Centurion: Defender of Rome es un juego de estrategia por turnos que fue publicado en 1990 por Bits of Magic. Con toda probabilidad no estamos ante uno de los juegos más conocidos dentro de este género, pero se trata de uno de los títulos que mejor encontraría el equilibrio entre la profundidad y la jugabilidad. Su diseño original fue a cargo de Kellyn Beck, conocido por su trabajo en Cineware con juegos como Defender of the Crown. El producto fue distribuido por Electronics Arts.
Originalmente fue concebido para PC pero su rápido éxito provocó que se empezaran a diseñar conversiones para otras plataformas. De esta manera se haría la portabilidad para Commodore Amiga, en 1990, y para la consola SEGA Mega Drive en 1991.
En el juego tomamos el papel de un centurión romano recien ascendido. Nos encontramos un mapa con Europa y la cuenca mediterranea dividida en provincias. El jugador representa al Imperio Romano y en un principio solo posee la provincia de Italia. El objetivo será llegar a conquistar todo el Mediterraneo e ir ascendiendo militarmente hasta convertirnos en el César. Pero el juego no se trata simplemente de conquistar, era más profundo. Veamos cada uno de estos aspectos.
Las batallas. Aunque el juego era de estrategia por turnos, los combates tanto terrestres como navales eran en tiempo real. Si bien el combate naval no destacaba especialmente, el terrestre estaba genialmente conseguido. Al principio nos daba la opción de arreglarlo de forma diplomática pero raramente este camino funcionaba. Se tenía una perspectiva aérea de los dos bandos. En un principio se elegía la formación que iba a tener nuestro ejercito y la táctica de ataque y cuando se libraba la batalla podíamos ir controlando las distintas unidades. Eso siempre que estuvieran dentro del campo de influencia de la voz del centurión. El carisma del centurión también influía en la posibilidad de que nuestros soldados se acobardaran.
Pero los ejercitos no se crean de la nada, se necesitaba dinero y soldados, para esto teníamos que conseguir tributos de nuestras diferentes provincias y abastecernos de sus habitantes para formarlos como legionarios. Como esto no solía agradar a nuestros ciudadanos y podían revelarse, hay que tenerlos contentos a base de circo y carreras de cuádrigas. En el juego no solo organizabamos esos eventos, sino que podíamos participar en ellos en una especie de minijuegos, pudiendo apostar por nuestros gladiadores o aurigas (jinetes), para enriquecer aún más las arcas.
Esta nueva perspectiva de los juegos de estrategia provocó que se acercaran al juego público no habitual dentro del género, aunque seguía contentando a los grandes aficionados. De esta manera el juego tuvo un éxito bastante grande para lo que se esperaba en un juego de estrategia. Otra clave de su éxito fue una dificultad muy bien medida, por lo que no terminabamos el juego en una tarde pero no era misión imposible. Una acertada inteligencia artifical también nos servía una experiencia totalmente nueva cada vez que iniciábamos una nueva partida. El juego se convirtió en una alternativa a Sid Meier’s Civilization y sentó las bases para juegos del tipo Total War.
En este vídeo podéis ver cómo es su versión para PC:

En esta ocasión hablamos de un clásico que más de quince años después está en plena vigencia, de hecho en 2006 se ha hecho una conversión para Sony PSP que está teniendo bastante éxito. Esta versión es simplemente un lavado de cara gráfico, ya que conserva abslutamente todos los niveles y el sistema de juego original. El juego fue creado por DMA Design (ahora Rockstar North) y distribuido por
El sistema de juego era totalmente novedoso para la época. Tenemos que dirigir las acciones de una tribu de lemmings (unos extraños bichos de pelo verde). Los bichos en cuestión son bastante tontos y simplemente tiran para delante sin importarle si eso le lleva a la muerte, por lo que nuestra misión será salvar un número determinado de lemmings en cada nivel. Para ello le podemos asignar distintas habilidades a cada uno de los lemmings: cavador, escalador, minero, constructor…, que ayudaran al resto de los lemmings a ir sorteando los distintos obstáculos. Aparte tenemos que hacerlo antes de que transcurra un tiempo prefijado. Un lemming está salvado cuando llega a la puerta de salida. En el juego original de
Como ya habíamos comentado la gran popularidad del juego hizo que la lista de portabilidades sea interminable:
Este éxito también provocó que el mismo año se lanzara una expansión titulada Oh No! More Lemmings!, además de diferentes lanzamientos entre 1991 y 1994 de Xmas Lemmings, una especie de versión navideña. La segunda parte real vino en 1993 con Lemmings 2: The Tribes donde se aumentaban el número de habilidades de los lemmings. Al año siguiente se lanza All New World of Lemmings en la que se introdujeron enemigos y distintas maneras de conseguir habilidades. En 1995 3D Lemmings que perdía mucho del espíritu original y fue un fracaso estrepitoso. En 2000 se publicaría Lemmings Revolution con un éxito muy discreto. Además se publicaron un par de juegos con los mismos personajes pero mecánica de juego distinta: Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax. La popularidad de la saga fue perdiendo fuerza hasta que en 2006 se editó un remake del original para PSP, que le daba un lavado de cara al videojuego original y añadía nuevos niveles.


Pero el principal problema del juego es que la diversión era grande solamente cuando se jugaba en el modo 2 jugadores. El juego era poco prfundo, solo se podía jugar un partido, no había torneos de ninguna clase y el modo un jugador era relativamente fácil y perdía mucho interés. Esto provocó que aunque fue todo un éxito en recreativas (los chavales se agolpaban en las máquinas), no funcionó nada bien en sus conversiones a consolas domésticas. En 1990 se hizo una versión para
El «survival horror» es un género dentro de los videojuegos en el que se busca ambientar y llenar de tensión hasta el punto de asustar el jugador. Los personajes protagonistas suelen tener pocas herramientas y armas para terminar la aventura, lo que le da el toque de «supervivencia». Actualmente existen varios títulos de este género como
Alone in the Dark fue de los primeros en utilizar un entorno 3D tal y como lo conocemos hoy día. Se basaba en un motor gráfico que fue desarrollado por Infogrames como proyecto independiente. Basándose en ese proyecto se mejoró encauzándolo hacia las intenciones del juego. En él se mezclan equilibradamente las partes de resolución de enigmas con las de acción, resultando en una jugabilidad con mucho ritmo y que no se hacía pesada.
Graficamente era una maravilla, tenía un entorno 3D increiblemente rico para la época, con un mapa muy extenso e infinitas habitaciones. Esto también tenía una contra, la dificultad del juego era extremadamente alta, algunos enigmas eran realmente dificiles de descifrar, incluso algunos de los zombies no se podían destruir de forma violenta, sino que necesitabas resolver algún puzzle para esquivarlo. Podía influir incluso el orden en que se hicieran algunas cosas, y morir en el juego no era dificil, por lo que había que guardar la partida continuamente. A su favor tenía que la duración del juego era muy larga, dándonos horas y horas de suspense. En las versiones posteriores de CD, se incluyo una banda sonora que ayudaba a la ambientación.
Discrepancias sobre la continuidad de la serie (Infogrames quería encaminarlo más a la acción y sus autores más hacia la investigación) provocó que los autores originales del juego no participaran en sus posteriores secuelas. En 1993 saldría la segunda parte y en 1994 la tercera aunque no tuvieron tan buena acogida como el original. En 2001 se publicó Alone in the Dark: The new Nightmare muy influenciado por la saga Resident Evil y que no tenía nada que ver con el original. En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby. La película pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, aunque existen contradicciones entre ambos. La película era malísima y resultó un tremendo fracaso. Actualmente se encuentra en desarrollo para PC y XBox360 Alone in the Dark: Near Death Investigation.
Había empezado la década de los 90, Nintendo era el líder de los videojuegos con su serie
Sonic the Hedgehog debe salvar sus amigos animales secuestrados por el maléfico Doctor Ivo Robotnik (Dr. Eggman) que quiere utilizarlos como fuente de enegía de su ejercito de robots para intentar conquistar el planeta Mobius.Para conseguir su objetivo Sonic debe recolectar las 6 Chaos Emeralds.
El juego se componía de 7 niveles, los seis primeros divididos en tres actos, y los 5 primeros con un jefe final que era el doctor Robotnik montado en diversas máquinas. La dificultad de los jefes finales no era muy alta y se podía pillar rapidamente cual era el truco para acabar con él. Si cogíamos el número suficiente de anillas pasábamos a una fase bonus para buscar las diferentes Chaos Emeralds. En la séptima fase teníamos un encuentro final con el doctor Robotnik.
La aparición de Sonic fue un boom mundial, el juego se vendía como rosquillas llegando a los 4 millones de copias. En EEUU el personaje fue elegido como el más querido y conocido por los niños por delante de Mickey Mouse y Michael Jordan. Se sacaron versiones para las consolas tanto de 8 como de 16 bits. SEGA no tardó en sacar en 1992
En los comienzos de los 80, cuando acababan de llegar a las casas los
Gilbert vendió Graphics Basic a una compañía llamada Human Engineered Software, y en cuanto terminó su carrera de informática empezó a trabajar allí. Estuvo trabajando durante medio año haciendo conversiones a Commodore 64 de juegos de recreativas. Ninguno llegó a ponerse a la venta y la compañía quebró. Buscando un nuevo trabajo entró en
Gilbert fue trabajando en la idea de hacer una aventura gráfica sobre una mansión victoriana, un científico loco y su estrafalaria familia. Junto al artista de
Gilbert tenía grandes planes para el juego, el quería que la relación entre el jugador y el personaje fuera lo más directa posible, para permitir la mayor concentración en el desafío. Conseguir estos controles tan intuitivos no era posible con la tecnología de la época, asi que para lograrlo Gilbert programó un lenguaje de script al que llamó Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Este sistema permitía tener controlado el sonido, los gráficos y la interfaz a la vez, de una forma totalmente revolucionaria. El punto diferencial desde el punto de vista del jugador era una interfaz con una serie de verbos que permiten al usuario crear frases que se conviertan en comandos al pulsar en el verbo y después en el objeto de la pantalla donde se quiere aplicar. Tal fue la revolución de este sistema, que terminó por convertirse en el estándar de las aventuras gráficas hasta prácticamente nuestros días, marcando para siempre el subgénero del point & click.
La que ahora es la archiconocida compañía Maxis, creadora de Los Sims, tuvo como primer lanzamiento Sim City. Fue ideado y diseñado por Will Wright, inspirándose en el juego de 8 bits Raid on Bungeling Bay, que permitía al jugador crear sus propios mapas. Wright se dio cuenta de que se divertía más haciendo los mapas que con el propio juego, por lo que empezó a idear un proyecto donde la diversión estuviera precisamente en eso, en la construcción y gestión de los mapas. Sim City es un simulador de construcción de ciudades. Nos ponemos en el papel de alcalde de una ciudad en la que tendremos que empezar a crear industrias que atraigan a la población, buenas zonas residenciales y diversos servicios.
Los factores a tener en cuenta son de lo más diverso, teniendo que dar seguridad con policía y bomberos, diversión con estadios de futbol, etc… Por supuesto esto no sale gratis, asi que tendremos que controlar los impuestos, sin pasarse pues la población podía enfadarse e irse de la ciudad. Para saber el estado de felicidad de la gente podemos realizar diversas encuestas donde vemos indicado los temas que más preocupan a nuestra población. Por otro lado tenemos que tener cuidado con fenómenos naturales (tornados, terremotos…), explosiones radioctivas o incluso al ataque de Godzilla, que pueden reducir a cenizas nuestra ciudad.
A parte del modo normal en el que simplemente creamos nuestra ciudad, existe un modo «escenario» donde comenzamos con una ciudad ya construida referenciando a ciudades reales, bajo una serie de circustancias (terremotos habituales, alto nivel de criminalidad, etc…) y tenemos que conseguir unos objetivos específicos (por ejemplo bajar un tanto por ciento el crimen en dos años). Esto aumentaba la duración del juego exponencialmente, ya que estos retos tenían una dificultad importante.
El éxito del juego superó todas las expectativas que se tenían sobre un juego de este tipo, creando un subgénero dentro de la estrategia que aún hoy está de moda con múltiples títulos. En 1990 consiguió el premio Origins al mejor juego de estrategia. A partir de ahí Maxis se dedicó a explotar su subgénero con juegos de lo más diverso para construir cosas de lo más raro, desde una granja hasta un hormiguero:
Resoecto a las secuelas del propio Sim City en 1993 se lanzaría
Este juego fue concebido inicialmente como una secuela del famoso juego de 8 bits
El juego contaba con cuatro niveles con cuatro jefes finales. Los diferentes enemigos utilizaban sus propias técnicas de artes marciales para evitar conseguir nuestro proposito. Jugando a un jugador, manejabamos a Billy, vestido de azul, mientras que en la versión de dos jugadores el segundo manejaba Jimmy. La diferencia también estaba al final, después de derrotar a Willy (montado en una extraña maquina ametralladora), si la partida era a dos jugadores, después se batían entre ellos para ver quien se quedaba con Marian.
La versión original para recreativas tenía una infinidad de bugs, muchos de los cuales no fueron corregidos en versiones posteriores del ROM. Las versiones domésticas se cuidaron mucho más. En 1988 Technos creo la versión de Nes (que tenía algunas modificaciones dirigiéndolo más hacia el género de las plataformas) y en 1990 la de 
Inauguramos la nueva sección de reportajes con el comienzo de la serie sobre la época dorada de la creación de videojuegos de entretenimiento en España. Esta comprende entre los años 1984 y 1991, donde los juegos pañoles llegaron a lo más alto del mercado europeo. Para la primera entrega hablaremos de la compañia pionera: Dinamic.
Gracias al eslogan con el que empezaron a promocionarse: «Por 1000 ptas. no te resistas a tener un original DINAMIC», consiguieron su primer éxito con Saimazoom, a los que siguieron los populares Babaliba, VideOlimpyc y
Siguieron grandes juegos como
No solo creaban grandes juegos, también fueron pioneros a nivel mundial en la asociación de los juegos deportivos a deportistas reales, surgiendo así algunos de sus títulos más conocidos como
Tras esto vendría una época totalmente distinta, rebautizada como Dinamic Multimedia basó su existencia en la exitosa serie de mánager deportivo