Flashback publicado en 1992 por U.S. Gold para Europa y América y por Sunsoft en Japón. Su desarrollo fue a cargo de Delphine Software, compañía francesa que terminó por convertirse en referencia mundial con este juego. No en vano, terminó apareciendo en el Libro Guinness de los Records por ser el videojuego francés más venido de la historia.
La definición del género al que pertenece es un quebradero de cabeza y lo podríamos dejar como un juego de acción-aventura-plataformas. En un primer momento recordaba en cierto modo a Prince of Persia pero con unos movimientos mucho más cuidado. En un principio se iba a desarrollar como una licencia de la película de Francis Ford Coppola El Padrino, aunque al final se abandonó el proyecto y se desarrollo el camino que todos conocemos.
La historia nos emplaza en el planeta Titán en el año 2142 y encarnamos a Conrad B. Hart, un miembro de la Galaxia Burau of Investigation (GBI) que ha perdido la memoria y, según va avanzando la historia, va recogiendo pistas que le hacen reconstruir lo que ha pasado y se verá envuelto en toda una trama criminal.
El guión del juego es una maravilla, sobre todo teniendo en cuenta que no se encontraba pensado únicamente para ordenadores personales y dio un punto más de profundidad de lo que era habitual encontrar en los títulos para consolas de 16 bits. La dificultad de los puzzles está muy bien medida, aumentando progresivamente y no resultando del todo imposible, lo que no quiere decir que sea un reto precisamente fácil. Pero sin duda, lo que más se destacó en su momento fueron las características técnicas en lo que animaciones se refiere. Éstos contaban con una fluidez inédita gracias, en parte, a que no existía scroll sino que se pasaba de pantalla en pantalla, aprovechándose al máximo la potencia de la máquina para las animaciones. Para dichas animaciones se utilizó un rudimentario sistema de motion capture que resultó ser mucho más solvente de lo que se podía pensar en un principio.
La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de Flashback. La variedad de movimientos que podía hacer Conrad era impresionante (saltos de distinta distancia, trepar, cambiar de dirección mientras corre, sacar la pistola, disparar…). Por otro lado, su ritmo es fantástico, pausado pero constante y con una atmósfera que engancha desde el primer minuto de juego.
El juego fue publicado en las plataformas más potentes del momento: Mega Drive, Super Nintendo, PC, Amiga, Mac, 3DO, Atari Jaguar, Mega CD, CD-i y posteriormente se hizo una reedición para PC en CD-Rom con una mejora de las escenas cinemáticas.
En 1995 se crearía una secuela: Fade to Black, cuyo planteamiento del juego era totalmente diferente y que por lo general desilusionó a los seguidores del juego. Fue muy común la creencia falsa de que Flashback era la segunda parte de Another World, juego de similares características y del que ya hablaremos más adelante.
Aquí teneis un video con la intro:
Y aquí la demo del juego en la que podeis ver la gran variedad de movimientos:

Este magnífico juego fue el cuarto de Lucasfilm Games (más tarde
El punto fuerte de este juego se basaba en la originalidad de su interfaz, ya que plantaba una manera muy especial de avanzar en la aventura. No se trata de un juego normal de pulsar en las acciones (Mirar, Abrir, Hablar, Empujar…) o de tener un inventario (de hecho el inventario cuenta solo con dos cosas). En vez de todo eso en la pantalla nos aparece un pentagrama, en el que, combinando las notas podemos acceder a los distintos hechizos que ejecutaran las diferentes acciones.
En este libro se encuentran los distintos hechizos que Bobbin puede invocar, acompañados por pequeños pentagramas en blanco para poder apuntar las distintas combinaciones de notas. Hay que tener en cuenta que en cada partida las combinaciones de cada hechizo cambian excepto para «Abrir» y «Trascendencia» (en el caso de «Abrir» ya viene impreso por defecto en el propio libro) y que había hechizos que no llegaríamos a usar, probablemente por alguna parte del juego que se terminó eliminando o pensando en una posible secuela.
El juego salió para PC en disquetes 5.25 y 3.5 y 16 colores,
En este nuevo artículo, toco por primera vez el mundo de las máquinas recreativas. Se trata de un título de
Contamos con 6 jugadores diferentes de diversas nacionalidades y cualidades. Elegiremos uno, y deberemos ir batiendo a los otros, uno por uno (incluyendo un partido contra nuestro mismo personaje). Los distintos competidores pueden realizar ataques especiales pulsando repetidas veces el botón de acción. Otro punto a destacar eran las fases bonus que son muy originales: jugar a los bolos con el disco, lanzarle el disco a un perro que tiene que evitar a la gente tumbada en la playa…
El juego tiene unos gráficos bastante interesantes, donde el dinamismo de la acción no afecta al rendimiento ni a la calidad de los mismos. Su extremo dinamismo requiere de cierta práctica, a pesar de que captar su sistema de juego es bastante sencillo. Como muchos videojuegos arcade similares, el modo dos jugadores destaca especialmente, siendo una opción tan divertida como antieconómica, ya que solo permitía una partida competitiva y, posteriormente, el videojuego continúa con el modo normal con el jugador que haya ganado.
En esta ocasión os pongo un artículo redactado por darkpadawan que es un gran entendido en el tema de videojuegos de Star Wars y al que desde aquí quiero agradecerle su colaboración tanto con mi blog como con nuestra serie de Grandes Álbumes en
El resultado fue sobresaliente en todos los sentidos. Para la época, graficamente el juego era una delicia, con un motor gráfico que aproximaba las 3D de modo muy convincente. En cuanto al apartado sonoro, los sonidos eran muy correctos, y la música utilizaba el sistema IMuse, que reaccionaba en función de los acontecimientos, lo que hacía que sólo por la música que se escuchaba en un momento determinado el jugador podía adivinar lo que sucedía a lo largo de una misión.





Pero fue con la llegada de la segunda entrega cuando la serie consiguió los mejores resultados. En esta ocasión la historia se trasladaba a un año más tarde, en el aniversario de la destrucción de Mr. X. Éste reaparece con las mismas aviesas intenciones y no tiene mejor idea que secuestrar a Adam. Axel y Blaze junto a su amigo Max, un luchador de wrestrling, y al hermano de Adam, Skate, se disponen a repartir de nuevo de lo lindo para destruir de una vez por todas a Mr. X.
Un aspecto que requiere especial atención es la excelente banda sonora a cargo de Yuzo Koshiro. Diversos temas musicales de estilo house con una calidad excelente para lo que se llegaba a oír por aquella época en la 16 bits de SEGA. Tan destacada fue esta banda sonora, que incluso en Japón llego a comercializarse en CD.
En esta ocasión nos visita uno de los personajes más conocidos y más longevos de la historia del videojuego ya que, aunque el juego data de 1985, el personaje de Mario ya había aparecido anteriormente en
Super Mario Bros también definió en buena medida lo que terminó por ser el estándar de los videojuegos de plataformas, en especial en la consola de 8 bits de Nintendo. Por otro lado, contaba con una profundidad mayor que otros títulos similares de la época al incorporar 32 niveles diferentes, divididos en 4 niveles por 8 mundos. Nuestro fontanero favorito tenía diversos movimientos, incluso le influía el tiempo de pulsación de los botones (correr, saltos largos), lo cual también era una mejora en los controles en los videojuegos de plataformas. Además, se le dio una vital relevancia a los power ups que recibía el personaje protagonista en el juego e incluso, la existencia de las wrap zones se fue popularizando.
La historia no podía ser más simple: Mario ha de rescatar a la la Princesa Peach, hija del rey Champiñón, de las garras de Bowser, rey de los Koopas. De esta manera, tendremos que ir pasando por los diferentes niveles hasta nuestro enfrentamiento final con Bowser
Más adelante vendrían la infinidad de secuelas (Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3,