Montezuma’s Revenge (en Italia también conocido como Predatore) es un videojuego de plataformas desarrollado por Robert Paul Jaeger y publicado por Parker Brothers en (1983). El título del videojuego no deja de ser curioso, ya que es una expresión coloquial norteamericana para denominar unas afecciones estomacales típicas al visitar Méjico por parte de gente de fuera, no dejando de ser original para un juego que trata de un explorador en tierras aztecas, jugando con el doble sentido. Montezuma’s Revenge sería publicado para Atari 2600, Atari 5200, Apple II, ColecoVision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System y ZX Spectrum, siendo uno de los primeros plataformas que se publicaron, aunque posterior que Pitfall!, del que se puede ver hasta cierta influencia.
En Montezuma’s Revenge tomamos el papel de Panama Joe, un intrépido aventurero al más puro estilo Indiana Jones, cuyo objetivo es encontral un tesoro ancestral en las catacumbas del templo de Montezuma II, conocido emperador y guerrero azteca. El templo es un enorme laberinto plagado de todo tipo de monstruos, en el que tendremos que ir recolectando las distintas gemas para aumentar nuestra puntuación, hasta que lleguémos a la cámara del teso.
El videojuego incluye elementos de aventura a la trama, ya que para ir pasando por las distintas salas tendremos que ir encontrando diversas llaves que nos den acceso, así como equiparnos de espadas, antorchas y amuletos para poder continuar nuestra aventura. El contacto con los enemigos (arañas, esqueletos y serpientes) es mortal, así que tendremos que evitarlos como las distintas trampas que infestan el templo. Para ello Panama Joe tiene la habilidad de saltar y subir por las escaleras para pasar los distintos obstáculos, pero no tiene ningún tipo de ataque por lo que solo puede evitar a los distintos enemigos.
Gráficamente nos encontramos con un juego con las limitaciones de las máquinas de la época pero con un gran esfuerzo detrás por parte de su desarrollador. Los escenarios tienen una cierta complejidad y dan una sensación bastante buena de estar ante un verdadero laberinto. Los diversos elementos y enemigos son simples pero lo suficientemente definidos para hacer un buen efecto, además de moverse con gran fluidez.
La única secuela del juego la encontramos en 1997 con el lanzamiento de Montezuma’s Return, en el que nos encontramos un videojuegos de plataformas en primera persona sobre un entorno tridimensional y que se ha llegado a comparar con el actual Mirror’s Edge.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Chameleon Twist es un videojuego de plataformas desarrollado por Japan System Supply (con diseño de Hideyuki Nakanishi) y distribuido por Sunsoft. Aunque el videojuego estaba enfocado hacia un público más infantil, su alta dificultad y su caracter singular lo ha convertido en un título de culto entre los aficionados a Nintendo. Esto a pesar de que la crítica no fue benévola con el título, acusándolo de una dificultad excesiva para un videojuego para niños y de no aprovechar la potencia de la consola de Nintendo. En 1999 sería lanzado Chameleon Twist 2.
El protagonista es Davy, un cameleón azul que un día empieza a seguir a un conejo hasta un agujero en la tierra. Una vez que entra en él, se da cuenta de que es mágico y ha adquirido una forma humanoide. En la búsqueda de un camino de vuelta a su mundo, Davy y sus amigos se verán envueltos en una serie de aventuras a lo largo de seis niveles siguiendo al conejo que deberá indicarle la forma de volver.
Chameleon Twist seguía el patrón de los juegos de plataformas que se lanzaron para
Chamaleon Twist tambien incluye un modo batalla que permite partidas multijugador para hasta cuatro participantes. Existen dos tipos de pruebas: Supervivencia, donde hay que sacar a los rivales fuera del escenario utilizando tanto el cuerpo de nuestro personaje, su lengua o los elementos que nos encontremos; en Contrarreloj, tendremos que conseguir estar menos tiempo fuera del escenario que el nuestros rivales.
Zoo Keeper es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El equipo de programación del videojuego era sensiblamente más amplio de lo habitual por aquellas fechas, estando formado por Keith Egging, John Morgan, Mark Blazczyk, Rex Battenberg, Tom Fosha, Phil Raba, Rich Pagnusat y Charlie Schultz. Dentro de la historia de la propia
En Zoo Keeper tomamos el papel de Zeke, uno de los cuidadores del zoológico, cuya novia, Zelda, ha sido secuestrada por uno de los monos del zoo. Para despistar a Zeke, dicho mono abrió diversas jaulas dejando libre a los animales y sembrando el caos. Esto no dejará más remedio a Zeke que arreglar todo el desaguisado que se ha formado, llevando de nuevo a los animales a su jaulas, e ir al rescate de Zelda. Esta curiosa aventura nos la encontraremos separada en tres tipos de niveles distintos niveles distinto que Zeke tendrá que conseguir superar.
En el primer de los niveles tendremos que evitar el escape de los animales. Inicialmente veremos un recinto de ladrillos de forma rectangular, el cual intentan destruir los animales para escapar. Zeke se moverá alrededor del rectángulo, engrosando el muro que vaya recorriendo a sus pies. De esta manera tendremos que conseguir que los animales no se escapen durante un tiempo determinado. Zeke tendrá que tener cuidado con no tocar ningún animal sin usar su red, ya que perdería una vida. La puntuación obtenida en este nivel dependerá del número y el tipo de anmales que consigamos mantener encerrados.
El segundo tipo de nivel consiste en rescatar a Zelda de las garras del mono, en un nivel que recuerda sospechosamente a
Elevator Action es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por
En Elevator Action tomamos el control de un espía conocido como Otto o Agente 17, que debe infiltrarse desde el tejado en un edificio lleno de ascensores. Su misión será la de ir recogiendo documentos secretos en el edificio para lo que deberá pasar por las 30 plantas de las que se compone el edificio. Para movernos entre planta y planta usaremos un sistema de ascensores que se irá complicando según vayamos bajando pisos, de tal manera que en los pisos más bajos tendremos que resolver pequeños puzzles. El edificio está lleno de habitaciones de donde salen enemigos dispuestos a acabar con nosotros a tiros, pudiéndolos atacar o simplemente esquivar sus balas. En algunas de las puertas (marcadas en rojo) se encuentran los documentos a recoger y, una vez lleguemos a la planta baja, nos montaremos en nuestro coche para ir al siguiente edificio. Los espías enemigos no son el único peligro, ya que si nos caemos por un hueco del ascensor o de una gran altura, también perderemos la vida.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy simple. Los edificios son muy similares unos a otros, diferenciándose por la distribución de ascensores y habitaciones, así como una distinta combinación de la paleta de colores. Esta solución gráfica, aunque simple, resulta bastante efectiva y dota de un gran colorido al videojuego. En el apartado sonoro destaca una melodía pegadiza pero que termina siendo algo repetitiva.
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse es un videojuego de plataformas basado en el famoso ratón de Walt Disney, que salió inicialmente para
La historia nos cuenta como el malvado Mizrabel, que ha secuestrado a Minnie y se la ha llevado a su castillo. Mickey Mouse tendrá que ponerse manos a la obra e ir a su rescate, para ello deberá recolectar siete gemas que le permitirá crear un arcoiris mágico que le llevará hasta el castillo de Mizrabel para una batalla final. Cada una de estas gemas se conseguirán al acabar con cada uno de los distintos jefes de final de fase.
El sistema de juego nos presenta un plataformas clásico bidimensional con scroll horizontal, de hecho, cierto sector de la crítica acusó al juego de excesivas similitudes con la saga
Gráficamente nos encontramos con un gran trabajo que respetaba bastante el diseño de Mickey Mouse original y que marcaría la pauta de
El éxito del videojuego permitió que
Cadash es un videojuego publicado por
Hubo un tiempo en el que el reino de Deerzar vivía en total paz y tranquilidad, pero un demonio conocido como Balrog alardeaba delante de sus fieles que era capaz de dominarlos tanto a ellos como al mundo. Por ello, atacó a Deerzar y secuestró a su princesa. Compungido por su pérdida, el rey de Deerzar empieza la búsqueda de valientes aventureros dispuestos a rescatar a su hija. Pero, precisamente, la intención de Balrog al secuestrar a la princesa es atraer a los aventureros que pudiesen hacerle frente.
El sistema de juego de Cadash se enmarca en una serie de títulos que empezaron a salir en Japón a finales de los 80, mezclando el género de plataformas y el de RPG. De hecho, encontramos varias similitudes a
Habrá que elegir nuestro personaje entre cuatro posibilidades: guerrero, ninja, majo y monje, cada uno con diferentes características de fuerza y habilidades. Una vez iniciado el juego aparece el concepto RPG ya que, según vayamos avanzando y acabando con enemigos, nuestro personaje ganará en niveles experiencia y podrá conseguir monedas de oro. Dichas monedas podrán utilizarse en los pueblos para conseguir distintos tipos de armas y objetos para facilitar nuestra misión.
Cadash cuenta con la posibilidad de dos jugadores de forma cooperativa, si bien se podían conectar dos cabinas distintas y así conseguir un modo de hasta cuatro jugadores. Gráficamente nos encontramos con un diseño de claro corte nipón, que nos recuerda a los títulos de la saga Castlevania. Si bien, los niveles contaban con una gran variedad de elementos, se echa en falta un poco de sensación de profundidad en los escenarios. El aspecto sonoro no destaca especialmente, haciendo uso de típicos recursos de
Pitfall! es un videojuego de plataformas lanzado por
En Pitfall! manejamos a un expedicionario conocido como Pitfall Harry, cuya misión será recolectar 32 tesoros que se encuentran en la jungla, en menos de veinte minutos. De esta manera comenzaremos una aventura al más puro estilo Indiana Jones, donde nos la tendremos que ver con un camino lleno de trampas como arenas movedizas y pozos; animales feroces como cocodrilos, escorpiones y serpientes.
Pitfall! es un videojuego sorprendente desde el primer momento que, aunque se encasillaba en un género ya existente, era distinto a todo lo visto hasta el momento. Cada partida era una verdadera aventura y nos encontramos con uno de los juegos más divertidos de los que se podía encontrar en la época. El sistema de juego se basaba en la coordinación a la hora de dar saltos, engancharnos y correr. La variedad de trampas y enemigos, le daba un montón de situaciones distintas a la partida, por lo que, a pesar de la dificultad, la diversión crecía exponencialmente. De esta manera, Pitfall! se convertiría en un referente en los videojuegos de plataformas.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego notable. La dedicación gráfica era superior a lo habitual, con unos escenarios muy detallados que le dotaban de un aspecto «realista» y sumía al jugador en una verdadera aventura. Pero lo más sorprendente es que, a pesar de esta carga gráfica, la fluidez de movimiento, tanto del protagonista como de los demás elementos, era verdaderamente alta, lo que favorecía positivamente en la experiencia de juego.
Tras el abrumador éxito de
La historia se sitúa donde acaba la primera parte, cuando el Doctor Robotnik consigue escapar en el último momento. Su lucha con Sonic no le ha quitado ganas de hacer maldades y, en esta ocasión, pretende crear una máquina de destrucción para conquistar el mundo, por lo que se pone a raptar a animales con sus robots badniks y los obliga a constuir la poderosa máquina: el Death Egg. El doctor Robotnik ha conseguido un control casi total, solo le falta dominar las siete esmeraldas del Caos, por lo que Sonic, junto al zooro de dos colas Tails, deberá encontrarlas antes que él.
Sonic the Hedgehog 2 se desarrolla a traves de once zonas, la mayoría compuestas de dos actos con un enfrentamiento final en cada una con el doctor Robotnik. El sistema de juego, aunque similar a la primera entrega, contaba con elementos novedosos. Independientemente de la cantidad de jugadores humanos, podremos tener en pantalla tanto a Sonic como a Tails (aunque también es posible habilitar un único personaje). En el caso de un jugador humano, Tails será controlado por la CPU imitando los movimientos del erizo. En el caso de haber dos jugadores humanos, el segundo jugador podra utilizar a Tails de forma cooperativa. Para dos jugadores también existe una modalidad competitiva con la pantalla partida, en la que ambos jugadores compiten en unos cuantos niveles.
Tecnicamente nos encontramos con un videojuego con un cuidado apartado gráfico. El aspecto de los escenarios es excelente, muy coloridos y con una gran variedad de detalles y elementos. De todas maneras, como ya hemos indicado, lo más destacable son las fases bonus con su aspecto tridimensional ya que, aunque en el juego no tengan un papel relevantes, empezaron a dar una idea de como serían los videojuegos de plataformas del futuro. La banda sonora sería compuesta por Masato Nakamura, siendo de una gran calidad, bastante superior a la de la primera parte.
En esta ocasión vamos a hablar a uno de los juegos más interesantes de la primera época de
El manual del juego nos presentaba así el argumento: «Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca, eches la mirada atrás». Estamos en plena época medieval y han entrado cuatro elementos del siglo XX: el espejo de la sabiduría, el fuego que no quema, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Estos elementos estaban representados por típicos objetos del siglo XX y nuestro objetivo es ir recogiéndolos y presentándoselos a los distintos guardianes de cada mundo para que los destruyan: Aznath, El druida amo del bosque; Kindo, hermano de Neptuno y rey del lago; Azornik, el poderoso dragón amo de las grutas; y Arturo, rey de Camelot.
En un principio manejaremos a un caballero cuyos movimientos básicos son el salto y el uso de su espada, aunque en ciertos momentos tomaremos otras formas (por ejemplo de rana) que acambiarán el estilo de juego y que dotan de originalidad al titulo. Las principales dificultades que se nos presentan son todo tipo de criaturas extrañas que se nos cruzarán en el camino que, al entrar en contacto, nos restarán una vida. En este sentido el videojuego tiene una dificultad endiablada ya que, a pesar de que la mayoría de los enemigos se mueven utilizando un patrón determinado, requeriremos de una gran dosis de compenetración y habilidad a los mandos.
Nos encontramos con un videojuego que destaca por su ambientación gráfica. Los distintos personajes se encuentran con una gran definición y se mueven sobre unos escenarios que, aunque sobrios, resultan bastante efectivos para la ambientación medieval. Por la parte negativa nos encontramos con un control algo tosco que no ayudaba a la dificultad del juego, así como algún «bug» que producía la falta de scroll y en alguna caida podíamos entrar en un bucle en el que perder todas las vidas.
El videojuego fue lanzado para los principales computadores de 8 bits:
Circus Charlie es un divertido juego de plataformas desarrollado por
La primera prueba a la que se enfrenta Charlie es el archiconocido número de los anillos de fuego. Por si fuera poco lo haremos a lomos de un león, de tal manera que tendremos que precisar bien cuando dar el salto para evitar abrasarnos. Los aros son de distintos tamaños (los pequeños suelen tener una bolsa de dinero con puntuación extra) e, incluso, aparecen dos seguidos. Además, puede que nos encontremos con diversos obstáculos en el suelo que debemos tener en cuenta para evitar caer sobre ellos tras el salto. En el segundo número tendremos que hacer de fonambulista, teniendo cuidado con unos monos que pretenden hacernos caer al suelo. Para evitarlos, de nuevo tendremos que saltarlos pero teniuendo cuidado, ya que hay unos simios morados que también saltan.
La tercera prueba de la función es el camino de camas elásticas. Tendremos que realizar un recorrido saltando de una cama elástica a otra. Aunque parezca sencillo, no lo es, ya que entre cama y cama hay «tragafuegos» que no dudarán en intentar quemarnos el trasero. Ya llevamos la mitad de la función y ahora nos toca hacer equilibrios sobre balones gigantes. De nuevo tendremos que completar un recorrido, pero en esta ocasión tendremos que llegar a la meta saltando de un balón a otro evitando caer en el suelo. La dificultad de la prueba está en el movimiento de los balones, que es de lo más antinatural, lo que dificulta la previsión del salto.
La quinta prueba consiste en ponernos a lomos de un caballo y empezar a galopar con el. En el camino nos encontraremos con unos trampolines en el aire, de tal manera que tendremos que saltar, rebotar en ellos y caer de nuevo a lomos de nuestra montura. Y llegamos al gran número final, donde tendremos que vernorlas con los trapecios. Tendremos que ir saltando de uno a otro, siendo la coordinación esencial para no acabar de bruces en el suelo. Para ello, en ocasiones tendremos que ayudarnos de una cama elástica puesta en el suelo, o bien conseguir engancharnos a los brazos de otro trapecista. Como solía ser habitual en las máquinas de la época, al finalizar con éxito este nivel, el juego volvía a iniciarse en la fase inicial con una mayor dificultad.
En el apartado gráfico destacaba especialmente el colorido con el que contaba, ambientando muy bien lo que era una pista de circo. El diseño de los personajes era simple, pero bastante divertido, acoplándose perfectamente a la mecánica del juego. La banda sonora, con temas circenses, ayudaba a la ambientación, destacando que en la prueba del trapecio suena Danubio Azul de Johann Strauss. En 2007, un fan conocido como D-Man realizaría un remake para PC.