Tim Schafer nació en Sonoma, California el 26 de Julio de 1967. A la edad de 22 años, y nada más terminar sus estudios de informática en la UC Berkeley, aterrizaría en Lucasfilm Games, la compañía perteneciente a George Lucas. Sus comienzos en la compañía serían como tester de la versión arcade de Indiana Jones and the Last Crusade y como programador de apoyo cuando se realizó la conversión para NES de Maniac Mansion. Pero a pesar de llevar poco tiempo en la compañía, pronto dejó ver que su verdadero talento era a la hora de crear historias, por lo que los responsables de la compañía no tardaron en asignarle el rol de guionista.
Así, bajo la dirección de Ron Gilbert, sería el responsable (junto a Dave Grossman) de dos terceras partes de los diálogos de The Secret of Monkey Island, dejando más que patente su capacidad para crear diálogos cómicos muy efectivos. De hecho, la habilidad de ambos guionistas, hicieron que Gilbert cambiara su concepto de la historia ya que, en un principio, pensaba en un corte más serio para las aventuras de Guybrush Threepwood, además de confiar en el mismo equipo para Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.
Habiendo demostrado que junto a Grossman formaba un gran equipo, Lucas Arts les confió el liderazgo del proyecto Day of the Tentacle, una aventura que se encontraba basada en Maniac Manson, pero que Schafer y Grossman supieron dotarle de una nueva viveza, superando con creces el original. Tras esto, recibiría su primer proyecto en solitario, Full Throttle, donde sería responsable de todo el guión.
Pero para la mayoría de sus seguidores su gran obra llegaría en 1998 con Grim Fandango, una aventura gráfica cargada de grandes dosis de humor negro basado en la fiesta mejicana de El Día de los Muertos. En esta aventura Schafer daría rienda suelta a toda su creatividad, creando una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se hayan producido nunca. Las aventuras de Manny Calavera le valdrían a Tim Schafer multitud de premios, destacando el «Best Game of the Year» concedido por Gamespot.
Tras estar involucrado en un proyecto de aventura gráfica para PS2 que no llegó a ver la luz, Tim Schafer decidió abandonar Lucas Arts para fundar su propia compañía: Double Fine. El proyecto debut de la compañía sería Psychonauts, un videojuego que mezcla la aventura con el género de paltaformas y que tuvo una gran acogida por la crítica. Dicho videojuego le valió el «Game of the Year» de Eurogamer. Además, en 2006 conseguiría el «Best New Studio» en la Game Developers Conference. Actualmente se encuentra desarrollando Brütal Legend.
En este vídeo podeis ver una entrevista a Tim Schafer sobre Psychonauts:

El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con
El punto de inflexión llegaría en 1987 con
En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como
Pero las ventas en 1998 de
Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como
Hoy vamos a hablar de un título que, para muchos, fue la última gran aventura gráfica de
La historia se desarrolla en el inframundo azteca, donde Manny Calavera, un esquelético personaje que será nuestro protagonista, vivirá una intensa aventura a lo largo de cuatro episodios. La aventura comienza cuando Manny calavera, vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), intenta venderle una oferta al al señor Flores. Como no consigue enontrar un cliente en condiciones decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. El asunto termina con Manny despedido y aceptando una oferta delmisterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas). A partir de ahí comenzará una aventura en busca de pistas para demostrar la corrupción de DDM.
El sistema de juego intentaba revolucionar el género desechando el clásico sistema del «point & click» (apuntar y cliquear), para entrar en un entorno 3D proporcionado por le motor gráfico GrimE. De esta manera, manejamos a Manny con las teclas de dirección y acercándonos a los objetos y personajes tendremos disponibles las distintas acciones. Para poder saber cuales eran los objetos interactivos tenemos que fijarnos en Manny, ya que no sale ningún texto. En vez de eso, Manny girará la cabeza cuando vea algo interesante.
En el apartado técninco no sencontramos con un trabajo grandioso, donde los responables artísticos encargados de darle la atmósfera tétrica hicieron un gran trabajo. El motor gráfico GrimE se mueve con una gran fluidez, algo muy destacable por aquellos años, de hecho volveria a se usado para La Fuga de Monkey Island. También nos encontramos con uno de los guiones más elaborados que ha tenido
A pesar de que la trama de las películas lo daba, lo cierto es que hasta 1994 los juegos sobre Indiana Jones que se escapan del género de aventuras (
Indiana Jones’ Greatest Adventures desarrolla por completo la trilogía de películas del doctor Jones que se habían realizado hasta la época. El desarrollo del videojuego es cronológico, de tal manera que empezaremos con En Busca del Arca Perdida y para jugar a Indiana Jones y el Templo Maldito o Indiana Jones y la Última Cruzada, había que finalizar las entregas anteriores. Eso sí, posteriormente se puede acceder a cada una de las aventuras mediante un sistema de códigos.
Indiana Jones’ Greatest Adventures es un juego que mezcla la acción y las plataformas con la típica perspectiva lateral bidimensional. A lo largo de los 28 niveles que lo componen manejaremos a Indy, que hará gala de sus habilidades a lo largo de sus conocidas aventuras. La principal característica del título es su larga duración, ayudada en buena parte por una dificultad que, en diversas fases, es realmente endiablada. Esta circustancia convierte a Indiana Jones’ Greatest Adventures en un videojuego no apto para principiantes.
En la mayoría de los niveles manejaremos a un Indy que, a pie, tiene que acabar con todos los enemigos que se le aparezcan hasta encontrar la salida que lleva la siguiente nivel. Como no podía ser de otra manera, su principal arma será el látigo, el cual también lo podremos usar para balancearnos y saltar ciertos precipicios. Por otro lado , Indy podra ir recogiendo granadas y rocas que podrá usar con los diferentes enemigos. Aunque no son especialmente dificiles, existena lgunos elementos de puzzle a lo largo de juego, que requerirá el movimiento de ciertos objetos en la pantalla. En algunos niveles en los que se tiene que usar un vehículo (una lanzha, un carro en la mina, etc…), la perspectiva cambia y veremos la acción desde atrás, siendo estos niveles los de mayor dificultad.
El trabajo gráfico es bastante destacado, sobre todo en las localizaciones, que en en ciertos niveles realmente evocan imágenes de la película. El motor gráfico es el mismo que el utilizado en la saga
Seis años después de que
La historia se emplaza cinco años después de donde acabó la original, siendo el protagonista Bernard Bernoulli (el empollón de la primera entrega). Una de las criaturas creadas por el doctor Fred, el tentáculo púrpura, ha bebido residuos tóxicos que son vertidos al río. Como resultado de la intoxicación muta y le salen un par de ridículos brazos que elevan su ego y empieza a planear la conquista del mundo. Bernard junto a sus compañeros de piso Hoagie y Laverne, deciden ir a la mansión del doctor Fred y utilizar su Cron-O-Letrina para viajar un día atrás en el tiempo y cortar la emisión de residuos. Pero al usar un diamante de imitación para hacerla funcionar, la máquina falla y manda a Hoagie 200 años al pasado y a Laverne 200 años al futuro.
A partir de ahí comienza una historia con el que, posiblemente, sea el guión más elaborado y original de las aventuras de Lucas Arts. Podremos manejar a los tres personajes, cada uno en el tiempo que se situa, de tal manera que las acciones del pasado influirán en las del futuro. Además podremos enviar objetos de un personaje a otro a través de la Cron-O-Letrina. Day of the Tentacle también incluye el
En el apartado técnico nos encontramos con un gran trabajo gráfico que nos hace presenciar una verdadera aventura de dibujos animados. Tanto el diseño de los escenarios como de los personajes (que incluyen algunos tan conocidoscomo George Washington o Thomas Jefferson), nos da uno de los mejores trabajos de Lucas Arts en lo que a diseño artístico se refiere. Por otro lado, fue una de lasprimeras aventuras en incluir voces digitalizadas (aunque en la versión de disquettes se limitaba a las escenas de introducción).
Day of the Tentacle fue todo un éxito y quedaría en la historia de los videojuegos como una de las aventuras más notables. De hecho, Adventure Gamers (que le dió una puntuación de 5 sobre 5) lo sitúa en el primer puesto desu lista de las 20 Mejores Aventuras de Todos los Tiempos. Day of the Tentacle fue lanzado tanto para PC como para Mac, con versiones en disquette y CD-ROM. Con este título se finalizaría la saga de
En Septiembre de 1993 los catálogos de las dos consolas de 16 bits más importantes de la época (SNES y Mega Drive) se verían aumentados con el título Zombies Ate My Neighbors. Se trataba de un videojuego muy original que se encontraba basado en las películas de terror de serie B que tanto éxito tuvieron en EEUUa mediados del siglo XX. Mientras que la distribución fue llevada a cabo por la empresa nipona
Los protagonistas del juego son dos adolescentes, Zeke y Julie, cuyo barrio se ha infestado de zombies y criaturas clásicas del cine de terror. De esta manera a lo largo de 48 niveles tendremos que irsalvando a nuestros vecinos de las garras de estas criaturas. Así, para pasar de nível teníamos que rescatar al menos un vecino y evitar que los zombies acabaran con nosotros. Una vez que rescatáramos a todas las victimas que quedaran se abriría un portal mágico que nos llevaría al siguiente nivel.
El juego se nos presentaba con una perspectiva aérea de las calles de nuestra ciudad, donde debíamos ir buscando a los diferentes vecinos con la ayuda de un mapa ciego que nos indicaba la zona por donde se encontraban. Nuestra arma principal será una pistola de agua, si bien podremos ir recogiendo nuevas armas con distintos efectos según el tipo de enemigo contra el que lo usemos. Por otro lado también podíamos recoger objetos que nos ayudarían en la aventura como botas de supervelocidad o pociones que nos darían extraños poderes (ser intangible como un fantasma o convertirnos en un enorme hombre-lobo). Además podremos interactuar con el entorno usando elementos como las puertas o las camas elásticas.
La variedad de enemigos era realmente grande, habiéndolos de tres tipos: enemigos normales, como zombies, marcianos, momias, demonios de fuego, arañas…; semi jefes, como el Vampiro o Tonguestein; y jefes, como la nave extraterrestre o el Dr. Tongue. De esta manera podíamos ver referencias a los clásicos del terror como Drácula, Dr Jekyll y Mister Hyde o Viernes 13. Por otro lado la cantidad de vecinos a rescatar era muy grande y original, con arqueólogos, turistas, animadoras, bebés, perros, etc…
En el apartado técnico destacaban los gráficos. Aunque en un principio pudieran parecer simples, nos encontrábamos con unos escenarios muy grandes y llenos de detalles, así como personajes muy bien definidos y tratados con un cierto sentido del humor. La banda sonora recordaba a las de los clásicos del género aunque tratada de una forma más simpática.
Aunque, en cierto modo, no se cumplieron las expectativas,
Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por
El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.
Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.
La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.
Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.
Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia
The Dig está basado en una idea de original de Steven Spielberg, amigo y colaborador de George Lucas, principal inversor y fundador de la compañía Lucas Arts. El famoso director pensaba utilizar la historia en la que se basa el videojuego para su conocida y exitosa serie Cuentos Asombrosos, e incluso, más adelante para la realización de una película.
La historia comienza cuando el radiotelescopio Borneo avista un objeto no identificado que se dirije directamente a la Tierra. Se trata de un gigantesco meteorito, cuyos efectos impactando en el planeta pueden ser devastadores. Para evitarlo se crea un equipo para que, a bordo de la nave Atlantis, vayan al meteorito (llamado Atila) y coloquen diversos explosivos nucleares para conseguir cambiarsu órbita. los cinco tripulantes son Boston Low, un astronauta retirado y experto en supervivencia; Dr. Ludger Brink, geólogo y arqueólogo; Maggie Robbins, una periodista; Ken Borden, experto piloto de naves espaciales y Cora Miles, una experta de la NASA.
The Dig es la aventura gráfica más seria de
Sería el trabajo de
El aspecto gráfico fue especialmente cuidado. Aunque sería el undécimo jego en utilizar el sistema SCUMM, en esta ocasión tendría varia novedades y un aspecto bien diferente respecto a anteriores obras. Todos losgráficos del juego fueron dibujados a mano, mientras que las animaciones eran una mezcla entre animaciones 3D y animaciones clásicas hechas a mano, una situación provocada por los diversos equipos que trabajaron en el diseño.
Si el apartado gráfico era destacable, el sonoro no se quedaba alazaga. Todos los diálogos fueron digitalizados, destacndo la participación de Robert Patrick, actor conocido por su papel de T-1000 en Terminator 2: El juicio final. La banda sonora, de excelente calidad, fue a cargo de Michael Land que mezcló sus composiciones en sintetizador con samples de voces extraidos de obras de Wagner. The Dig sería el único juego de Lucas Arts que llegaría a publicar su banda sonora. Se trataban de variaciones y extensiones de los temas originales y se publicaron pocos ejemplares, siendo un objeto de coleccionista hoy día.
El juego sería publicado en CD-ROM para PC y Apple Macintosh. A pesar de una buena acogida por parte de la prensa, el juego no termino de calar entre el público. Su tono excesivamente serio y una dificultad bastante alta hizo que jugadores acostumbrados a los juegos anteriores lo dejaran de lado y The Dig no despuntó. Sería años más tarde cuando vendría su reconocimiento.
Con este título se iniciaba una trilogía sobre la famosa serie de películas de George Lucas. El prefijo «Super» fue añadido para indicar claramente que eran unos juegos nuevos ideados para
El juego fue originalmente concebido como un remake de un anterior juego de NES y
El juego sigue de una manera bastante fiel el argumento de La Guerra de las Galaxias. Epìsodio IV: Una nueva esperanza. Estamos en un periodo de guerra civil, los rebeldes, desde una base secreta, han conseguido su primera victoria contra el Imperio. Durante la batalla espías rebeldes se han hecho con los planos de la Estrella de la Muerte, una estación espacial capaz de destruir un planeta entero. La princesa Leia vuela hacia casa custodiando los planos que pueden salvar a su pueblo.
Lucas Arts consiguió mezclar magistralmente las plataformas con la acción. La gran variedad de niveles y armas, y la posibilidad de jugar con varios de los personajes protagonistas, demuestran el gran esfuerzo de desarrollo que tuvo el videojuego. Destacaban también las escenas de batallas espaciales que tuvieron un resultado resultón y fueron bastante sorprendentes (evidentemente hasta la salida de
Tecnicamente se aprovechó la potencia de Super Nintendo tanto en el apartado gráfico como el sonoro, quedando un gran resultado. Los gráficos mostraban en las escenas de naves un primitivo motor 3D que fue muy aplaudido, mientras que en el apartado sonoro destacaba la banda sonora de John Williams. Todo esto, ayudado por una gran campaña de publicidad, se tradujo en un éxito de crítica y público, siendo uno de los títulos mas importantes de la 16 bits de Nintendo.
Tras este título llegarían dos juegos más que completarían la trilogía: Super Star Wars: Empire Strikes Again y Super Star Wars: The Return of the Jedi, de una factura muy similar al primer juego y que se basaban en los argumentos de las películas correspondientes. También funcionaron bien pero no contaron con el factor sorpresa del primero. No hubo versiones para otras plataformas, si bien