El ZX Spectrum fue uno de los ordenadores de 8 bits más exitosos, en Europa en general y en España en particular. El ZX Spectrum nació en Reino Unido el 23 de Abril de 1982 de manos de la compañía Sinclair Research Ltd. El objetivo de su lanzamiento era hacer competencia al Commodore 64 proviniente de EEUU y, a comienzos de los 80, ambos computadores fueron copando el mercado europeo. Su diseño estaba basado en unos pre-proyectos iniciales creados por Rick Dickinson conocidos como ZX82.
Inicialmente existieron dos versiones, una con 16 KB de RAM al precio de 125 libras y otra con 48KB (mucho más popular) al precio de 175 libras, aunque ambas tendrían postriormente una reducción a99 y 125 libras respectivamente. El ZX Spectrum contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Contaba con 16 KB de ROM que incluían un intérprete de la versión de Sinclair del lenguaje BASIC. Su unidad de almacenamiento utilizaba cintas de casette, con una velocidad de 1200 baudios, lo que hacía que un programa de unos 48 KB tardara en cargarse unos cinco minutos. Existía además una unidad de disco que se podía acoplar de forma adicional, con una mayor velocidad de carga.
En Octubre de1984 se lanzaría el ZX Spectrum +, que era una versión mejorada (exclusiva de 48 KB), con una nueva carcasa. Un año más tarde habría una evolución más importante con el ZX Spectrum 128, que fue fabricado en España por Investrónica (filial de El Corte Inglés) y que sería presentado en Madrid en el SIMO 85, siendo en España el primer país donde se distribuye. Este nuevo modelo tenía un modo a 48 KB y otro a 128 KB que mejoraba sensiblemente el rendimiento y llegaba a permitir el uso de voces digitalizadas.También traía como mejora un chip de sonidoAY-3-8912, un teclado numérico y un procesador de textos integrado.
En 1986 la compañía Sinclair sería comprada por Amstrad y, frutode esto, se lanzarían el ZX Spectrum 128+2, que tenía la unidad de casette integrada; el ZX Spectrum 128+3, que tenía una unidad de disco de 3» integrada; y el ZX Spectrum+2 A/B, que tenía la carcasa del +2 y las características del +3, incluyendo el sistema operativo +3DOS. El fenómeno de los clónicos de ordenadores no fue ajeno al Spectrum y, fabricados en Argentina y Portugal, la compañía Timex tendría los derechos para la comercialización en EEUU. A principio de los 90 también aparecieron clones para los paises de la Europa del Este como el Didaktik checo o el Scorpion ZS ruso.
La importancia del ZX Spectrum es bastante notable dentro de la historia de la informática en general y de los videojuegos en particular. En muchos casos supuso la primera incursión de un ordenador en multitud de casa y los primeros contactos de la informática con el público en general. Alrededor de los ordenadores de 8 bits se crearía una industria de videojuegos bastante importante, en especial en Reino Unido y España.

Pocos juegos de motociclismo han tenido tanta fama como este. Diseñado por el gran
En Hang-On nos poníamos a los mandos de una moto de gran cilindrada y competíamos contra otras motos y el tiempo. De hecho los otros competidores nunca se acababan y simplemente servían para estorbar, ya que la misión del juego era ir pasando por los diferentes «checkpoints» (puntos de control) antes de que se acabara el tiempo. Al pasar cada checkpoint se pasaba al siguiente nivel, representado por el paso del tiempo (de la mañana al mediodía, tarde, noche…), existiendo un total de cinco fases que representaban un día completo de sol a sol.
Hang-On contaba con una perspectiva en tercera persona desde atrás, perspectiva que volvería
Del apartado técnico destacaba la gran rapidez de sus gráficos que lo convertían en un videojuego realmente dinámico, así como la gran dificultad que poseía. El diseño de las cabinas era impresionante y se instauró el control por balanceo de la cabina, que practicamente se estandarizaría para los juegos de motociclismo que vendrían después de todo tipo de compañías. Además, la potencia de las Sega-AM2 daban una gran calidad de sonido e imagen.
Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la
La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.
Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.
La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.
En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.
Risky Woods fue lanzado para 















Spy Hunter fue desarrollado por
En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.
Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.
La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.
La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.
La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,
En pleno éxito de los tres juegos de lucha más conocidos,
El argumento está protagonizado por los nueve luchadores más míticos de toda la historia que, debido a que murieron de forma injusta y antes de tiempo, fuerzas extraterrestres le dan una segunda oportunidad de vida. Para ello crean un torneo en el que el ganador será premiado con la resurreción para volver a la Tierra y vengar su muerte.
Eternal Champions intentó coger lo mejor de cada uno de los títulos punteros de género. Aparte del propio torneo, existía un modo entrenamiento en el que el personaje se metía en una sala de práctica donde practicar sus golpes con una bola voladora. Por otro lado contaba con «fatalities»o «overkills», para ejecutar una muerte especialmente espectacular al final del combate. Con el sistema de control también pretendían desmarcarse, siendo las diferentes técnicas ejecutadas mediante una combinación de botones o utilizando tiempos de carga (en el que no nos podían tocar) para ejecutar golpes especiales.
Cada uno de los nueve luchadores tenía tanto técnicas como fatalities bien diferenciados. Las técnicas de cada uno venían relacionadas con su actividad en vida, existiendo ninjas, luchadores de kickboxing, espías, etc… Esto nos proporcionaba una gran variedad de situaciones, como ejeplo se pueden contabilizar hasta diecisiete overkills distintos, dependientes también del escenario donde se realicen. Eternal Champions no reparó en gastos en su parte técnica. Contaba con unos gráficos más que correctos tanto en el diseño de personajes como de escenarios, con unas animaciones muy variadas. El apartado sonoro era realmente destacado, en especial en lo que se refiere a la múscia, con alguno de los temas más recordados entre los fans de Sega.
A pesar de una grandiosa campaña de marketing en EEUU (se llegarón a publicar comics, cromos y se planeó una serie de animación), no terminó de cuajar en el público. Aún asi, se edito una versión mejorada para Mega CD que, entre otras, triplicaba el número de fatalities. En 1995 se publicaría Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, en exclusiva para Mega CD, aunque la falta de éxito del complemento de Mega Drive hizo que no fuera muy conocido. Para
En un momento en el que en los videojuegos de acción se estaban imponiendo los entornes tridimensionales, aún quedo hueco para un gran título en dos dimensiones. Se trataba de Abuse, desarrollado por Crak Dot Com y distribuido por
La acción se situa en 2009, tomando el papel de Nick Vrenna, injustamente encarcelado en una prisión en la que se están realizando experimentos genéticos ilegales con los reclusos. Alan Blake, el encargado principal de los estudios científicos, ha conseguido aislar el gen que genera la violencia y la agresividad en los humanos. Dicha sequencia genética es llamada «Abuse» y se ha propagado por toda la prisión creando criaturas llenas de agresividad. Por alguna razón eres inmune a ella y debes conseguir escapar de la prisión.
La principal novedad que presentaba Abuse se encontraba en su control. Éste se realizaba usando simultáneamente el teclado y el ratón. Con las teclas de los cursores podíamos hacer mover el personaje por los laberínticos escenarios, mientras que con el ratón se dirigía el arma. Aunque resultaba un tanto extraño al principio, este tipo de control daba una gran libertad de movimientos y, con experiencia, se hacía ideal para el manejo del arma. Aún así Abuse era un videojuego realmente dificil, incluso en los niveles más básicos, por lo que terminarlo requería de muchas horas de juego.
Los gráficos, a pesar de ser bidimensionales, tenían un acabado muy detallado, si bien los escenarios podían resultar algo monótonos, ya que consistían en multitud de pasadizos oxidados. Los efectos de las explosiones son, probablemente, las animaciones más conseguidas. El juego contaba con un extenso catálogo de efectos sonoros que ambientaba estupendamente. Abuse permitía el juego multijugador mediante IPX/SPX y, aunque en un principio estaba planeado, se canceló la posibilidad de hacerlo mediante TCP/IP.
Aparte de las versiones anteriormente mencionadas, más adelante hubo conversiones tanto para Amiga como para Accorn Archimedes. Sobre secuelas, mucho se ha dicho pero poco se ha hecho. Ideás para una nueva entrega fueron intercambiadas en el site abuse2.com y en un principio contó con el apoyo de Crack Dot Com hasta su desaparición, por lo que no se llegó a completar. Paralelamente se ha ido desarrollando por fans una secuela tridimensional dirigida por Jeremy Scott y JAS, utilizando el motor de Quake IIpero, tras nueve meses de trabajo, diferencias en el equipo llevó al traste también este proyecto. De esta manera solo se pueden encontrar modificaciones del original, gracias a la liberación del código fuente.
Adventure Island fue lanzado por Hudson Soft por primera vez en Japón en 1986 para la
La historia está protagonizada por Master Higgins, un personaje que vive en el sur del Pacífico. La princesa Lelani ha sido secuestrada por un monstruo conocido como Evil Witch Doctor y será misión de Higgins rescatarla.
Su control era muy simple, con un botón saltábamos y con el otros se utilizaba un arma arrojadiza. En un principio contamos con hachas de piedra, aunque podemos llegar a conseguir diversos objetos al encontrarnos con huevos gigantes. De esta manera podemos mejorar nuestra arma, hacernos con un monopatín que nos ayudará a desplazarnos más rápidamente o incluso conseguir que un hada nos proteja. La barra de vida iba bajando contínuamente por lo que debíamos ir recogiendo frutas que nos la aumentaran. Esto hacía de Adventure Island un plataformas muy dinámico y completo.
Adventure Island tendría posteriormente sus correspondientes versiones para