Por un lado llegaría Super Mario Bros. incluido en un pack con la consola, con lo que se catapultaron aún más las ventas de la FAMICOM. Por otro lado Nintendo se decidió a dar el salto internacional. Primeramente hubo negociaciones con Atari para que el lanzamiento en EEUU fuera bajo tan prestigioso sello, con el nombre de Nintendo Enhaced Video System, negociaciones que no llegaron a buen puerto. Sin haber un socio fuerte con el que colaborar Nintendo decidió ser a propia encargada del lanzamiento en EEUU. En un primer proyecto la consola se llamaría Nintendo Advanced Video System y contaría con casette, joystick inalámbrico, un cartucho de BASIC y teclado, pero no se vio viable. La versión definitiva de la consola para EEUU sería presentada en el Consumer Electronics Show de ese año y su llegada a las tiendas sería el 18 de Octubre.

El despegue definitivo en EEUU sería en 1986 con una mayor distribución y un catálogo de dieciocho juegos: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr., Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. TRas la aceptación en EEUU el siguiente objetivo era Australia y Europa. En el continente europeo ladisribución de consolas se dejo a cargo de empresas nacionales (SPACO en España) y los cartuchos a cargo de Nintendo. Esta situación duraría hasta 1990 cuando la propia Nintendo se hizo cargo.

En el mercado europeo no lo tuvo tan fácil como en EEUU, ya que la SEGA Master System había tenido una gran aceptación. Esto no impidió que fuera líder en Japón y EEUU, por lo que al comienzo de la década de los 90 empezaría una nueva lucha tecnológica dentro de los 16 bits entre Mega Drive y Super Nintendo, quedando la NES relegada a un segundo plano. Esto provocó el descenso de ventas y producción de juegos, por lo que se dejaría de producir en 1996 (tras el fugaz lanzamiento de una NES 2 mejorada).

La NES contaba con un CPU de 8 bits creado por Ricoh basado en chips MOS 6502 y 2 KB de RAM. El video contaba con una paleta de 48 colores y 5 grises, aunque gracias a código temporizado se podían oscurecer partes de la pantalla. El video contaba con 32 KB de RAM y era capaz de generar 64 animaciones por sprites. La NES contaba con multitud de accesorios destacando el adaptador de disquetes (los juegos en este formato eran más baratos)ola pistola de luz. Fue la primera en lanzar cartuchos que permitían guardar la partida con The Legend of Zelda.

En este video podeis ver una NES restaurada que funciona perfectamente y que usa el adaptador oficial de Nintendo para jugar con juegos de la FAMICOM:

Skull & Crossbones (1989)

En 1989 Atari llevaría a los salones recreativos un videojuego basado en la temática pirata, muy utilizada en el cine pero que, por aquella época, no había tenido incursiones serias en el mundo del videojuego. Con Skull & Crossbones, Atari proponía un juego de acción con un sistema de control novedoso, lo que provocó la típica disyuntiva en todo juego que intenta innovar: o lo odias o lo amas.

No obstante, consiguió el suficiente éxito como para que tuviera diversas conversiones a dispositivos domésticos que, aunque no tuvieron el éxito de la máquina original, si tuvieron un seguimiento considerable.

El argumento nos habla de dos piratas, One Eye y Red Dog, que surcan los siete mares protegiendo buscando antiguos botines. El Mago Malvado secuestra les roba el botín, por lo que los dos piratas tendrán que iralrededor del mundo para poder acabar con él y recuperar sus tesoros. Esto llevará a nuestros protagonistas a escenarios típicos de piratas, como barcos e islas, y otros no tanto como castillos españoles, japoneses o cuevas…

En cada escenario nos encontraremos con los enemigos típicos del sitio donde estemos (piratas en los barcos, ninjas en los castillos japoneses, esqueletos en las cavernas encantadas, etc…) Pudiéndose elegir en ciertos momentos del juego la dificultad, que repercutía sobre todo en la duración de los niveles y la resistencia de los enemigos. Al final de cada fase nos enfrentariamos a un enemigo final (Medusa, corsarios, maestro de Kung Fu) que al derrotarlo conseguiríamos la parte del botín correspondiente, además de ir rescatando doncellas. El ultimo jefe es el Mago Malvado, que se ira convirtiendo en los distintos jefes finales que hemos derrotado.

Como arma tendremos una espada, la cual adquirirá más fuerza según vayamos recogiendo doblones. Además podremos ir descubriendo más tesoros enterrados, con lo que aumentará nuestra puntuación. Nuesta salud vendrá definida poruna cifra y,cómo es típico, para aumentar nuestra salud deberemos ir recogiendo comida (jamones, botellas de ron, fruta…). El control era muy simple, dos botones, uno para usar la espada (combinado con el movimiento del joystick) y otro para girarnos (sistema que no gustó a muchos jugadores), los saltos y demás movimientos se realizaban al pasar por encima de lugares marcados con una «X».

Los gráficos estaban bastante conseguidos, muy coloridos y representando bastante bien cada uno de los lugares. En el aspecto sonoro tenemos unos efectos digitalizados bastante interesantes, destacando la voz del loro que nos irá acompañando durante toda la aventura. A esto le añadimos una banda sonora correcta. Skull & Crossbones permite dos jugadores cooperativos, aunque se enfrentarán entre ellos al final de cada fase para decidir quién se lleva el botín de ese nivel.

Durante 1990 se fueron realizando las distintas conversiones a cargo de Tengen para Amiga, PC, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, intentando adaptar al juego con mayor o menor fortuna (la peor parada es la versión de PC con infinidad de errores de programación y un apartado técnico muy por debajo de sus posibilidades). Para NES se hizo una versión especial rehaciendo todo el juego, convirtiéndolo en un videojuego de plataformas bidimensional no muy afortunado.

En este video podeis ver la versión original de Skull & Crossbones:

Altered Beast (1988)

Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).

El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.

Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.

Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.

Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.

Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.

Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este video un trailer de la versión de 2005:

Prince of Persia (1989)

Tras su éxito con Karateka , Jordan Mechner volvería a la carga con otro título que superaría al anterior en calidad y que terminaría siendo un icono del mundo de los vcideojuegos: Prince of Persia. Para este videojuego Mechner se preocupó mucho de la calidad de las animaciones, buscando el mayor realismo posible. Para ello utilizó técnicas rotoscópicas a partir de videos en los que grabó a su hermnano David con ropa blanca, realizando los movimientos esenciales del videojuego. Tras mucho tiempo estudiando esas imágenes se pondría manos a la obra con el juego, publicándose inicialmente en 1989 para Apple II bajo el sello de Broderbund.

El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.

Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.

Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como Flashback o Another World. Los gráficos eran simples pero efectivos, unos personajes bien diseñados y un fondo negro sobre el que se fueron superponiendo las distintas paltaformas. De todas maneras el diseño variaba mucho de una conversión a otra, intentando aprovechar el potencial de cada máquina.

Tras la versión de Apple II, vinieron en 1990 las de Atari ST, Commodore Amiga, PC y diversas máquinas de 8 bits. En 1992 llegaría al mundo de las videoconsolas para Sega Master System, NES, Mega CD y Game Boy. Ese mismo año saldría una version mejorada, con ocho niveles nuevos y doblando el tiempo, para Super Nintendo y Apple Macintosh. En 1993 saldría la versión para Genesis/Mega Drive y Game Gear. En 1999 llegaría una versión para Game Boy Color y en 2000 versiones para teléfonos móviles.

La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame en 1994 con unos gráficos muy mejorados y amplias zonas que explorar. En 1999 llegaría Prince of Persia 3D, el gran fiasco de la saga, un entorno 3D que no contentó ni a crítica ni público. En 2003 se publicaría Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, con lo que la serie volvería al éxito con una buena historia y gráficos revolucionarios. El siguiente título de esta etapa es Prince of Persia: El Alma del Guerrero en 2004. Esta nueva trilogía se cierra con Prince of Persia: Las Dos Coronas publicado en 2005. Posteriormente habría una versión para PSP titulada Prince of Persia Revelations, una versión ampliada de El Alma del Guerrero y Battles of Prince of Persia para Nintendo DS. Para Wii tenemos Prince of Persia: Rival Swor y para las consolas de nueva generación de nuevo se rescata el título de Prince off Persia, en una nueva versión con aspecto de cómic.

En este video podeis ver el videojuego original:

Robocop (1988)

Robocop fue una de las películas de acción más conocidas y exitosas de finales de los 80. Este gran seguimiento por parte del público animó a Ocean Software, especialista en licencias cinematográficas, a crear una versión dentro del mundo de los videojuegos. La distribución fue a cargo de Data East, una de las compañías punteras dentro de las máquinas recreativas. De esta manera, primero habría una versión arcade y, posteriormente, Ocean Software iría desarrollando las distintas versiones para dispositivos domésticos.

La historia nos cuenta como un policía de Detroitcae abatido en acto de servicio, quedando en estado terminal. Los científicos del cuerpo de policia al ver que su vida no tiene recuperación, diseñan a partir de él un cyborgque sirviera como apoyo a la policía. La misión de Robocop será la de devolver la paz a las caóticas calles de Detroit y vengarse de aquellos que casi lo mata. El videojuego practicamente solo toma de referencia de la película las localizaciones, convirtiendose en un típico «beat’em up», donde debemos eliminar a todo enemigo que aparezca por la pantalla.

Robocop tiene una perspectiva lateral bidimensional sin profundidad, muy al estilo de otros juegos de la época como Batman, The Movie. Al empezar el juego solo contaremos con la fuerza de los puños de Robocop, aunque al avanzar un poco sacará una pistola con munición ilimitada que será el arma principal de nuestro protagonista. Se pueden obtener distintas mejoras para el arma como disparo triple o incluso otras armas, pero en ese caso tendrán limitada la munición. La vida del cyberpolicia vendra determinada por una barra de energía, de la que hay que tener muy buen cuidado, ya que baja especialmente rápido.

La variedad de enemigos es muy grande, con distintas armas y formas de atacando, habiendo incluso algunos que nos embestiran a los mandos de una motocicleta. En algunos momentos del juego habrá enemigos especiales que tendrán su propia barra de energía y que serán más dificiles de batir. Cada dos niveles nos encontraremos con una fase bonus. En ella estaremos en un campo de entrenamiento con una perspectiva en primera persona, teniendo que destrozar el mayor número de paneles para conseguir puntuación extra.

En el aspecto técnico destacaban especialmente los gráficos, muy cuidados para lo que se veía por aquel entonces, en especial en el diseño de los personajes. La música versionaba a la banda sonora original, aunque sin mucha variedad, por lo que terminaba pecando de repetitiva. Aunque la dificultad no era especialmente alta, tenía una duración más que aceptable, superior a otros juegos arcades de la época, lo que suponía un gran reto hasta para los jugadores más experimentados.

El juego fue un exito, tanto por su buena factura como por la influencia del film. Entre 1988 y 1989 salieron las versiones para Commodore 64, PC, Atari ST, NES, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, MSX y ZX Spectrum, destacando las ventas de esta última versión.

En 1990 llegaría Robocop 2 y en 1992 Robocop 3. Al año siguiente sería lanzada una verdadera rareza, Robocop vs The Terminator, donde se enfrentaban los dos carismáticos personajes. Este juego no llegó a salir para las recreativas pero si se editó para diversas consolas con un cierto éxito.

En este video podéis ver como es la versión arcade original: