Caveman Ugh-Lympics es un videojuego deportivo con espíritu multijugador, que fue desarrollado en 1988 por Dynamix para PC, Commodore 64 y Nintendo Entertainment System, contando con la distribución de Electronic Arts.
Como se puede deducir del título, Caveman Ugh-Lympics es un título que se basa en la competición de los Juegos Olímpicos, pero ambientándolo en la edad de piedra con muchas dosis de humor. Esta perspectiva humorística y la posibilidad de contar con hasta seis jugadores humanos, sería la clave para que el juego tuviese una buena acogida en su momento, a pesar de no ser un título puntero tecnológicamente hablando.
Nada más comenzar el juego, tendremos que indicar el número de jugadores humanos, los cuales elegiran su personaje dando un golpe con un palo al troglodita correspondiente. La competición cuenta con seis pruebas:
– La carrera de sable. Una carrera de obstáculos que tiene la dificultad añadida de estar perseguidos contínuamente por un tigre sable con un hambre feroz.
– Lanzamiento de compañera. Similar al lanzamiento de martillo, pero utilizando a la compañera sentimental del personaje.
– Haciendo fuego. Competición de velocidad en la que tendremos que ser los primeros en conseguir hacer fuego usando dos palos.
– Porrazos. Dos luchadores se suben a una plataforma al borde de un abismo. El objetivo es conseguir hacer caer al contrincante a base de porrazos.
– Carrera de dinosaurios. Otra carrera de obstáculos pero, en esta ocasión, a lomos de un dinosaurio.
– Dino Pértiga. Competición de salto de pértiga en el que tendremos que conseguir saltar a un hambiento T-Rex.
En el apartado técnico lo más destacado son los gráficos, donde nos encontramos con un mundo basado en la prehistoria con muchas dosis de humor. Los personajes están diseñados de una forma muy divertida y, aunque las animaciones son algo toscas, se complementan bien con la jugabilidad. Por desgracia el apartado sonoro, tanto en música como en efectos, es mucho más pobre y baja notablemente el acabado final.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Moto Racer es un videojuego de motociclismo desarrollado por Delphine Software International y distribuido por
Moto Racer nos presenta una experiencia de conducción arcade, con la novedad de proporcionarnos pruebas tanto en circuitos de velocidad como de moto cross, lo cual le da una variedad que no tenían la mayoría de los títulos de motociclismo de la época. El juego nos presenta cuatro circuitos de forma inicial (Speed Bay, West Way, Snow Ride y Dirt Arena), pudiéndose desbloquear otros cuatros según se van consiguiendo logros en las distintas pruebas (Rock Forest, Lost Ruins, Great Wall y Red City). En su momento, además, los circuitos de Fun Fair y Sea of Sand, eran descargables desde la página oficial de Moto Racer (actualmente no disponible).
El título cuenta con tres modo de juego principales: Práctica, Carrera Individual y Campeonato. Como suele ser habitual en los juegos de conducción de tipo arcade, la clasificación en los distintos eventos son contrarreloj, teniendo que pasar por los distintos «checkpoints» antes de que se acabe el tiempo establecido. Será en el caso del modo Campeonato cuando además cobre importancia la posición en la que terminemos cada carrera. En lo que a multijugador se refiere, aparte del típico sistema de «pantalla dividida», existe la posibilidad de crear partidas de dos jugadores mediante LAN .
El control de Moto Racer se caracteriza por su gran sencillez, por lo que el dominio en el juego se hace de forma casi inmediata. Esto resulta especialmente positivo en las partidas multijugador, ya que facilita que el nivel de los distintos jugadores quede igualado. Probablemente por esto, aún hoy día sigue siendo popular entre los aficionados a los juegos en red. El otro punto a destacar en el juego son los gráficos, con unas animaciones espectacularmente fluidas y unos escenarios bastante detallados para lo que un juego arcade requiere, lo que nos da un resultado muy destacado en conjunto. Además el juego cuenta con un sistema de repeticiones desde distintos ángulos.
Tras el éxito de la primera entrega, en 1998 se lanzaría Moto Racer 2, un videojuego de corte similar pero que incluía nuevos circuitos, así como un editor para crear aún mas. En 2000 aparecería Moto Racer World Tour, título exclusivo para PlayStation con más circuitos y modos de juego, pero que fue criticado por eliminar el editor de niveles. Debido a la exclusividad del título anterior para la consola de Sony, al siguiente juego para PC se le daría el nombre de Moto Racer 3, título bastante criticado por la prensa pero popular entre el públcio por sus posibilidades multijugador (de hecho habría una «Gold Edition» en 2006). En 2002 llegaría a Nintendo con Moto Racer Advance y continuaría en 2008 con Moto Racer DS.
La historia comienza en Londres en 1888, donde Sherlock Holmes y su inseparable Watson han sido llamados a la escena del crimen de un tremendo asesinato. Una joven actriz ha sido asesinada en un callejón detrás del teatro Regency. Scotland Yard y, más concretamente, el inspector Lestrade empiezan a sospechar que pueda ser obra de Jack el Destripador, aunque Sherlock a la vista de las evidencias no lo tiene tan claro. De esta manera, nuestro objetivo será descubrir al verdadero culpable del brutal asesinato.
El desarrollo del juego es el típico de una historia de investigación de un crimen, tendremos que ir recolectando pistas por toda la ciudad en busca de la que nos dé al asesino. Para movernos por Londres disponemos de una vista aérea de la ciudad, con los puntos más importantes destacados. Al inicio de la aventura serán pocas las opciones, pero según vayamos descubriendo cosas se irán desbloqueando nuevos lugares en la ciudad donde ir en busca de más pistas. La temática y su carácter más realista, hace que el desarrollo de la aventura sea muy complejo y tengamos que tener muchos datos en cuenta, pero para eso está Watson, que tomará notas de todo lo que ocurra y de todas las conversaciones, de tal manera que podremos acceder a sus anotaciones en cualquier momento.
La interfaz del juego es muy similar a las primeras versiones del sistema SCUMM de Lucas Arts, es decir, tendremos en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones que podremos combinar con los objetos y personas que están en la escena (en la parte superior de la pantalla), así como con los objetos de nuestro inventario. Aún así, no todas las pistas se conseguirán de igual manera y, en ocasiones, tendremos que utilizar métodos menos habituales como jugar una partida de dardos en cierto momento de la aventura.
En lo que a gráficos se refiere, se ve el esfuerzo de los diseñadores por dotar de seriedad y realismo al juego. Nos encontramos con una magnífica ambientación del Londres de finales del siglo XIX, en unos escenarios en los que se ve un gran trabajo de documentación. Ese mismo realismo se busca en las animaciones de los personajes. Todo esto se complemente con algunos primeros planos en ciertas escenas cinemáticas que dan una buena nota al título en este sentido. Por último, nos encontramos con una banda sonora que es el complemento perfecto a la ambientación y un doblaje de calidad en las escenas cinemáticas.
La recepción del juego fue irregular por parte de la crítica, ya que muchos de los analistas de la época se contagiaron de la corriente creada por Lucas Arts y no aceptaban la aparición de aventuras gráficas serias, de ahí que el juego tuviera notas muy dispares. Sin embargo, entre el público si funcionó gracias a su historia de intriga que engancha como si de un buen best seller se tratara, y en 1996 apareció una secuela bajo el título de
Como podéis imaginar, para justificar todo esto necesitamos un argumento de lo más bizarro. Nos encontramos con el bueno de Shaq teniendo que disputar un partido amistoso en Japón. Mientras pasea por la ciudad, nuestro protagonista decide entrar en un dojo, donde un anciano lo reconoce como el «enviado de las estrellas». Le indica que su misión es la de rescatar a un niño llamado Nezu que se encuentra en poder del malvado Sett-Ra. El caso es que el anciano convence a Shaq, que se va a la trastienda del dojo y entra en una nueva dimensión donde tendrá que enfrentarse a toda una serie de luchadores hasta el combate final con Sett-Ra.
El número de personajes elegibles y de niveles varía según la versión (Shaq Fu vería la luz en
En el apartado técnico, lo único salvable es la parte gráfica, ya que nos encontramos con unos personajes con un diseño correcto (quizás de un tamaño demasiado reducido que, en combinación con el control, aumenta la dificultad del títulos) y unas animaciones razonablemente fluidas. Sin embargo, el apartado sonoro es bochornoso, con unas melodías repetitivas y sin alma, y unos efectos de sonido para «salir del paso».
A pesar de que EA le daría un cierto bombo al juego en la campaña navideña de 1994, la crítica no tuvo piedad con Shaq Fu, haciendo hincapié en su ridículo argumento y su injugable control. De esta manera, Shaq Fu se llevaría el honor de quedar en el sexto puesto del Top 10 Worst Game Concepts y en el décimo del Top 10 Most Underrated Mega Drive games por parte de GameFaq.com y en el cuarto del Top Ten Best and Worst Video Games por parte de Gametrailers.com, haciéndose ganador de un hueco en nuestra
En 1991,
Probablemente debido al alto coste del contrato de Joe Montana, el videojuego carece de licencias y los equipos quedarían denominados de forma genérica con ciudades de Estados Unidos, el campeonato se denomina SEGA Bowl y el propio Joe Montana sería el unico jugador no ficticio del título. Esta circunstancia sería el principal handicap que tendría el título frente a John Madden Football, que si contaba con las licencias de la NFL.
Aunque sería desarrollado por la misma empresa, Joe Montana Football tiene un carácter más arcade que John Madden Football, lo que lo hace un videojuego más adecuado a un usuario más general. Antes de comenzar cada encuentro, Joe Montana nos dará una visión general de los equipos y el posible enfoque a darle al partido. Ya sea para defensa o para ataque, el juego nos presenta 24 jugadas predefinidas para seleccionar en cada una de las paradas. Como tanta opción podía ser abrumador para jugadores sin experiencia en este deporte, el juego también nos da la opción de escoger «la jugada de Joe», dándonos la estrategia más adecuada para las circunstancias de ese momento (aunque se elimina el factor sorpresa).
Cuando estemos en una jugada de ataque, dependiendo de la estrategia escogida, tendremos el manejo del «quarterback», el jugador con el balón, el receptor o el «kicker». Por contra, en defensa podremos ir cambiando a cualquier jugador para intentar hacer el placaje al rival. Como juego arcade, Joe Montana funciona muy bien, siendo más dinámico y entretenido que otros títulos basados en el mismo deporte. Sin embargo, se echa en falta más poder de decisión desde el punto de vista del entrenador. Por otro lado, la falta de estadísticas y atributos de los jugadores, hacen a los rivales muy lineales. A nivel técnico, también nos encontramos con un estilo muy arcade, con una vista cenital y vertical, que facilita el discurso del partido.
Aunque no llegaría a los niveles de su principal rival, las ventas del juego no fueron mal, en especial en Estados Unidos, lo que derivaría inicialmente en una versión para PC mucho más completa, con una perspectiva lateral, acercándose más al terreno de la simulación, ya que permitía crear nuestras propias tácticas. Con ese estilo también se lanzaría una versión para
Bullfrog fue una compañía desarrolladora de videojuegos con origen en Reino Unido, que se caracterizó por el riesgo y la originalidad que proponían sus juegos. No en vano, uno de sus fundadores sería el mítico
La andadura en serio de la compañía empezaría un año más tarde con la publicación de Fusion, un shoot’em up que, aunque tuvo una buena crítica, no terminó de conectar con el público. Su primer gran éxito llegaría en 1989 con la publicación de
Esa fórmula de éxito la repetirían con Powermonger y Populous II: Trials of the Olympian Gods, pero el siguiente punto de inflexión llegaría en 1993 con
Pero lo mejor estaría por llegar ese año. Sería el lanzamiento de
En 1995 EA adquiriría a la compañia, probablemente influenciado porque desde el año anterior Molyneux ejercía de vicepresidente de la compañía norteamericana. De esta época destaca Dungeon Keeper en 1997, donde Molyneux de nuevo le da un nuevo aire a su concepto de los «god games» y, probablemente, germen de posteriores proyectos personales como Fable y Black & White.
Ese mismo año Molyneux dejaría la compañía para crear Lionhead Studios, lo que supondría el inicio del declive de Bullfrog. Sin su cabeza visible, la compañía no fue capaz de seguir desarrollando títulos innovadores y se dedicó a publicar secuelas de sus sagas más conocidas, cuya calidad fue bajando paulatinamente. Cancelaciones y pobres resultados llevaron a EA a echar el cierre a la compañía en 2004, pasando su plantilla a formar parte de EA UK, un estudio creado a partir de varios que no estaban dando los resultados esperados.
Con el sorprendente éxito de
El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.
En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.
No hace mucho hablábamos de
Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.
El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).
Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.
Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.
Magic Carpet es un videojuego desarrollado por Bullfrog y distribuido por
El argumento se encuentra alrededor del maná, el cual fue utilizado en un principio de forma benéfica. Pero según fue pasando el tiempo, la búsqueda de este elemento tendría destructoras consecuencias, ya que diversos magos emepzarían a utilizarlo con maléficos fines, desembocando en una cruenta guerra entre ellos. Nosotros encarnamos a un mago, cuya misión será la de ir acumulando la mayor cantidad de maná posible en nuestro castillo.
El videojuego nos presenta una perspectiva en primera persona montados en nuestra alfombra mágica, pudiéndonos movernos en cada uno de los 50 niveles, consistentes en un entorno tridimensional en el que podremos movernos libremente. Para luchar con los enemigos tendremos las bolas de fuego, las bolas de luz y los meteoros, mientras que para defendernos podremos hacer uso de escudos, autocura y el rebote de ataques enemigos. Esto se realiza a través de una serie de conjuros, los cuales podrán mejorarse.
En nuestra contra tendremos todo un abanico de enemigos de lo más variado (gusanos, simios, griffos, etc…), siendo los genios los que nos pueden ir robando nuestro propio maná. Pero nuestros principales rivales serán los otros magos controlados por la computadora: Vodor, Gryshnak, Mahmoud, Syed, Raschid, Alhabbal, Scheherazade; cada uno de ellos identificados por una bandera de color, mientras que nuestro propio personaje, Zanzamar, estará identificado con una bandera blanca.
El apartado técnico fue uno de los principales pilares donde se basó la promoción del título. Magic Carpet contaba con unos gráficos tridimensionales como poco se habían visto en un videojuego en primera persona. Este entorno contaba con un escenario dinámico, que se modificaba por los sucesos que iban pasando en la partida. Además contaba con un novedoso sistema para realizar efectos de niebla, reflejos en el agua y transparencia. Tal potencia gráfica tuvo un doble efecto, por un lado sería uno de los primeros títulos distribuidos exclusivamente en CD-ROM, y por otro, requería una máquina muy potente lo que frenó sus ventas frente a otros títulos como
Respecto al control, se realizaba principalmente con el ratón (lo que no era tan habitual por la época), pero era capaz de soportar la mayoría de los cascos de realidad virtual que había por la época, lo que lo ponía a la cabeza en las posibilidades del software de entretenimiento. Por otro lado, también contaba con un modo multijugador para redes locales, que soportaba hasta ocho jugadores (una cantidad de participantes muy alta para lo que era habitual). Este modo resultaba bastante interesante, al existir un mayor número de conjuros, que añadían diversión al título.

