Aunque Shigeru Miyamoto es más conocido por otro tipo de juegos (Donkey Kong, The Legend of Zelda…), el trabajo del gran gurú de Nintendo ha sido incansable, estando ligado a proyectos más bizarros como F-Zero. Este videojuego de carreras futuristas fue desarrollado para Nintendo por Miyamoto,junto a Kazunobu Shimizu, para Super Nintendo. Su lanzamiento en Japón sería el 21 de Noviembre de 1990, siendo uno de los primeros videojuegos que viera dicha consola. A EEUU y Canadá llegaría el 13 de Agosto de 1991, mientras que Europa tuvo que esperar hasta el 4 de Junio del año siguiente.
La trama nos sitúa en el año 2560, la carrera espacial se encuentra en su zénit. El ser humano ha llegado a relacionarse con criaturas del todo el Universo, tejienod todo tipo de relaciones comerciales y sociales. En ese estado de bienestar, los personajes más poderosos del Universo deciden crear una competición basada en las antiguas carreras de Formula 1, pero en esta ocasión con las más modernas naves, tomando el nombre de F-Zero.
El campeonato de F-Zero se desarrolla de forma muy similar a los de Formula 1. Tendremos que ir compitiendo con nuestra nave a lo largo de diferentes Grand Prix en distintos lugares del Universo, pero con la diferencia deque nos encontraremos a velocidades superiores a los 400 Km/h. Cada Gran Premio consiste en una carrera de cinco vueltas, donde se puntúa segun la posición de las naves. Pero en esta ocasión contaremos con más recursos que simplemente la velocidad. Por cada vuelta que completemos seremos premiados con un Turbo, que nos dará potencia extra durante unos segundos, pero siempre que no estemos en última posicion en ese momento, ya que en ese caso estaremos eliminados.
Cada nave tiene un medidor de energía que irá indicando los daños del vehículo. Dicha barra disminuirá si somos atacados por algún contrincante o chocamos con los límites del circuito, explotando la nave si se consume completamente, quedando eliminados de la carrera. Por suerte podremos pasar por una zona de «boxes» que nos recargarán la energía. A podremos contar con la ayuda de plataformas de aceleración y salto (donde tendremos que tener cuidado de no caer fuera de la pista, pues seremos eliminados), además de vidas extra que podremso conseguir al llegar a cierta puntuación.
Técnicamente F-Zero mostraba las excelencias de la potencia de la nueva máquina de Nintendo. Así usaba el famoso Modo 7 de Super Nintendo, que permitía el escalado de los circuitos y un sistema de rotación que simulaba las tres dimensiones. Aunque después se lanzarían videojuegos superiores en este sentido para Super Nintendo, lo cierto es que en su lanzamiento fueron unos gráficos muy sorprendentes. A esto acompañaba una banda sonora bastante potente y cañera, que se acoplaba perfectamente al género del videojuego.
Exclusivamente para Satellaview (el sistema de módem de SNES que solo fue lanzado en Japón) se podía tener acceso a dos expansiones BSF-Zero Grand Prix y BS F-Zero Grand Prix 2, concebido originalmente como secuela. La primera secuela propiamente dicha llegaría en 1998 con F-Zero X para la Nintendo64. En 2001 saldría una versión para GBA bajo el título de F-Zero: Maximum Velocity. En esta consola tuvo tal éxito que en 2003 aumentaría su catálogo con F-Zero: GP Legend, lánzandose también ese año una versión paraGame Cube titulada F-Zero GX y otra para recreativas llamada F-Zero AX. La última entrega sería en exclusiva para Japón para la GBA con F-Zero: Climax.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

De nuevo volvemos a la gestación de los videojuegos para hablar de un título que tiene ya más de treinta años. Se trata de Gun Fight, publicado por
La versión original de recreativas permitía realizar varios duelos (en modo 1 o 2 jugadores) donde se conseguía aumentar la puntuación segun fueramos alcanzando al enemigo. Aparte de tener que apuntar al otro duelista, en ocasiones tendremos la dificultad de que haya algún tipo de objeto que dificulte nuestro objetivo. Estas máquinas recreativas serían las primeras en usar microprocesadores en vez de transistores TTL. Se contaba con dos mandos, uno para mover el personaje y otro para apuntar.
El videojuego contó con un notable éxito y
En 1983 llegaría este videojuego a las casas gracias a
En 2001 se lanzaría para la
Los creadores de la saga
Tomamos el papel de Crono, el cual se encuentra en la celebración del primer milenio de la fundación del reino de Guardia. Allí conoce a Marle y ambos prueban un dispositivo de teletransporte diseñado por Lucca, una amiga de Crono. El collar que lleva Marle reacciona con la máquina y es absorbida por un portal, quedando junto a Crono el collar. Crono decide ir a buscar a su amiga, así que toma el collar y activa de nuevo la máquina para atravesar el portal.
Chrono Trigger es un RPG con varios elementos típicos del género, aunque introdujo diversos elementos revolucionarios. Manejaremos tanto a Cronos como a sus compañeros a través de un mundo fantástico, el cual tendremos que recorrer hablando con diversos personajes, buscando objetos y resolviendo diversos enigmas para poder avanzar en la aventura. Una de las principales novedades es que los encuentros con los enemigos no se realizan de forma aleatoria, sino que son visibles sobre el mapa, concepto que ya había sido usado por
Chrono Trigger utiliza el sistema de combate ATB (Batalla en Tiempo Activo, ya utilizado en Final Fantasy) pero modificado. En las batallas, cada personaje tiene un temporizador (el cual depende de los atributos de velocidad) y no puede atacar hasta que éste llegue a cero. Las magías utilizan el sistema Techs, por el cual se aplica sobre una zona en completo y utiliza un sistema de puntos de magia. Estas técnicas además son combinables entre distintos personajes, aumentando el componente táctico de las batallas.
Por otro lado, se pueden realizar viajes en el tiempo utilizando portales o una máquina del tiempo llamada Epoch. De esta manera los personajes pueden viajarhasta siete épocas distintas, influyendo las acciones del pasado en las del futuro, diciendo mucho de la versatilidad de la trama. De hecho, Chrono Trigger cuenta con trece finales distintos dependiendo de ciertas decisiones y sucesos, siendo uno de los pocos RPGs que pueden finalizarse sin el protagonista del juego.
En el apartado gráfico se contó con un colaborador de lujo, Akira Toriyama, creador de la serie manga Dragon Ball y que se encargaría del diseño de los personajes. El aspecto gráfico en su conjunto era más que notable, estando acompañado por una excelente banda sonora (adorada por los fans que han hecho diversas versiones). Como solía ser habitual en Nintendo, en la versión de EEUU censuró ciertos diálogos que hacían referencias a la religión, el consumo de alcohol y el amamantamiento. Chrono Trigger tuvo una buena acogida por parte del público y sus diversas novedades encandilaron a la crítica, que señaló al título como una verdadera revolución para el género. De esta manera, se quedaría como uno de los RPGs más míticos, existiendo una reedición para PlayStation que se publicó en 1999, versión que aparecería en EEUU en 2001 junto a una remasterización de Final Fantasy IV.
Las únicas secuelas que se crearon fueron en exclusivaen Japón para la Satellaview, un satmódem que se instalaba en la SNES y que se vendió exclusivamente en Japón. Serían cuatro títulos, Chronno Trigger: Jet Bike Special, videojuego de carreras basado en un minijuego del original; Chrono Trigger: Character Library, con perfiles de los personajes; Chrono Trigger: Music Library, con la banda sonora del juego; y Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki, una historia paralela al original. Ademas se lanzaría un vídeo de 16 minutos con un corto anime basado en el juego bajo el título de Nuumamonja: Time and Space Adventures. Grupos de fans han intentando desarrollar remakes pero se han encontrado con impedimentos por parte de los poseedores de los derechos.
Estas operaciones le permitieron conseguir grandes beneficios y empezaría a adquirir diversas compañías desarrolladoras. A partir de ahí basaría su forma de operar en la adquisición de importantes licencias. El primer caso importante fue con motivo del Campeonato del Mundo de Fútbol de Mexico’86, que no estuvo exento de polémica. US Gold se haría con los derechos correspondientes pero los términos del contrato exigían que la compañía desarrollara el producto, pero diversos problemas hacía que el producto no fuera a estar a tiempo. De esta manera US Gold cogería World Cup Football, un videojuego de Artic publicado años antes, y le hizo ligeras modificaciones rebautizándolo como World Cup Carnival. La crítica se cebó con US Gold, que tuvo que reconocer su error pero que, aún así, conseguiría posteriores licencias realizando en ese caso productos de calidad.
A pesar de ese tropiezo, US Gold se convertiría en la distribuidora puntera de videojuegos deportivos de los años 80. En buena parte se debe a su promoción de videojuegos basados en disciplinas deportivas desarrollados por Epyx como Summer Games, Summer Games II,
Tras el fracaso del 86, US Gold volvería a traernos el Mundial de Fútbol en 1990. Se trata de Italy’90, probablemente el videojuego de más calidad de los tres que se lanzaron con motivo de aquella edición del campeonato. Con este título US Gold recuperaría el beneplácito de la crítica y volvería a repetir con
Pero no solo de deporte vivió US Gold, siendo otra de sus adquisiciones más importantes la de la licencia de
Hoy os presento una de las novedades con Radio Insert Coin, usando el servicio de Radio Blog ire subiendo diversas Bandas sonoras de los videojuegos más importantes. Todos los temas los teneis accesible en la parte derecha del blog, contando con opciones de reproducción aleatoria (ideal para nostálgicos) y repetición.
Tras el gran éxito que les dió la novedosa saga de
En MDK tomamos el papel de Kurt Hectic, ayudante del doctor Fluke Hawkins. Dicho doctor había descubierto unas órbitas de reborde en la Tierra y había construido una estación espacial a la que se fue acompañado por su ayudante, debido a las burlas de la comunidad científica respecto a sus investigaciones. Pero tiempo después dichas órbitas se descubrirían como un medio de transporte alienígena, con la intención de invadir el planeta. El doctor Hawkins debe poner a salvo a la Tierra, pero ya es demasiado mayor, así que manda a Kurt con su más importante invento, una armadura llamada Coil Suit que repele balas, incorpora un rifle con munición infinita y otra serie de mejoras.
El videojuego se desarrolla a traves de seis niveles (siendo el primero de entrenamiento), con un sistema de juego típico de los shooters en tercera persona. Este sistema de juego cambia cuando nos ponemos en modo francotirador, Kurt se pone el rifle en la cabeza a mod de casco y podemos realizar tiros a larga distancia. Lo novedoso del sistema de juego está en las múltiples situaciones con las que nos encontramos. No nos limitaremos a correr y disparar, sino que puede que la acción se desarrolle sobre algún vehículo o cayendo en picado desde las alturas.
El control en el modo normal es tremendamente sencillo, lo que ayuda a un mayor dinamismo en el desarrollo de la acción. Eso no quiere decir que no haya variedad, de hecho son múltiples las mejoras y armas que nos encontramos por el camino: granadas de mano, mini-bombas nucleares, muñecos-señuelo, martillos, vacas que aplastan a los enemigos, etc… Todo estos poderes tenían un efecto distinto en los enemigos (por ejemplo hay una bomba que hace que se despisten) e incluso si nos enfrentamos a un batallón y eliminamos al jefe, el resto huirá espantado.
Tecnológicamente nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de la época, en el momento de su lanzamiento no se había jugado a nada parecido. Contaba con una novedosa tecnología que combinaba la aceleración software (requería bastante RAM) y hardware dando un resultado espectacular. Movimientos realmente fluidos (creados con técnicas rotoscópicas), animaciones impresionantes y unos escenarios de ciencia ficción tan detallados que, aún hoy, sorprenden. A esto acompañaba una calidad sonora practicamente inédita en aquella época y que ayudaba a crear la atmosfera ideal para el juego.
MDK fue desarrollado originalmente para PC (con versiones tanto para MS-DOS como para Windows 95) y MacIntosh, aunque su tremendo éxito hizo que en poco tiempo apareciera una versión para
Nos encontramos en 1990, el flamante bicampeón de Motociclismo en la categoría de 250cc, Alfonso «Sito» Pons, empieza su aventura en la categoría reina del deporte de las dos ruedas. Aprovechando la popularidad que por aquella época tenía el piloto catalán (ese mismo año ganaría el Premio Príncipe de Asturias de los Deportes),
Sito Pons 500cc Grand Prix nos hace revivir el Campeonato del Mundo de Motociclismo en la categoría de 500cc de aquel año. Manejando a Sito Pons correremos en circuitos tan míticos como Assen, Jeréz o Laguna Seca, y nos enfrentaremos a pilotos de la talla de Rainey, Doohan, Schwantz o Mamola. En este sentido,
Sito Pons 500cc Gran Prix nos presentaba las carreras con una perspectiva isométrica, poco habitual en este tipo de juegos pero que resultaba muy efectiva. Las animaciones de los corredores eran bastante correctas y los circuitos tenían una buena fidelidad a los reales. Cabe destacar que la única diferencia gráfica entre las versiones de PC y las de 8 bits (
Soccer Kid fue un videojuego de plataformas algo distinto debido a su temática futbolera que condicionó su sistema de juego, siendo uno de los títulos más originales que nos podíamos encontrar por aquella época. Aunque el juego original fue desarrolaldo por Krisalis, las distintas versiones serían llevadas por Telegames y Ready Soft. La distribución también estaría muy dividida, participando las propia compañías desarrolladoras además de
La Copa Mundial de Fútbol está a punto de comenzar y ciertos alienígenas del espacio exterior han llegado a la Tierra y quieren llevarse tan preciado trofeo.
La aventura de nuestro protagonista nos llevará a cinco paises distintos: Gran Bretaña, Italia, Rusia, Japón y Estados Unidos. Recoger los distintos trozos de copa no será un camino de rosas y nos encontraremos una buena cantidad de enemigos de lo más pintoresco (ciclistas, cocineros, chicos en monopatín, vigilantes, etc…) a los que tendremos que dar buena cuenta con el arma que siempre llevamos encima: el balón de fútbol.
Aunque en un principio el control del balón pueda ser algo complicado (más que nada porque era un sistema de juego bastante novedoso), lo cierto es que en poco tiempo podremos hacernos con él y dar todo tipo de chuts y cabezazos. Para poder acceder al siguiente nivel y recoger la pieza correspondiente, tendremos que ir buscando en cada nivel 11 cromos de futbolistas, los cuales nos aparecerán en la parte inferior de la pantalla.
El nivel de dificultad es relativamente alto, sobre todo por el hecho de que solo podemos grabar partida cuando cambiamos de país (ni siquiera al cambiar de nivel en el mismo país). El apartado gráfico destacaba con unos dibujos llenos de colorido y vida, además de unos escenarios muy detallados que nos permitían reconocer fácilmente el país por donde se estaba desarrollando el juego. En el apartado sonoro vuelve a destacar la versión de
La primera versión de Soccer Kid saldría en Agosto de 1993 para