Ya son muchas las ocasiones en las que hemos hablado de la mítica Dinamic Multimedia y su triste, aunque poco sorprendente, desaparición. En esta ocasión vamos a recordar el último videojuego que distribuyó bajo ese sello, Runaway: A Road Adventure, una aventura gráfica de Pendulo Studios que saldría al mercado por primera vez en España en Julio de 2001. No sería la primera colaboración entre Pendulo y Dinamic, ya que en 1997 habían tenido una fructífera colaboración con Hollywood Monsters. Tras la desaparición de Dinamic Multimedia, el videojuego pasaría a ser distribuido por FX Interactive, heredera espiritual de la misma.
Runaway: A Road Adventure es una aventura gráfica clásica de point & click, donde tomamos el papel del físico neoyorquino Brian Basco quien, accidentalmente, atropella a la joven Gina Timmins. Brian decide llevarla al hospital y, una vez allí, Gina le comenta que ha presenciado el asesinato de su padre y que en el momento del atropello estaba en plena huida de sus asesinos, que pretende hacerse con el crucifijo que le entregó su padre. Ella no entiende tanto interés en dicho crucifijo y Brian decide ayudarla a descubrir su significado y a huir de sus captores.
El sistema de juego sigue los postulados clásicos de Pendulo, que ya iniciaron con Hollywood Monsters, esto es, un point & click clásico con muchas influencias del universo Lucas Arts. Con el cursor se van señalando localizaciones y objetos, con los que podemos interactuar con distintas acciones definidas con el botón derecho, además de contar con un inventario para ir coleccionando los objetos. Sin embargo, no deja de notarse una mayor adquisición de experiencia por parte del equipo de trabajo y el acabado de Runaway es mucho más fino.
Para empezar, argumentalmente el juego va un paso más allá, sobre todo por el carácter más serio de la historia, aunque en diversos momentos los textos y las escenas cinemáticas son excesivamente largos, por lo que puede resultar algo tedioso y corta el ritmo de implicación en la aventura. Por otro lado, los puzles son algo más lógicos que en el primer juego de Pendulo, pero aún así la dificultad de éstos seguiría siendo la marca de la casa, tanto en este título como en otros que vendrían posteriormente.
El salto de calidad más grande llega de la parte técnica. Cuatro años dan para mucho y la calidad gráfica del juego era muy superior, con un diseñado bidimensional, pero que cuenta con un buen trabajo de integración con el fondo, por lo que la sensación de profundidad está muy lograda. El aspecto sonoro está algo más descuidado, no porque la banda sonora sea mala o no haya un buen catálogo de efectos sonoros, sino porque no termine de encajar perfectamente en la pantalla. Esto es aún más palpable en el doblaje, en el que se cuenta con un trabajo bastante bueno de interpretación, pero las frases no cuadran perfectamente con el movimiento de los labios.
Runaway: A Road Adventure fue una de las aventuras gráficas más destacadas de su momento,sobre todo si tenemos en cuenta que la oferta era muy pequeña por esas fechas. Su buena acogida por parte de la prensa y del público en España, le llevaría al mercado internacional. Podría incluso haber tenido una mejor acogida inicial, pero las primeras ediciones contaban con demasiados y molestos bugs, que se fueron solventando en ediciones posteriores.
En 2006 llegaría la primera secuela con Runaway 2: El Sueño de la Tortuga que, aparte de en PC, se comercializaría para Nintendo DS y Wii. La trilogía quedaría completada en 2009 con Runaway 3: A Twist of Fate.
En este vídeo podéis ver el juego íntegramente:


Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho genera aleatoriamente cada una de las partidas. En cada una de ellas habrá una serie de objetos que habrá que recolectar y enemigos a abatir, pero todos ellos estarán situados en distintos puntos cada vez en unos escenarios que morfológicamente son creados de forma procedural.
Cada partida se inicia de la misma manera, recién llegado al pueblo, Indy recibe las instrucciones pertinentes por parte de Marcus Brody. Para acceder a esos objetos habrá que resolver sencillos puzles que, en su mayoría, consistirán en conseguir ciertos objetos para dárselo a personajes secundarios que, a su vez, nos darán un nuevo objeto. Tendremos para ello un pequeño inventario que, inicialmente, podremos equipar con el látigo y un kit de cura, que aparecerán en la misma zona en todas las partidas.
El juego se nos presenta desde una perspectiva cenital, donde el escenario se encuentra dividido en casillas «invisibles», de tal manera que nuestro personaje puede moverse en ocho direcciones, pudiendo usarse para ello tanto el ratón como las teclas direccionales. De igual manera, el ratón se usará para el uso de objetos de inventario y para el aatque a los enemigos, siendo esto último el control peor implementado, dificultando innecesariamente la partida.
Los gráficos son bastante simples, teniendo una interfaz que sigue los estándares de las versiones de Windows para la época. De igual manera, el sonido es bastante básico. Hay que tener en cuenta que el juego se concibió para ser usado en un sistema multitarea, pudiéndolo dejar en segundo plano sin necesitar demasiados recursos.
Tras la aceptable acogida de la primera entrega, Core Design le volvió a dar la oportunidad a The 8th Day para que desarrollaran Heimdall 2: Into the Hall of Worlds. El título fue lanzado en 1994 para PC,
De nuevo, Heimdall 2: Into the Hall of Worlds se basa en la mitología nórdica donde se quedaron los hechos de la primera entrega tras la recuperación por parte de Heimdall de las armas de Thor, Odin y Frey que fueron robados por Loki. Tras el éxito de su misión, los dioses han decidido que no basta con derrotar a Loki y que hay que conseguir aprisionarlo definitivamente. La clave es un antiguo talismán conocido por Odin que permite ir a diferentes lugares desde la Sala de los Mundos. Heimdall, con la ayuda de la valkyria Ursha, volverá a convertirse en mortal para reunir las cuatro partes del amuleto.
Comenzaremos en la Sala de los Mundos que cuenta con diversos portales pero, como no tenemos el amuleto completo, inicialmente solo tenemos acceso al que nos da acceso a Midgard. Según vayamos consiguiendo las distintas piezas que componeneel amuleto se abrirán nuevos portales que dan acceso a nuevos mundos. Este es el primer punto a destacar, pues tanto la duración como la extensión de los escenarios es bastante impresionante.
Tal y como hacía la primera entrega, Heimdall 2 aúna perfectamente los géneros de aventura y de rol. Podremos ir cambiando entre Heimdall y Ursha en cualquier momento, cada uno de ellos con sus propios atributos y objetos, que podrá mejorarse o completar con objetos que vayamos recogiendo. El movimiento de los personajes se puede realizar tanto por el sistema «point & click», como haciendo uso de los cursores, lo que facilita el acceso al juego a jugadores que vengan desde cualquiera de los dos géneros. Sin embargo, está dualidad también provocaba que no fuese del todo preciso y a veces atravesar una puerta fuese un problema mayor de la cuenta.
Aunque tendremos diversos encuentros con enemigos y una buena variedad de armas y hechizos para atacarlos, lo cierto es que Heimdall 2 pone especial énfasis en la resolución de puzzles, por lo que su resolucíon requiere de mucho tiempo de investigación y en mas de una ocasión avanzar nos supondrá más de un quebradero de cabeza. De hecho, incluso en algunos momentos hace algún acercamiento al género de plataformas.
Heimdall 2 conserva la perspectiva isométrica, pero hay una mejora notable en el aspecto gráfico. Los sprites de los personajes son bastante más grandes y con mejores movimientos, pero la mejora mayor se encuentran en los escenarios, mucho más definidos y variados que en la primera entrega. El aspecto sonoro también supone un paso adelante, con una banda sonora a cargo de Martin Ivenson, responsable de las partituras de diversos títulos de la saga
Aquellos lectores que pasen la treintena seguramente tengan en su recuerdo temas musicales tan populares como Manué o Me duele la cara de ser tan guapo del grupo valenciano Los Inhumanos. Esta banda que mezclaba el pop/rock con letras de caracter humorístico, llegó a ser muy popular a finales de los 80 y principios de los 90, colando muchos de sus sencillos en las listas de éxito españolas.
En el primer nivel tendremos que ir recorriendo Central Park para ir buscando las cuatro piezas de su coche para poder rearmarlo, siendo esencial realizarlo en este orden: rueda, llaves del coche, faro y puerta. En el segundo nivel recorremos las calles de la Gran Manzana, sabiendo que nuestra amada se encuentra secuestrada en el Empire State, por lo que tendremos que encontrar las dos llaves que abren el edificio y un puñal para poder realizar el rescate.
La perspectiva que se nos presenta es similar a la de juegos como
El principal «handicap» de Los Inhumanos se encuentra en su dificultad, ya que los enemigos son extraordinariamente difíciles de batir y atacan constantemente. Por otro lado, el sistema de control no va todo lo fluido que podría esperarse y requiere de una precisión excesiva para realizar las acciones, hasta tal punto que un simple cambio de pantalla puede suponer un suplicio.
Ésto queda compensado con un apartado técnico bastante interesante para los términos en que nos estamos moviendo. Los gráficos son muy coloridos y los escenarios cumplen muy bien su función, en especial los de la segunda fase. El apartado sonoro es más discreto, destacando la banda sonora que era una versión adaptada del famoso tema del grupo valenciano.
El flamante estreno de la
El proyecto contaría con
Según indicaba el manual, The Legend of Zelda: A Link to the Past contaba la historia ocurrida antes de las dos primeras entregas. Sin embargo, la falta de coherencia en el resto de la saga ha hecho que la cronología de la serie sea todo un jeroglífico que hace que cualquier afirmación al respecto sea, como mínimo, dudosa. Sea como sea, esta entrega empieza cuando el malvado hechicero Agahnim asesina al rey de Hyrule, encierra a sus descendientes y se hace con el poder del reino. Link recibe telepáticamente un mensaje de la princesa Zelda, ya que nuestro protagonista y su tío son los únicos descendientes que quedan de la familia que tradicionalmente ha protegido a la familia real. A pesar de las advertencias de su tío, Link acude a la llamada de Zelda.
El videojuego rescata el sistema de juego de la primera entrega, abandonando definitivamente el scroll lateral. Como suele estar estandarizado en los Action RPG nipones, se nos muestra una perspectiva cenital sobre la que se desarrolla la acción. Se añadieron los movimientos diagonales al control de Link (gracias al uso de los zapatos Pegasus) y el ataque de espada no se limita a hacerse de frente, pudiéndose hacer combinaciones en otras direcciones. La relevancia de los objetos aumenta y algunos de las nuevas incorporaciones (los zapatos Pegasus, la Espada Maestra…) se seguirán usando en futuros títulos.
The Legend of Zelda: A Link to the Past sería el primer videojuego de la saga en presentar distintos mundos paralelos, una característica que se convertiría en recurrente en posteriores entregas. Por un lado está el Mundo de la Luz, que es el Hyrule de siempre y, por otro, el Mundo de las Tinieblas, que es la Tierra Dorada corrompida por Ganon. Podremos cambiar de mundo en la mayoría de las localizaciones exteriores, una flexibilidad que se reduciría en otras entregas.
El trabajo técnico resulta ser un salto de los 8 a los 16 bits sobre el mismo concepto, con unos grandes resultados. El uso del cartucho de 8 Mbits permitió realizar un mundo realmente extenso (cuatro palacios en el Mundo de la Luz y ocho en el Mundo de las Tinieblas). Esto se potenció además con un novedoso de sistema de compresión de la paleta de colores que permitía aprovechar aún más la memoria. Todo esto se vería complementado con la banda sonora, de nuevo obra de Koji Kondo , cuya calidad le permitió salir a la venta en 1994.
El videojuego fue todo un éxito desde el momento de su salida. La aclamación por parte de la crítica se complementó con una recepción excepcional por parte del público, llegando a los 4.61 millones de copias vendidas, siendo uno de los títulos más vendidos de Super Nintendo. En 2002 el título sería relanzado para Game Boy Advance como The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords que, aparte del remake de la obra original, ofreciá un juego preparado para partidas online de hasta cuatro jugadores. Más recientemente, el juego ha aparecido en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.
En pleno apogeo de las aventuras gráficas,
El argumento nos presenta a Gabriel Knight, un escritor de escaso éxito que sobrevive gracias a una libreria de Nueva Orleans que ha heredado y en la que trabaja con Grace Nakamura, una brillante estudiante que, para sorpresa de todos, decidió seguir a su instinto para trabajar con el escritor. Gabriel no cesa en su empeño y se dedica a investigar los crímenes locales para encontrar la inspiración para sus novelas con la ayuda de su amigo el inspector Mosely. Esto le lleva a seguir con atención unos asesinatos que tienen como elemento el común el vudú, sin embargo, Gabriel se verá cada vez más implicado en el asunto según van avanzando sus pesquisas y, sobre todo, al empezar a tener una serie de pesadillas.
Nos encontramos con una historia realmente bien escrita y donde se ve la veteranía de Jensen tanto en el guionizado de aventuras gráficas como en las novelas en general (de hecho se lanzaría una novela basada en el juego). Gabriel Knight: Sins of the Fathers es una aventura más enconsertada que otros ejemplos del género en favor del desarrollo de la historia que, como si de una novela se tratase, divide su argumento en los días en que se va desarrollando la aventura. El acierto en la ambientación y lo acertado de sus personajes, tanto principales como secundarios, hace de esta aventura una de las mejores historias que ha visto un videojuego del género.
Para la interfaz se implementó una nueva evolución del SCI. Las acciones son seleccionables mediante el botón derecho con los iconos identificativos o con el menú que aparece en la parte superior (que además cuenta con más opciones y el inventario). Las acciones principales serán andar, mirar, coger, abrir/cerrar, usar y mover, destacando el hecho que se diferencia entre hablar y preguntar, siendo esta última opción para interrogar a personajes y que permite la selección de distintas líneas de diálogo.
Al ambientarse en una ciudad tan carismática como Nueva Orleans, en el apartado técnico se le dio un especial énfasis en la ambientación. Aunque los personajes se encuentran dentro de los estándares de la compañía, hay un esfuerzo especial por parte de los grafistas en los escenarios, encontrándonos con localizaciones reales de la ciudad como pueden ser la Catedral de St. Louis, la Universidad de Tulane o la Jackson Square. Igualmente, no podemos concebir a Nueva Orleans sin su música y es aquí donde entra la excelente partitura de Robert Holmes en juego. Poco después del lanzamiento del juego, saldría una versión en CD con doblaje profesional con actores tan destacados como Tim Curry o Mark Hamill.
El título de hoy es todo un hito en el mundo de los videojuegos, ya que Adventure es considerado el primer juego de aventura y acción, así como el primer en incluir un «huevo de pascua» (Easter Egg). Adventure fue producido por el equipo de desarrollo de
El switch de la Atari 2600 nos permite elegir entre tres modos de juego: Game 1, una versión básica con menos enemigos y localizaciones; Game 2, la versión completa con la ubicación de los objetos fija; Game 3, la versión completa con la ubicación de los objetos de forma aleatoria. Este último modo de juego tiene un fallo, ya que al ser aleatoria la ubicación de los objetos, podría darse el caso de que la llave de un castillo se encontrara dentro del propio castillo, haciendo imposible finalizarlo. Nuestro protagonista tendrá la habilidad de coger y soltar los objetos, ya que solo puede cargar uno a la vez y la estrategia será esencial (para acceder a un castillo requeriremos de una llave, pero si éste lo defiende un dragón, primero tendremos que soltarla para coger la espada).
Los combates con los dragones son simples, pero bastante más profundos de lo habitual en los juegos de Atari 2600. Los dragones solo pueden ser atacados con la espada mientras tienen la boca cerrada, pudiendo atacarnos en esa posición y, además, según el nivel de dificultad pueden llegar a huir si se asustan. También nos encontraremos con murciélagos que, de forma aleatoria, pueden coger objetos y enemigos, y cambiarlos de sitio.
Como hemos indicado antes, este sería el primer videojuego con un «Easter Egg», siendo más bien un alegato reivindicativo de Warren Robinett. Por las fechas de desarrollo del juego, el reconocimiento del trabajo de los desarrolladores por parte de las compañías era una utopía, no solamente por la falta de derechos de autor, sino que ni siquiera aparecían sus nombres en los títulos de crédito. De esta manera, en Adventure, si activamos en cierto lugar un punto gris «invisible», podremos acceder a una habitación donde podemos leer el texto «Created by Warren Robinett».
El género de los RPG no ha sido nunca tan habitual en los ordenadores personales como lo es en el mundo de las consolas. Si a esto sumamos que lo habitual en este género en 1990 era un desarrollo en 2D, Castle Master se convierte en todo un hito del mundo de los videojuegos. Castle Master estaría desarrollado por Teque Software Development y contaría con la distribución de Incentive Software, contando con versiones para PC,
A pesar de lo que podría suponerse por el género del título, el argumento de Castle Master no puede ser más simple. Al inicio del juego tendremos que elegir nuestro personaje protagonista entre príncipe o princesa, el que no sea elegido será el personaje que tenemos que rescatar del Castillo de la Eternidad, donde está encerrado por un dagrón. Las diferencias entre ambos personajes a la hora de jugar se limita a distintas localizaciones de algunos de los objetos.
Comenzaremos situados en el páramo alrededor del Castillo de la Eternidad, en el cual tendremos que adentrarnos y empezar a explorar las distintas dependencias, en busca de la manera de llegar al lugar donde se encuentra encerrado el otro personaje. Como ayuda podremos encontrar diversos avisos en las distintas habitaciones del castillo que nos da pistas de cómo seguir. Tendremos que ir usando llaves y otros objetos que vayamos encontrando, para poder acceder a nuevas habitaciones que nos acerquen a nuestro objetivo.
En algunas de las habitaciones puede que nos encontremos con espíritus que intentarán atacarnos y que podremos eliminar a base de lanzarle proyectiles. La vida del personaje está representada por unas mancuernas, de tal manera que mientras más pesas tenga, mayor es el nivel de vida, la cual podrá aumentarse recogiendo piezas de queso. Dicha barra no solo es la vida, sino la fuerza del personaje, por lo que también definirá el poder de nuestros ataques.
En el apartado técnico, sin duda destaca el entorno totalmente tridimensional, que hace uso del motor Freescape (usado por primera vez en 1987 con Driller) y que está perfectamente explotado en un diseño del castillo muy completo. Como es lógico por la época, los polígonos son muy planos, pero la sensación de tridimensionalidad está muy lograda y sorprende especialmente en los ordenadores de 8 bits, donde no es habitual encontrar estas características.
Tras alcanzar el éxito internacional con
Medio siglo después de los hechos acaecidos en Flashback, Conrad Hart se despierta de su sueño criogénico, pero inmediatamente es encontrado por los Morph y hecho prisionero en la prisión lunar de Alcatraz. De nuevo, la misión de Conrad será escapar de la prisión y acabar con la amenaza de los Morph que se cierne sobre la humanidad.
Fade to Black dió un cambio radical al sistema de juego de Flashback, cambiando una perspectiva bidemensional con vista lateral, por un entorno tridimensional en tercera persona, intentando hacer frente a títulos de la época como Resident Evil o
Ser pionero explorando este sistema de juego jugó en su contra y recibiría más palos en su momento de los que objetivamente merecía (sobre todo por una injusta comparación con la primera parte). Los gráficos tridimensionales resultaban excesivamente poligonales, restando el realismo del que tanto se elogió la primera parte.
Por otra parte, las diferentes perspectivas dificultaban el manejo del personaje, mejorando a la hora de apuntar con la pistola, ya que cambia a una primera persona. Esta falta de experiencia en la creación de entornos tridimensionales provocaría ciertos fallos en los gráficos que dificultaban la experiencia de juego y finalmente no conseguiría ser un superventas (aunque si lo suficiente para llegar a la serie Platinum en PlayStation), por lo que se cancelarían los proyectos de continuar con la saga.
Los beneficios cosechados por la saga
Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga
Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.
Hollywood Monsters es una aventura clásica de «point & click», donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de
El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.
Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.