En 1986 la compañía japonesa Data East lanzaría Side Pocket, un videojuego que nos lleva hacia el mundillo del billar americano. El billar americano es el que nos solemos encontrar en cualquier, diferenciándose básicamente del Europeo por tener agujeros donde hay que ir colando las diversas bolas.
Este videojuego intentaba aprovechar el tirón de la temática que produjo la película de Martin Scorsese El color del Dinero, protagonizada por Tom Cruise y Paul Newman, muy popular por aquellos días. De hecho, las posteriores portadas de las versiones domésticas del videojuego evocaban dicha película aunque no fuera expuesto explícitamente.
El objetivo del juego era bien sencillo, se nos iban mostrando mesas de billar en las que habían dispuestas una serie de bolas, teniendo que colar todas ellas por los distintos agujeros. Para ello contábamos con dos tacadas al principio, si al golpear no conseguíamos colar ninguna perderíamos una de esas tacadas, mientras que si metíamos alguna conseguiríamos conservar nuestras tacadas de reserva. Si conseguíamos hacer series de bolas seguidas o en orden, conseguiríamos más puntos extra. Según la puntuación que fueramos consiguiendo podíamos llegar a obtener tacadas de reserva. Si acabábamos con todas las bolas se pasaba a la siguiente mesa, eso sí, teniendo antes una fase bonus. Dicha fase consistía en un reto cada vez más complicado que había que conseguir de una sola tacada y que nos reportaría una buena cantidad de puntos.
Tras el éxito en los salones recreativos, saltaría a partir del año siguiente a los dispositivos domésticos, donde se le hizo una profunda revisión al videojuego. Para empezar, se le intentó dotar de argumento al juego, mostrándonos como cruzábamos todo EEUU para participar en diferentes ciudades. Ya no bastaba con colar todas las bolas, sino que para pasar al siguiente nivel había que conseguir una puntuación mínima, por lo que cogía mayor relevancia el conseguir series consecutivas.
Por otro lado evolucionaría técnicamente, mejorando los gráficos y el sonid de forma sustancial dependiendo de la potencia de la máquina. De esta manera se puede afirmar que la versión definitiva es la de Mega Drive que tenía un aspecto visual más atractivo, aunque en lo que se refiere a sistema de juego poco difería de las demás versiones. Por otro lado se aumentarían las posibilidades para dos jugadores. La primera versión doméstica sería la de NES que llegaría en 1987. En 1990 aparecería la de Game Boy, llegando a SEGA en 1992 para Mega Drive y en 1994 para Game Gear. La última conversión llegaría en 1999 para WonderSwan. Paralelamente se lanzaría una secuela bajo el título de Side Pocket 2 para la extinta Sega Saturn y Side Pocket 3 aparecería tanto para SEGA Saturn como para Play Station.
En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

El origen de Data East Corporation lo encontramos en Tokio el 20 de Abril de 1976, cuando Tetsuo Fukuda funda esta compañía. Al principio de sus días su principal actividad era la creación de cartuchos intercambiables para las máquinas recreativas, lo que permitiría cambiar de videojuego sin tener que cambiar la máquina entera. Esta actividad le produjo los suficientes beneficios como para que en 1979 se empezarán a plantear la posibilidad de desarrollar sus propios videojuegos y de establecer una división norteamericana. Hasta 1985 fue compatibilizando ambas actividades, dedicandose en exclusiva al desarrollo de videojuegos a partir de entonces.
A principio de los 80, aunque no era una de las desarrolladoras líderes, lanzaría algún videojuego de cierto éxito como
Con los pingües beneficios que le dieron estos videojuegos a partir de 1987 abrió otra línea de negocio con la creación de «maquinas del millón» o pinballs. De esta manera lanzarías algunas de las más conocidas como Checkpoint o Maverick. También conseguiría para sus pinballs licencias de todo tipo, ya fueran de películas como Batman, Star Wars o Back to the Future; series como The Simpsons; o licencias más raras como la de Guns ‘n’ Roses o Michael Jordan. A esta actividad se dedicaría Data East hasta 1996,fecha en la que venderían la fábrica aSega, la cual terminaría revendiéndola en 1999 a Gary Stern, que le cambiaría el nombre por el de Stern Pinballs.
En el apartado de los videojuegos propiamente dicho seguiría teniendo títulos de éxito durante los 90 como 
Street Hoop nos presenta un torneo callejero 3 contra 3, en el que se enfrentarán 10 paises. Para hacernos con el torneo tendremos que vencer al resto de los equipos. Para elegir el equipo a controlar tendremos en cuenta tres atributos: Dunk, la capacidad para hacer mates, mientras mayor sea más dificiles serán de detener; 3point, que definirá la precisión del equipo más alla de la línea de tres puntos; Speed, que nos indica la velocidad de movimientos del equipo; y Defence, la capacidad para taponar y robar balones.
La duración y el número de periodos de cada partido era variable según la configuración que se le hubiese dado a la máquina (y configurable en las Neo Geo domésticas). Una vez que se terminaba cada periodo debíamos ir por encima en el marcador o perderíamos un crédito. Cada vez que cambíabamos de periodo o partido se nos mostraría una pantalla con las estadísticas del partido, aparte de un pequeño consejo con nuevas jugadas.
El control era realmente sencillo lo que, unido al espíritu arcade del título, lo hacía un videojuego muy dinámico y divertido. En ataque tendríamos un boton para tirar y otro para pasar (pulsando los dos a la vez intentábamos un alley-hoop), mientras que en defensa servían para taponar o intentar un robo. Si pulsábamos el botón de tiro suficientemente cerca de la canasta el jugador intentaría un mate, el cual podíamos cancelar pasando de nuevo a un compañero o corregir en el aire el lanzamiento para evitar que nos taponaran el balón. Además teníamos una barra de Super Shot que se iba rellenando según conseguíamos puntos y que, una vez llena, nos permitiría realizar un tiro especial con un supermate o un espectacular lanzamiento de tres puntos muy dificil de evitar.
La calidad gráfica de Street Hoop destacaba por el gran tamaño de los jugadores y su beuna variedad de movimientos. Las canchas estaban llenas de detalles y personajes que, aunque no interactuaban en el juego, demostraban un trabajo muy mimado en este aspecto. Del sonido destacaba la banda sonora llena de temas con toques funky. La dificultad del juego era bastante elevada, pero su sencillez de manejo y dinamismo lo convertía en un videojuego muy adictivo.
Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual,
El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.
El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.
En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.
El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.
Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el
Express Raider fue una producción de
Express Raider está ambientado en el lejano Oeste. Nuestro objetivo será convertirnos en el atracadorde trenes más mítico de la historia. De esta manera, tendremos que ir asaltando los distintos trenes y hacernos con todas las bolsas de dinero posible.
Existían dos tipos de niveles que se alternaban. En el primer tipo asaltábamos directamente el tren. Empezábamos en la estación, donde primero tendríamos que vérnoslas con el jefe de estación y una manada de coyotes para finalmente subirnos en el techo del último vagón del tren. Como las bolsas de dinero se encuentran en la locomotora tendremos que ir saltando de vagón en vagón con todos los peligros que eso conlleva. Los techos de del convoy se encuentran muy concurridos, con diferentes enemigos que harán lo posible por tirarnops del tren (peleas cuerpo a cuerpo, tiros de escopeta, carbón…). Los diferentes enfrentamientos se decidían con una barra de energía que empezaba por la mitad, si dábamos un golpe se rellenaba si lo recibíamos se vaciaba, ganando el primero que llevara la barra a su favor. Todo esto había que hacerlo rápiamente, ya que entre vagón y vagón había bombas que, al pasar cierto tiempo, explotaban y hacían que se desprendieran. Además había que estar atento a los carteles y tuneles del camino, saltando y agachándonos a tiempo para no ser golpeados.
En el segundo tipo de nivel el asalto se realiza a caballo. A lomos de nuestro rocín debermeos ir disparando a los distintos enemigos que nos vayan apareciendo en los vagones del tren.
Express Raider supo explotar las posibilidades gráficas de las máquinas de entonces para recrear fielmente el Salvaje Oeste.
Aunque no sería el primer videojuego que tuviera al Capitán América como protagonista (Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann en 1987y Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge en 1989), Captain America and the Avengers sería el título más carismático de los liderados por el héroe de Marvel. Desarrollado por
El objetivo del grupo es acabar con los planes de The Red Skull, que ha aglutinado a un equipo de supervillanos formado por Klaw, the Living Laser, Whirlwind, el Mago, Grim Reaper, Fenómeno, Master Mold, el Mandarín, Controlador, Ultron Crossbones y Red Skull. Nuestro equipo está formado por el Capitán América, Iron-Man, Vision y Ojo de Halcón, aunque harán apariciones otros personajes como Wonder Man o Quicksilver.
Captain America and the Avengers es un clásico beat’em up, donde lo importante es ir repartiendo estopa. A parte de las fuerza de los puños, cada héroe tenía un poder especial que podía usar, mientras el Capitán Ameríca hacía uso de su escudo, Vision era capaz de lanzarrayos laser. Su control era bastante sencillo y el juego en general era bastante dinámico y entretenido, alternado los niveles típicos en los que teníamos que ir acabando con todos los enemigos, y aquellos que se realizan desde el aire. La posibilidad de juegar hasta cuatro personas a la vez aumentó el éxito del juego.
Los gráficos intentaban seguir fielmente el estilo de comic. Los golpes que ibamos dando iban seguidos de una onomatopeya que aparecía escrita en la pantalla (THACK! KABOOM!). A los gráficos le acompañaba una banda sonora típica, voces digitalizadas para los personajes y unos efectos sonoros bastante interesantes.
Tras el éxito en los salones recreativos vendrían múltiples conversiones. En 1992 saldría para
Robocop fue una de las películas de acción más conocidas y exitosas de finales de los 80. Este gran seguimiento por parte del público animó a
La historia nos cuenta como un policía de Detroitcae abatido en acto de servicio, quedando en estado terminal. Los científicos del cuerpo de policia al ver que su vida no tiene recuperación, diseñan a partir de él un cyborgque sirviera como apoyo a la policía. La misión de Robocop será la de devolver la paz a las caóticas calles de Detroit y vengarse de aquellos que casi lo mata. El videojuego practicamente solo toma de referencia de la película las localizaciones, convirtiendose en un típico «beat’em up», donde debemos eliminar a todo enemigo que aparezca por la pantalla.
Robocop tiene una perspectiva lateral bidimensional sin profundidad, muy al estilo de otros juegos de la época como
La variedad de enemigos es muy grande, con distintas armas y formas de atacando, habiendo incluso algunos que nos embestiran a los mandos de una motocicleta. En algunos momentos del juego habrá enemigos especiales que tendrán su propia barra de energía y que serán más dificiles de batir. Cada dos niveles nos encontraremos con una fase bonus. En ella estaremos en un campo de entrenamiento con una perspectiva en primera persona, teniendo que destrozar el mayor número de paneles para conseguir puntuación extra.
En el aspecto técnico destacaban especialmente los gráficos, muy cuidados para lo que se veía por aquel entonces, en especial en el diseño de los personajes. La música versionaba a la banda sonora original, aunque sin mucha variedad, por lo que terminaba pecando de repetitiva. Aunque la dificultad no era especialmente alta, tenía una duración más que aceptable, superior a otros juegos arcades de la época, lo que suponía un gran reto hasta para los jugadores más experimentados.
El juego fue un exito, tanto por su buena factura como por la influencia del film. Entre 1988 y 1989 salieron las versiones para
La importancia de Karate Champ en la historia de los videojuegos es mayor de la que a primera vista pudiera parecer. Karate Champ sería uno de los pioneros dentro del género de lucha e impuso un estilo de juego . Cuando observamos juegos míticos de lucha como
Cogemos el papel de un karate que participa en una prestigiosa competición de Karate. Empezaremos practicando nuestras técnicas, para las cuales el jugador tenía dos joysticks que permitía realizar todo tipo de llaves. En estos niveles de entrenamiento seremos premiados con puntos al realizar correctamente las técnicas. Tras esto tendremos hasta 12 enfrentamientos con expertos karatekas en 12 lugares distintos. Para ganar el enfrentamiento debemos vencer en dos asaltos. No existía barra de vida, por lo que se vencía cuando conseguíamos tumbar sobre el tatami a nuestro oponente. Después de cada lucha entraremos en una fasebonus con pruebas de habilidad que aumentarán nuestra puntuación.
El videojuego permitía una lucha bidimensional mostrando una perspectiva lateral, la cual terminaría estandarizandose en los videojuegos de lucha hasta la llegada de las tres dimensiones. El uso de dos joysticks hacía que el control fuera un tanto extraño pero era muy versátil, permitiendo multitud de técnicas. Graficamente cumplia muy bien, destacando especialmente las númerosas animaciones al ejecutar las distintas llaves. Realmente tenía un gran apartado técnico, lo que a veces era un problema, ya que sus máquinas estaban diseñadas exprofeso para este videojuego y no podía ponérsele otro, lo que hacía que algunos compradores fueran reticentes a su adquisición.
Su novedoso planteamiento lo convirtió en todo un éxito en los salones recreativos de la época ya que, aunque hay algunos títulos anteriores, el género de lucha no empezaría a tener cierta popularidad hasta la llegada de Karate Champ. Las distintas compañías empezaron a desarrollar sus propios juegos de lucha, convirtiendo al género en uno de los más populares a finales de los ochenta y principio de los noventa.
Karate Champ tuvo diversas conversiones. Berkeley Softworks se encargó de las versiones de Apple II y de
Este juego fue lanzado originalmente para recreativas por Data East en 1991. Fue lanzado en una época en la que los salones recreativos gozaban de su mejor momento de salud. La producción, tanto de máquinas como de videojuegos, era muy alta y provocaba que algunas compañías, entre ellas Data East, centraran sus esfuerzos en esta plataforma (lo que no impedía que después hubiese distintas conversiones, aunque no siempre realizadas por las mismas). Años más tarde este tipo de salones entrarían en crisis y ahora, con suerte, solo se pueden encontrar exclusivamente en centros comerciales.
Tomamos el papel de Joe o Mac, unos cavernícolas cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por una banda cavernícola rival. Para ello contamos con un hacha cavernícola para abrirnos paso entre enemigos y dinosaurios. El sistema de juego se enmarca en el sistema clásico del plataformas de acción. Nuestra vida vendrá definida por una barra de energía que irá bajando según recibamos impactos de los enemigos.
Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe de final de fase (la mayoría de las veces será un dinosaurio). Un aspecto original que riene este juego de recreativas es que permite distintas rutas después de eliminar a los jefes de fase. Además, una vez que nos deshacemos del último rival del juego podremos elegir entre tres salidas distintas, lo que nos dará sendas escenas finales.
En el apartado técnico destacan sobre todo sus gráficos, muy coloridos y con un estilo de dibujos animados muy divertido, tanto en diseño como en animación. Los escenarios están perfectamente ambientados y es impresionante la cantidad de personajes que pueden aparecernos a lo largo de la aventura. Por otro lado nos encontramos con una labor de audio más que correcto. Otra clave de su éxito está en un muy divertido modo de dos jugadores, que tiene la peculariedad de que un personaje podía herir al otro (algo no tan común por aquella época).
Debido a su éxito no tardaron en aparecer conversiones para
Este juego fue lanzado por
Nos situamos en el año 2020, un gran número de explosiones nucleares reduce la ciudad de Nueva York a cenizas. Esto es aprovechado por la banda de gansters llamada «Big Valley» para hacerse con el control de la ciudad. El gobierno decide poner todas sus esperanzas en dos punkies contratándolos como mercenarios para hacer desaparecer a los hombres de «Big Valley». Con este argumento debíamos empezar a repartir tortas a todo personaje que se nos pusiera por delante.
Podíamos jugar con uno de los punkis (o dos en modo cooperativo), que tenían una variedad de golpes bastante curiosa. Se trataba de un juego beat’em up clásico pero que introducía una novedad que fue muy original y sorprendente. En este juego se dió un paso más en la interacción de los personajes con el escenario. Se podía coger practicamente cualquier objeto que te encontraras para usarlo de arma arrojadiza. De este modo podías coger farolas, coches, anuncios, cubos de basura, palos e incluso los propios enemigos para lanzarlos contra otros. Por otro lado destacaba la gran variedad de enemigos y sobre todo los jefes de mitad y final de fase, que eran muy originales.
A esta originalidad (tanto en la caracterización de los protagonistas como en el sistema de juego) había que unir un buen trabajo técnico. Los gráficos tenían muy buen acabado, con los personajes muy bien definidos y diferenciados, especialmente en lo que se refería a los jefes de fase. La interactividad con el escenario provocó que los programadores pusieran mucha atención en el acabado de todos los objetos. A esto hay que añadir unas animaciones diferentes para cada persnaje y unos efectos de sonido bastante buenos, fallando quizá un poco la banda sonora.
La originalidad del juego dio unos resultados muy buenos en los salones recreativos, donde a los jugadores sorprendió mucho el hecho de poder coger todo tipo de objetos. De esta manera en 1991 se lanzó una versión para