Aunque Taito es una empresa japonesa su fundador fue Michael Kogan, un ruso judío. De hecho Taito es la contracción del símbolo japonés que significa «Judío del lejano oriente». Kogan fundó la compañía en 1953 con el nombre de Taito Trading Company.
Su original cometido era la distribución de máquinas expendedoras de todo tipo. Más tarde también alquilarían las típicas máquinas de discos para bares y pubs, hasta que empezaron a dedicarse a crear sus propias máquinas.
Su primera incursión en los juegos sería en la década de los 60 cuando empezara a fabricar «máquinas del millón» o «pinballs». Pero sería en 1973 cuando la compañía realizaría un gran paso. primeramente cambiería su nombre por el de Taito Corporation y por otro, lo más importante, lanzaría el su primer videojuego: Elepong. Lanzaría diversos videojuegos hasta que en 1978 cosecharía su mayor éxito hasta la fecha con Space Invaders, diseñado por Toshihiro Nishikado y basado en un juego electromecánico diseñado por Taito en 1972 que se llamaba Space Monsters. Este videojuego se convertíría en el más popular de la compañía y uno de los juegos más significativos de la historia. Su difusión fue mundial, siendo llevada a cabo por Midway en EEUU.
Gracias al éxito de Space Invaders, Taito abriría una sucursal en EEUU denominada Taito America Corporation con el objetivo de la distribución de videojuegos en ese país. Esta rama de la compañía, además de crear sus propios videojuegos, sirvió para la distribución de juegos de pequeñas compañías americanas. Durante esta época Taito lanzó juegos exitosos como Phoenix, Space Invaders II, Qix, Arkanoid, Bubble Bobble, Renegade, Rainbow islands u Operation Wolf.
El siguiente año clave para Taito fue 1988. En este año abriría en Vancouver (Canadá) una subdivisón llamada Taito Software Inc. Su misión sería la conversión y distribución de sus juegos para sistemas domésticos. Además de hacer conversiones de sus mayores éxitos, también se crearon juegos exclusivos para consolas y ordenadores personales. Esta sucursal estaría hasta 1995, año en el que cerraría, y las licencias de sus juegos pasarían a otras compañías. Éxitos de esta época eran Cadash, The New Zealand Story, Sonic Blastman, Parasol Stars, Puzzle Bobble o Space Invaders 95.
En 1992 Taito anunció el lanzamiento de Wowow, una consola de 16 bits que permitiría la conversión casi perfecta de videojuegos arcade a las casas. Pretendía ser un competidor serio de la compañía SNK y su NeoGeo. Además permitiría la descarga de videojuegos via satélite. Hoy en día es dificl encontrar información sobre esta máquina y aún no está del todo claro porqué no se llegó a comercializar.
A partir de 1995 se concentraría en el lanzamiento de títulos para máquinas recreativas. En 2005 se convertiría en subsidiaria de Square Enix tras una compra masiva de acciones, quedándose con más del 93% de la compañía. Coincidiendo con ese hito, SEGA lanzaría una serie de recopilatorios titulados Taito Legends recopliando algunos de los mayores éxitos de la compañía, siendo publicado para todo tipo de plataformas.
Aquí teneis una de las versiones de Space Invaders:
Y aquí un video de uno de os juegos de la saga más exitosa de Taito en los 90, Puzzle Bobble:

En 1985
Gauntletse encuentra inspirado en la literatura fantástica, de tal manera que tendremos cuatro personajes seleccionables, cada uno correspondiendo a un mando: Merlín el Mago, Thor el Guerrero, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo. El juego cuenta con influencias de un videojuego publicado en 1982 llamado Dandy, donde unos guerreros recorren mazmorras, recogen tesoros y vencen a enemigos. Gauntlet se basa en eso pero dando un paso adelante en jugabilidad y en el apartado técnico. El juego basicamente consiste en ir encontrando la salida de las distintas mazmorras y dar buena cuenta de los monstruos que nos salgan al paso.
Una de las principales novedades que traía el juego era la posibilidad de poder jugar cuatro jugadores simultáneos. Aunque desde hacía años ya existían arcades con hasta 8 jugadores, no sería hasta la llegada de Gauntlet cuando viéramos un título que permitiera jugar en equipo. Cada uno de los personajes tienen distintas características, por ejemplo el elfo es el más rápido, la valkiria tiene la mejor armadura y el guerrero mejor enfrentamiento con el arma. La vida de los personajes siempre decrece, aunque el personaje esté parado, por lo que hay que recoger constantemente comida y pociones (o echar más monedas) para evitar que se acabe la partida.
El juego tiene una vista cenital, muy típica de los RPGs, a pesar de que Gauntlet se acerca más a la acción que al rol. Pero en el apartado técnico lo que más destaca son las voces digitalizadas. Aunque ya se habían usado desde 1980 con Bekzerk, nunca antes se había visto un videojuego con tanta variedad de sonidos. Gauntlet cuenta con un narrador que contínuamente va diciendo frases desafiantes o advertencias, se puede escuchar al guerrero eructar después de comer, gritos, etc…
La gran originalidad del juego hizo que fuera uno de los tñitulos más impactantes de la época. Aún hoy se puede encontrar en Internet a usuarios que tienen como coletillas frases del narrador y la popularidad hizo que en secuelas se utilizaran las mismas. Su influencia en otros juegos es más que notable: Dark Seal,
Su éxito no hizo esperar conversiones habiendo para PC,
Respecto a secuelas, en 1986 se publicó Gauntlet II que permitía varios personajes del mismo tipo diferenciados por colores. En 1991 se publicaría por un lado Gauntlet III: The Final Quest y de forma exclusiva para Atari Lynx Gauntlet: The Third Encounter. Gauntlet IV: The Castle of Sucession llegaría en 1993, en 1998 vendría Gauntlet Legends y en 2000 una expansión con nuevos niveles y personajes llamada Gauntlet: Dark Legacy. La última entrega vendría en 2005 con Gauntlet: Seven Sorrows. Cada una de estas secuelas tendría diverso éxito pero ninguna el impacto del original.
El juego original constaba de 7 luchadores seleccionables(Johnny Cage, Sonya, Sub Zero ,Liu Kang, Scorpion ,Kano y Rayden), 2 jefes finales (Goro y Shang Tsung anciano) y un personaje secreto (reptile). Nuestra misión sera conseguir ser el campeón del torneo de Mortal Kombat, para ello debemos ir eliminando a los demás aspirantes y finalmente a los jefes finales. La variedad de golpes era bastante impresionante, diferenciándose mucho entre unos personajes y otros. El juego era tremendamente violento, e incluso al final de cada combate podíamos usar un «fatality» que le daría una muerte a nuestro enemigo extremadamente violenta y gore.
Del apartado técnico destacaban sus gráficos. Aunque los escenarios no eran una cosa del otro mundo, la definición de los personajes era muy buena para lo visto hasta ahora, dándole un aspecto realista. Para ello se utilizaron actores reales para caracterizar a cada uno de los personajes. Por otro lado el sonido también estaba muy bien conseguido y la banda sonora de Dan Forden pasa a entrar dentro de las melodías míticas del mundo de los videojuegos.
Como era de esperar el juego suscitó mucha polémica. muchos criticaron su violencia gratuita y en algunos momentos se llegó a prohibir, hasta que Estados Unidos instauró una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que esta polémica no hizo otra cosa sino aumentar la popularidad del juego y sus ventas. Esto no resta mérito a la calidad del producto, que ofrecía una alternativa real, ya que tenía un sistema de juego y varias caracteristicas distintas a
Gracias a esta popularidad pronto la distribuidora Acclaim lanzaría conversiones para
EL juego dejó una gran legión de seguidores y empezaría una de las grandes sagas. En 1993 saldría para recreativas
Este juego fue lanzado originalmente para recreativas por Data East en 1991. Fue lanzado en una época en la que los salones recreativos gozaban de su mejor momento de salud. La producción, tanto de máquinas como de videojuegos, era muy alta y provocaba que algunas compañías, entre ellas Data East, centraran sus esfuerzos en esta plataforma (lo que no impedía que después hubiese distintas conversiones, aunque no siempre realizadas por las mismas). Años más tarde este tipo de salones entrarían en crisis y ahora, con suerte, solo se pueden encontrar exclusivamente en centros comerciales.
Tomamos el papel de Joe o Mac, unos cavernícolas cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por una banda cavernícola rival. Para ello contamos con un hacha cavernícola para abrirnos paso entre enemigos y dinosaurios. El sistema de juego se enmarca en el sistema clásico del plataformas de acción. Nuestra vida vendrá definida por una barra de energía que irá bajando según recibamos impactos de los enemigos.
Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe de final de fase (la mayoría de las veces será un dinosaurio). Un aspecto original que riene este juego de recreativas es que permite distintas rutas después de eliminar a los jefes de fase. Además, una vez que nos deshacemos del último rival del juego podremos elegir entre tres salidas distintas, lo que nos dará sendas escenas finales.
En el apartado técnico destacan sobre todo sus gráficos, muy coloridos y con un estilo de dibujos animados muy divertido, tanto en diseño como en animación. Los escenarios están perfectamente ambientados y es impresionante la cantidad de personajes que pueden aparecernos a lo largo de la aventura. Por otro lado nos encontramos con una labor de audio más que correcto. Otra clave de su éxito está en un muy divertido modo de dos jugadores, que tiene la peculariedad de que un personaje podía herir al otro (algo no tan común por aquella época).
Debido a su éxito no tardaron en aparecer conversiones para
Al igual que
De esta manera, como apoyo en la distribución a Made in Spain y de nuevos productos, nace Zigurat en 1987. La gran cantidad de productos que se sacan hacen que los programadores fundadores se vayan dedicando más a la supervisión que a la programación por lo que Made in Spain desaparece poco a poco. La excepción en esta situación estaba en Paco Menéndez, que no muy atraido por la distribución se iría a
A partir de ahí Zigurat arropó a todo tipo de compañías independientes (Gamesoft, Arcadia, Truesoft, Turbo 16, etc) y consiguió distribuir muchos juegos que sin su ayuda no hubieran visto la luz. Destacó en juegos deportivos, gracias en parte a la gran cantidad de licencias de deportistas que consiguió: Emilio Sánchez Vicario Grand Slam, Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies,
La decadencia de la compañía vino con títulos como Kong’s Revenge y Piso Zero, con una calidad muy inferior a lo mostrado anteriormente por la compañía, lo que desembocó en el cese de la actividad. Este cierre no fue definitvo y a principio de los 90 la compañía se reconvirtió en Gaelco, dedicándose principalmente a máquinas recreativas con títulos tan conocidos como 
Ocho de los personajes de la famosa saga del fontanero se pondrán a los mandos de los karts: Mario, Luigi, Koopa Troopa, Toad, la princesa Peach Toadstool, Yoshi, Bowser y Donkey kong Jr. Cada uno con unas características propias de derrape, aceleración, velocidad, etc… El juego no buscaba el realismo, sino un sistema dinámico y desenfadado que diera horas y horas de diversión. Su control era muy sencillo, ya que solo tenía un botón para acelerar y otro para frenar, ademas de uno para usar los distintos objetos.
Existían tres modos de juego. EL primro era el Mario Kart GP, cuatro campeonatos distintos a puntos. Para ir desbloqueando campeonatos había que ganar los primeros. Se podía jugar tanto a un jugador como a dos con la pantalla partida. A lo largo del camino nos podíamos encontrar distintos objetos que podían ayudarnos dandonos más velocidad, pudiendo echar aceite para que resbalen los enemigos, lanzar cascarones de tortuga, etc… Existía otra modalidad llamada Match Race en la que solo participaban los dos jugadores.
Por último estaba el Battle Mode, en el cual no se puede jugar de forma individual, ya que el modo tan sólo permite partidas a dos jugadores. Cada jugador tiene tres globos que giran alrededor del piloto, siendo la misión de cada uno de los participantes la de explotar los globos de su rival y evitar que éste haga lo propio con los tuyos. Esta modalidad resultó realmente original y divertida, siendo muy popular en las partidas multijugador y, para muchos, el modo favorito del juego.
Técnicamente era correcto, aunque los gráficos no eran una maravilla cumplían, dandole un toque desenfadado. Por otro lado con los movimientos daba una sensación bastante buena de velocidad. Por su parte el sonido estaba bastante bien. Destacaba la gran cantidad de circuitos distintos que había para cada una de la modalidades, por lo que aumentab la vida de un juego que, debido a su genero, era bastante rejugable.
El juego tuvo muy buenas ventas y fue uno de los destacados de
Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por
El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…
A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.
Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de
El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para
Los deportes que han llegado al mundo de los videojuegos son de lo más variado, algunos con mayor suerte que otros, pero una de las disciplinas deportivas que siempre ha venida acompañada de juegos de gran calidad y éxito ha sido el tenis. Para no ser un deporte de masas, la cantidad de juegos de tenis es bastante notable, ya sea con una tendencia más arcade, como la serie
Inicialmente tenemos un menu en el que se podía escoger jugar un partido de exibición, entrenar, empezar una carrera deportiva o personalizar. En esta última opción podíamos crear nuestro propio jugador. El tema no se limitaba simplemente a darle un nombre, sino que debíamos definir diferentes parametros: si era zurdo o diestro, elegir entre una serie de distintos tipos de golpes (entre ellos golpear la pelota por debajo de las piernas) y definir sus cualidades atléticas a partir de una cantidad de puntos inicial.
Evidentemente el modo de juego más interesante era el de carrera deportiva. De esta manera comenzábamos en el puesto número 100 del ranking mundial. En ese ranking podíamos tener acceso a las estadísticas de cada uno de sus integrantes. Según el calendario podíamos elegir diferentes torneos en distintos lugares del mundo y sobre varias superficies. Dependiendo del prestigio del torneo (no era lo mismo el abierto de Barcelona que Roland Garros) nos encontraríamos con rivales más o menos difíciles y con una remuneración más o menos alta por ganarlos. El dinero no tenía nigún valor en el juego más que el de comparar estadísticamente las ganancias de distintos jugadores. Según nuestro resultado en el torneo conseguiríamos una serie de puntos para el ranking mundial y si nuestra actuación era buena, también recibiríamos puntos para mejorar nuestras capacidades físicas.
Los partidos en sí tenían una duración variable dependiendo del tipo de torneo, los más prestigiosos se jugaban a 5 sets mientras que los demás a 1 o a 3. Los controles eran muy simples, ya que, aparte de los botones de dirección, solo existía un botoón de acción. A pesar de esta aparente simplicidad, al combinar este botón con las diferentes direcciones podíamos conseguir una gran variedad de golpes distintos. Resultaba bastante increible la cantidad de movimientos distintos que se podían conseguir con tan pocas teclas.
Tecnicamente daba una primera impresión engañosa. Al principio los gráficos parecían muy toscos, pero en cuanto empezamos a jugar nos damos cuenta de lo cuidadas que tenían las animaciones, con una variedad muy extensa. Además la camara no era estática sino que realizaba un seguimiento en un entorno que simulaba perfectamente las tres dimensiones. Respecto a la inteligencia artificial estaba muy bien hecha, hoy en día es dificil encontrar juegos con este aspecto tan bueno. Al jugar existía una diferencia real y sensible entre jugar contra el numero 1 y el número 67, de hecho jugar contra el Top Ten era una tarea muy dura incluso para jugadores experimentados.
La gran cantidad de torneos, las múltiples estadísticas que generaba y su caracter de simulador provocó que no se hicieran versiones para consola. De ahí que solo se podía encontrar para PC,