Dentro de la filosofía de Nintendo está el hacer un juego dedicado a sus más míticos personajes por cada consola que van lanzando. De esta manera podemos encontrar para las distintas consolas que ha tenido, sus propias versiones de Super Mario Bros, Super Mario Kart, Metroid… normalmente siguiendo unos esquemas de juego parecidos y basando las diferencias en el potencial técnico. Pero hay un juego que se escapó de esta línea al intentar buscar una versión nueva de Donkey Kong para la Super Nintendo. Se trata de Donkey Kong Country (Super Donkey Kong en Japón), un título que, no solo cambiaba el concepto del videojuego original (de hecho no contaría con la participación de Shigeru Miyamoto), sino que se convertiría en uno de los plataformas más importantes de la historia de los videojuegos.
Donkey Kong Country fue desarrollado por la compañía Rare y distribuido por la propia Nintendo en Noviembre de 1994 para todo el mundo. En esta aventura el protagonista positivo es Donkey Kong, que contará con la colaboración de Diddy Kong. Su objetivo será recuperar el cargamento de bananas que ha sido robado por King K. Rool y los Kremlings. La aventura se desarrollará en la Isla Donkey Kong a lo largo de siete mundos, en un sistema de mundos y niveles, típico de los videojuegos de plataformas de Nintendo.
El sistema de juego es muy similar al de otros plataformas bidimensionales de scroll horizontal. Diversos enemigos saldrán a nuestro encuentro y deberemos ir acabando con ellos saltando sobre ellos. Podremos ir cambiando de personaje indistintamente según nos vaya conviniendo. Durante el videojuego habrá diversos elementos que podremos utilizar para completar nuestra aventura, como montarnos a lomos de diversos animales como rinocerontes o peces espada, o en una carretilla minera al más puro estilo Indiana Jones. Como en todo plataformas que se precie, al recoger cien bananas conseguiremos una vida extra.
Pero es en el acabado técnico donde Donkey Kong Country dejó a todo el mundo boquiabierto. Sería uno de los primeros videojuegos para videoconsolas en utilizar gráficos prerrenderizados en 3D. Para ello se utilizó un carísimo sistema SGI que puso a Rare al borde del precipicio, dependiendo mucho de las ventas del juego. El aspecto visual era grandioso, con unos escenarios y personajes que daban una sensación de profundidad no vista hasta entonces y unos movimientos realmente suaves, que permitieron a los fans de Nintendo hablar de la supremacía técnica de la Super Nintendo sobre la Mega Drive. La banda sonora del juego fue compuesta por Robin Beanland, Eveline Fischer y Dave Wise, llegando a ser tan popular que se editó en CD bajo el título de DK Jamz.
La calidad del juego siempre ha sido motivo de polémica, mientras unos afirman que es uno de los mejores plataformas de la historia, otros creen que es uno de los más sobrevalorados. El propio Shigeru Miyamoto criticaría el juego afirmando que Donkey Kong Country era la demostración de que los jugadores tolerarían un videojuego con jugabilidad mediocre, mientras que el apartado artístico fuera notable. Miyamoto se desdiría de estas desafortunadas declaraciones afirmando que estaba presionado por Nintendo para la promoción de Super Mario 2: Yoshi’s Island.
Sea como fuere, lo cierto es que Donkey Kong Country fue un bombazo, convirtiéndose en el segundo videojuego de Super Nintendo más vendido tras Super Mario World. Las secuelas llegarían en 1995 y 1996 con Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. La Game Boy tendría su propia saga de videojuegos basados en este bajo el título de Donkey Kong Land. En 1999 aparecería la versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64 y en 2005 Donkey Kong Jungle Beat para Game Cube. Actualmente se puede jugar al título original en la Wii mediante el Virtual Console.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Ice Climber es un videojuego publicado y desarrollado por Nintendo, y que se hizo muy popular en la versión para
En Ice Climber controlamos a Popo y Nana, unos esquimales con unos trajes azul y rosa respectivamente, y que se correspondían a cada uno de los dos jugadores posibles. Un cóndo gigante se ha llevado las verduras de nuestros simpáticos protagonista, por lo que estos deberán escalar montaña arriba para recuperarlos. Cada montaña está compuesta por ocho pisos separados por bloques de hielo, los cuales se pueden destruir con la maza que portan los personajes. Aún así existen bloques de hielo indestructibles, otros con rayas diagonales hará que el personaje se deslice e incluso existen nubes que podrán hacer de plataformas.
Durante nuestro camino nos encontraremos una serie de enemigos como osos polares o focas. Dichas focas fueron sustituidas en algunas versiones de Estados Unidos por una especie de yetis, para evitar posibles controversias con sociedades protectoras de animales. Una vez que lleguemos a lo alto de la montaña entraremos en una fase bonus donde, con un tiempo limitado, tendremos que superar saltos difíciles para llegar a la cima. Una vez arriba, veremos como nos sobrevuela el cóndor, consiguiendo puntuación extra si conseguimos engancharnos a sus garras.
Ice Climber permitía el juego para dos jugadores con una curiosa mezcla entre juego cooperativo y competitivo. Mientras se iba escalando, ambos jugadores podrán colaborar entre ellos, si bien, una vez arriba en la fase bonus, tendrán que competir por la victoria final. De esta manera, este era uno de los pocos juegos de plataformas de la época que permitía el juego de ambos simultaneamente y no por turnos, sistema que se terminaría imponiendo en años siguientes. La clave de Ice Climber estaba en la sencillez de su planteamiento, lo que permitía ser un juego apto para todos los públicos sin que eso restara diversión.
En la parte gráfica nos encontramos con el trabajo de Tadashi Sugiyama, siendo lo más destacado el diseño de los personajes, ya que los escenarios son muy simples con un fondo negro. De la banda sonora se ocuparía Akito Nakatsuka, responsable también de la música de
Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico
El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con
Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).
Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.
Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de
En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de
En pleno auge de los videojuegos para plataformas en videoconsolas, aparecería para PC un videojuego perteneciente a este género que crearía una cierta controversia entre los jugadores. Se trataba de The Adventures of Captain Comic, un videojuego que pretendía diferenciarse del resto del género dándole alejándose de la típica linearilidad que tenían este tipo de juegos. Probablemente por ello se eligiera el PC como plataforma, cuyos jugadores solían estar más abiertos a este tipo de juegos (no en vano es en este género donde triunfaban las aventuras gráficas). Este novedoso estilo de juego provocaría que The Adventures of Captain Comic fuese el típico juego que se amaba o se odiaba y que posteriormente fracasara en el mundo de las videoconsolas cuando Color Dreams publicara una versión para NES. The Adventures of Captain Comic no llegó a ser un superventas, pero su importancia fue vital para comprender la llegada del género de los plataformas al PC.
Por otro lado supondría uno de los primeros hitoss del shareware, ya que originalmente solo se ofrecía un capítulo y su creador, Michael Denio (la versión de NES no tenía licencia oficial), con muy pocos recursos llevó su videojuego a mucha gente al permitir la copia de este primer episodio. Según palabras de Michael Denio en el manual del juego: <<The Adventures of Captain Comic comenzó como un experimento para comprobar la viabilidad de dos teorías. La primera es ver si un juego de tipo arcade puede ser desarrollado en un PC con una tarjeta gráfica EGA, y, en segundo lugar que, una vez desarrollado si es posible conseguir dinero con él. Bueno, yo ya he llegado a una conclusión en el segundo punto, pero te permitiré que juzgues el primero por tí mismo>>.
El videojuego narra las aventuras de un héroe galáctico, el Capitán Comic, el cual tiene la misión de recuperar los tres tesoros robados del planeta Omsoc: Las Gemas Místicas de Lascorbanos, las Mil Monedas de Tenure y la Corona de los Tiempos. Para ello empezará su aventura en el castillo del planeta Tambi, planeta donde han sido escondidos los distintos tesoros.
En un principio, The Adventures of Captain Comic tiene muchos elementos típicos de un plataformas. Tenemos una barra con doce puntos de vida, de los cuales iremos perdiendo dos cuando nos ataque un enemigo y la recuperaremos cuando encontremos un escudo. Como arma podremos lanzar unas bolas de fuego que conseguiremos al bebernos una lata de Blastola Cola (al conseguir posteriores latas conseguiremos mejoras del arma). Dicha arma viene definida por otra barra que se autorrecarga pero que si abusamos de ella estaremos unos instantes sin poder disparar. Cada enemigo tendra una forma de atacar y una inteligencdia artificial distinta, de tal manera que mientras algunos pasan por la pantalla con un recorrido aleatorio, otros realmente nos perseguirán. La verdadera dificultad del juego la encontramos con la necesidad de utilizar elementos como llaves y bases de teletransporte, que le quitaban el componente lineal al juego, de tal manera que era necesario recorrer con paciencia y concienzudamente cada uno de los rincones del juego.
Gráficamente nos encontramos con un juego correcto que explotaba las posibilidades que daba la tarjeta EGA, cabiendo destacar el diseño de los escenarios, muy variados y con una cantidad de detalles muy amplias para ser un juego de PC. La versión de
Jazz Jackrabbit es un videojuego de plataformas para PC, lanzado en 1994 por Epic MegaGames y que llegaría a ser muy popular gracias al sistema de distribución shareware. Dicho sistema (utilizado por otros títulos como
Desde la fábula relatada por Esopo, La Liebre y la Tortuga, la rivalidad entre liebres y tortugas ha perdurado durante siglos y siglos. Tanto es así que miles de años después, un planeta habitado por liebres conocido como Carrotus, se ve amenazado por un megalomaníaco dictador tortuga conocido como Devan Shell. Ayudado por su fuerte ejército terrorista han secuestrado a la princesa Eva Earlong y amenazan a la especie. No le quedará más remedio a Jazz, nuestro héroe, que ir al rescate de la princesa y liberar a su gente de la tiranía de Shell.
Jazz Jackrabbit consta de seis episodios (cada uno con tres mundos), de los cuales la versión shareware incluía el primero. Posteriormente habría una edición en CD-ROM que contendría tres episodios extras. Nuestro héroe contara con su increible velocidad y habilidad, y la inestimable ayuda de su arma que puede disparar diferentes tipos de proyectiles que nos podemos encontrar por el camino, con diferentes resultados al impactar con nuestros enemigos. la vida de Jazz vendrá definida por una barra de energía, que bajará cuando seamos alcanzados por algún enemigo. Dicha barra puede ser recuperada al ir recogiendo, como no podía ser de otra manera, zanahorias.
En el apartado técnico se ve en todo momento lo influenciado que Jazz Jackrabbit se encuentra por Sonic the Hedgehog. Tanto el diseño de los niveles, como el dinamismo que acompaña al juego (pieza clave en la gran diversión que proporciona), e incluso por la música, nos viene a la memoria el mítico juego de
Su éxito no se hizo esperar, por un lado por la edición shareware original y por otro por el lanzamiento de dos ediciones especiales, también shareware, con motivos navideños. La calidad del juego le valió el premio de Arcade del Año por la revista PC Format, y en 1998 se lanzaría Jazz Jackrabbit 2, que incluía opciones multijugador. En 1999 se desarrolló una versión 3D con el motor de Unreal, que se quedaría en una beta sin ver la luz por la imposibilidad de Epic en encontrar un distribuidor, probablemente porque el sistema shareware empezaba a decaer. La saga desaparecería hasta que en 2003 apareciera una versión para GBA. La última aventura llegaría en 2005, desarrollada en código abierto por Alister Thomson bajo el título de OpenJazz y que podeis conseguir en este
El lanzamiento de la primera secuela de
El argumento del juego era un tanto bizarro, en buena medida para justificar algunas situaciones extrañas provocadas por el remake(que apenás fue modificado). Una tarde Mario tiene un extraño sueño en el que ve una enorme escalera que lleva a una puerta. En cuanto abre la puerte entra en un extraño mundo desconocido para él, en el que escucha una voz que le da la bienvenida a Sub-Con (nombre derivado de «Sigmund Freud’s subconscius»), la tierra de los sueños y que le pide que acabe con Wart que se ha apoderado de Sub-Con. Poco después, Mario se despierta y comenta a sus amigos su sueño, llendo después de picnic. Una vez allí encontrarán una cueva con una escalera exactamente igual que con la que soñó Mario, abriran la puerta y entrarán en el mundo de Sub-Con.
Super Mario Bros. 2 nos permite elegir entre cuatro personajes: Mario, Luigi, Toad (un sirviente del reino Champiñon) y la princesa Peach, teniendo cada uno habilidades especiales diferentes. Luigi puede dar saltos de gran altura, la princesa Peach puede suspenderse en el aire de forma momentánea, Toad posee una gran habilidad y Mario es una representación equilibrada de las distintas habilidades. Esta elección de personajes viene derivada del juego original, donde podíamos elegir a cualquier miembro de la familia árabe, siendo el único videojuego de la saga de
Aunque en un primer momento el aspecto del videojuego es muy similar a otros de la saga, cuenta con elementos diferenciadores. Por un lado tenemos un movimiento exclusivo de esta entrega, el «power squat» que, al dejar pulsado el pad hacia abajo unos segundos, acumula energía para realizar unos saltos más altos. Otro elemento novedoso es la habilidad de poder coger diversas verduras del suelo para posteriormente lanzárselas a los enemigos y acabar con ellos. Aunque lo que mas sorprende es que, en esta ocasión, saltar encima de los enemigos no es un ataque y, simplemente, nos quedaremos encima de ellos.
También contamos con una barra de vida, en vez de las vidas típicas de las aventuras del fontanero bigotudo. Tampoco contamos con el límite de tiempo y los diferentes powerups cambian sus funciones (por ejemplo, las setas solo nos aumentarán la barra de vida). También podremos volver sobre nuestros pasos al contrario que en otras entregas de la saga, donde no podíamos mover el «scroll» de forma invertida. Todas estas diferencias provocarían que Super Mario Bros. 2 fuese considerado por muchos fans como la oveja negra de la saga, lo cual no es de todo justo porque, a pesar de haber un cambio sustancial respecto al sistema de juego, nos encontramos con un estupendo videojuego de plataformas que probablemente aportara novedades más interesantes que la segunda entrega japonesa.
Hammerin’ Harry (Daiku no Gen-san en Japón) sería lanzado en 1990, originalmente para recreativas. Junto a la saga R-Type, se convertiría en el videojuego más popular de su compañía desarrolladora,
Hammerin’ Harry se desarrolla a lo largo de 6 niveles donde hay que ir acabando con obreros en distintas zonas de la ciudad. Tendremos dos principales ataques con nuestro mazo, por un lado podremos golpear directamente a los enemigos con él y por otro podremos producir un temblor de tierra golpeando el suelo y haciendo caer a los enemigos. Con la opción de poder saltar se completaba el funcional control que posee el juego.
Para complementar este sencillo manejo del personaje, contamos con una gran cantidad de mejoras que podemos recoger a lo largo del videojuego. Podemos recoger un casco de obrero que nos dara protección extra frente a los enemigos, guindillas que consiguen que aumentemos nuestra velocidad tanto al caminar como al golpear, unos pantalones azules que provocan que Harry salte el doble o recoger un mazo gigante. Por otro lado nos encontraremos con zonas de los niveles que requieren una interacción con elementos del entorno (por ejemplo, a veces es necesario golpear una bola de demolición para avanzar).
El dinamismo caracteriza al título. Una gran variedad de enemigos (carretilleros, escaladores, remachadores, etc…) nos aparecerán de los lugares más variopintos y tendran diversas maneras de atacarnos. Además, al final de cada nivel nos encontraremos con un obrero más duro, que hará las veces de jefe de final de fase. Por desgracia, una dificultad no excesivamente alta hacía al juego un poco corto, ya que con una cierta práctica podemos hacernos con él.
Soccer Kid fue un videojuego de plataformas algo distinto debido a su temática futbolera que condicionó su sistema de juego, siendo uno de los títulos más originales que nos podíamos encontrar por aquella época. Aunque el juego original fue desarrolaldo por Krisalis, las distintas versiones serían llevadas por Telegames y Ready Soft. La distribución también estaría muy dividida, participando las propia compañías desarrolladoras además de
La Copa Mundial de Fútbol está a punto de comenzar y ciertos alienígenas del espacio exterior han llegado a la Tierra y quieren llevarse tan preciado trofeo.
La aventura de nuestro protagonista nos llevará a cinco paises distintos: Gran Bretaña, Italia, Rusia, Japón y Estados Unidos. Recoger los distintos trozos de copa no será un camino de rosas y nos encontraremos una buena cantidad de enemigos de lo más pintoresco (ciclistas, cocineros, chicos en monopatín, vigilantes, etc…) a los que tendremos que dar buena cuenta con el arma que siempre llevamos encima: el balón de fútbol.
Aunque en un principio el control del balón pueda ser algo complicado (más que nada porque era un sistema de juego bastante novedoso), lo cierto es que en poco tiempo podremos hacernos con él y dar todo tipo de chuts y cabezazos. Para poder acceder al siguiente nivel y recoger la pieza correspondiente, tendremos que ir buscando en cada nivel 11 cromos de futbolistas, los cuales nos aparecerán en la parte inferior de la pantalla.
El nivel de dificultad es relativamente alto, sobre todo por el hecho de que solo podemos grabar partida cuando cambiamos de país (ni siquiera al cambiar de nivel en el mismo país). El apartado gráfico destacaba con unos dibujos llenos de colorido y vida, además de unos escenarios muy detallados que nos permitían reconocer fácilmente el país por donde se estaba desarrollando el juego. En el apartado sonoro vuelve a destacar la versión de
La primera versión de Soccer Kid saldría en Agosto de 1993 para
De toda la vida, los niños siempre han tenido una atracción por lo viscoso y asqueroso (ahí tenemos el éxito del Blandi Blub). Bajo esta premisa Interplay nos presentaba Boogerman, un videojuego de plataformas que tenía de protagonista a un extraó superhéroes con los poderes más escatológicos que jamás se hayan visto. Boogerman fue lanzado en 1994 para SNES y Mega Drive, en un proyecto liderado por Christopher A. Tremmel y Michael W. Stragey. Posteriormente el personaje protagonista haría un cameo en Clayfighter 63 1/3 como rival de Earthworm Jim, con la voz de Dan Castellaneta (el actor de doblaje original de Homer Simpson).
La historia comienza en el laboratorio del profesor Stinkbaum, donde anda trabajando en una máquina que salvaría al planeta de la polución. El millonario Snotty Ragsdale está investigando donde va la polución y siempre le ha dado mal rollo la máquina. Un día, estando cerca de esta, le viene un estornudo y produce una reacción en la máquina de tal manera que lo convierte en su alter ego Boogerman.
El videojuego se basaba más en la originalidad de su propuesta que en un apartado técnico espectacular. Aún así el aspecto gráfico no estaba del todo mal, con un original diseño de personajes, aunque con unos escenarios algo simples para el año en el que andábamos. El apartado sonoro era discretito, unos efectos sonoros limitados (eso sí, con grandes influencias de los dibujos animados) y una banda sonora más bien olvidable.
El 27 de Abril de 1992 sería el día del debut de Kirby en el mundo de los videojuegos con Kirby’s Dream Land, llegando su lanzamiento en EEUU poco después el 1 de Agosto. El título se lanzaría en exclusiva para la
La historia nos cuenta como el rey Dedede ha robado toda la comida de los habitantes de Dream Land, así como las estrellas mágica con las que la producen. Uno de los habitantes más intrépidos de Dream Land, Kirby, se decide salir a la aventura para recuperar la comida y liberar a su pueblo del autoritario mando del rey Dedede.
Kirby’s Dream Land nos presenta el típico plataformas bidimensional con vista lateral. Nuestro protagonista puede caminar, nadar, volar e inhalar a sus distintos enemigos. Una vez que tiene un enemigo (o un proyectil) dentro de su cuerpo, puede lanzarlo en forma de una estrella mortal para nuestros contrincantes. Éstos pueden hacer descender los puntos de vida de Kirby si llegan a contactar con él, pudiéndose recuperar recogiendo cierto tipo de comida.
En el aspecto técnico nos encontramos con uno de los videojuegos más completos que vería la
Kirby’s Dream Land no tuvo el beneplácito de la crítica, teniendo unas notas mediocres. Aún así, el público ignoró dichas críticas y tan solo en Japón vendería 1.450.000 copias. De ahí empezaría una saga que tendría su segunda entrega en 1993 con Kirby’s Adventure, un videojuego para