SEGA lanzó en 1999 el juego 18 Wheeler: American Pro Trucker, un juego de conducción que tiene la peculariedad que no está protagonizado por vehículos de carreras, sino por camiones tipo tráiler. El título fue desarrollado por SEGA-AM2, división especializada en productos para máquinas recreativas, siendo éste el soporte original del juego, apareciendo primeramente en Japón en 1999 y en 2000 en el resto del mundo. Posteriormente Acclaim desarrollaría versiones para consolas domésticas, saliendo en 2001 las versiones para SEGA Dreamcast y PlayStation 2, saliendo la versión para Nintendo GameCube en 2002.
El objetivo del juego es bien simple, tomamos el papel de un camionero que tiene que llevar su pesada mercancía a su destino dentro de un tiempo determinado y antes de que lo haga el camión rival. Para ello tendremos diversos cargamentos a elegir a partir del segundo nivel, dependiendo el pago que nos hagan a la dificultad de la carga. Dicho dinero se irá reduciendo según recibamos impactos, que provocará que se dañe la carga, teniendo también bonus por pronta entrega.
Por lo demás nos encontramos con un juego de conducción arcade típico, con las características especiales de la conducción de nuestro camión y donde el camión enemigo hará una conducción salvaje para sacarnos de nuestro itinerario y el tráfico normal parece que quiere hacernos la vida más dificil. Contamos también con el típico sistema de puntos de control intermedios, a alcanzar dentro de un límite de tiempo, el cual podremos aumentar impactando contra furgonetas violetas que aparecerán aleatoriamente en la ruta.
A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo tanto gráfico como sonoro, donde destacan la versión de Dreamcast, que demuestra que puede hacer correr el juego con un rendimiento muy similar al de la versión arcade. Las carreteras estadounidense están bien representadas con muchos detalles y todos los elementos se mueven con fluidez. En el control, es palpable la diferencia en la conducción del camión y cualquier otro juego de conducción, lo que igualaba prácticamente a todos los jugadores que se enfrentaban por primera vez al título.
Aunque la crítica fue bastante escéptica con el título, lo cierto es que el juego tuvo una buena acogida por parte del público y SEGA no tardaría en lanzar en 2001 una secuela bajo el título de The King of Route 66, existiendo también la correspondiente versión para PlayStation 2 que aparecería en 2003.
En este vídeo podéis ver la versión de Dreamcast:

Con el lanzamiento de
El argumento del juego es del todo curioso. Cranky Kong, celoso del éxito que tanto Donkey Kong como Diddy Kong obtuvieron en Donkey Kong Country, afirma que su éxito está basado en los magníficos gráficos que tenía el juego, pero que nunca podrían vencerle en un mundo de 8 bits. De esta manera, convence a Kig K. Rool para que vuelva a robar las bananas y comience una aventura en la Game Boy, al más puro estilo de los videojuegos antiguos, tal y como le gusta a Cranky Kong.
Más allá de las diferencias técnicas, nos encontramos con un videojuego de plataformas con un concepto muy similar al videojuego que toma como inspiración. Se consiguió salvar las limitaciones técnicas de forma muy solvente, por ejemplo, con la problemática de que aparecieran los dos personajes en una pantalla muy reducida (y que conllevaría un mayor número de sprites moviéndose simultáneamente). En el juego normal solo se visualiza un personaje, pero cuando necesitan cooperar, el otro aparece teletransportándose, pudiendo conservar el espíritu de la saga. Por lo demás, el sistema de juego sigue los cánones de Donkey Kong Country.
El apartado gráfico siempre ha sido la seña de identidad de Donkey Kong Country y eso podría suponer un handicap en el paso de 8 bits, pero el resultado fue óptimo, ya que, aunque la potencia gráfica de la Game Boy es evidentemente menor, si es cierto que nos encontramos con unos diseños y animaciones muy superiores a lo habitual en la portátil. Además, aunque se representaban mundos completamente nuevos, éstos estaban en entornos similares al título original y los diseños de los personajes evocaban a los originales, dando un gran aspecto visual al juego. En la banda sonora también se pretendía recordar a la saga de 16 bits y se volvió a contar con las partituras de David Wise, recuperando melodías de Donkey Kong Country y completándolas con composiciones de Graeme Norgate.
El juego fue un soplo de aire fresco para la portátil de Nintendo, donde el género de las plataformas tenía pocas variaciones entre títulos, lo que le valdría para hacerse con el Best Game Boy Game of 1995 de la revista Electronic Gaming Monthly. Dicho esto, era lógico pensar que la saga paralela continuara y en los dos años siguientes aparecerían Donkey Kong Land 2 y Donkey Kong Land III.
En más de un artículo hemos destacado a la
Tomamos el papel de Silver y Brown, dos soldados norteamericanos que están en el infierno de la guerra de Vietnam. Ambos han entrado voluntariamente en la lucha para poder rescatar al doctor estadounidense R. Muckly, el cual ha sido raptado por el Viet Cong, al igual que su hija Nancy. Sin embargo, nuestros protagonistas están muy equivocados, ya que en realidad el doctor Muckly
Como hemos indicado al principio, NAM-1975 es un shooter en tercera persona en el que tenemos una vista desde detrás del protagonista, pero, a diferencia de Cabal y Blood Bros, además contaremos con un lento desplazamiento lateral mostrándonos un escenario más extenso. Nuestra arma principal será una ametralladora con munición infinita, pero recogiendo ciertos items podremos manejar un balcan, un lanzallamas o un lanzamisiles, éstos con munición limitada. Igualmente tendremos una cantidad específica de granadas y podremos
Técnicamente nos encontramos con todo un alarde de las capacidades de la NeoGeo, tal y como era la intención de SNK. Nos encontramos con unos personajes bien diseñados y plenos de animaciones, que se mueven con gran fluidez a pesar de la cantidad de elementos de pantalla, con el añadido del constante scroll, dando buena cuenta de las posibilidades del hardware. También tenemos una buena muestra de las capacidades de audio, incluyendo voces digitalizadas de larga duración, un extenso catálogo de efectos sonoros y una banda sonora que nos mostraría cual sería el estándar de SNK para futuros productos.
En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.
El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.
Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia;
Nos encontramos ante uno de los últimos grandes títulos de la primera época de
La acción se sitúa en una isla colombiana, donde se encuentra un cubil de una de las más importantes organizaciones de narcotráfico. Para acabar con dicha organización, los lideres mundiales crean la unidad de élite Narco Police, formada por los dos mejores especialistas antidroga de cada país, que tendrán la misión de acabar con este almacen subterráneo.
En Narco Police controlamos tres grupos de «narcopolicías», formado por cinco integrantes cada uno. Antes de empezar la misión tendremos que escoger cuidadosamente la equipación del equipo, que nos permitirá hacernos con todo tipo de armas y de elementos de ayuda como equipos médicos o chalecos antibalas, teniendo siempre en cuenta que nuestro equipo de especialistas podrá llevar 500 kilos de peso como máximo. Una vez con el armamento elegido, tendremos que decidir desde el helicóptero por cual de los cinco túneles decidimos entrar en la fortaleza.
Narco Police mezcla los géneros de acción y estrategia, con una perspectiva en tercera persona desde atrás del personaje, muy habitual hoy día, pero realmente novedosa por aquellas época. Podremos cambiar constantemente de grupo que manejar, quedando en nuestra decisión cuando llegamos al objetivo de cada nivel, con cuantos grupos pasamos a la siguiente fase (para que sean todos los grupos, habrá que dirigir a todos al mismo lugar por los laberínticos túneles).
El componente estratégico lo pone el ordenador que nos aparecerá en pantalla, desde donde podremos pedir refuerzos o asignar tareas secundarias a otros grupos como poner explosivos o recuperar energía. Dicho ordenador se utilizará introduciendo una serie de comandos, como si de un ordenador real se tratase.
El juego tiene un acabado técnico envidiable, con una calidad gráfica excepcional para lo habitual de la época y unos componentes de acción y estrategia que lo hacen destacar entre los productos de Dinamic. Por otro lado, el entorno simulando una sensación de tridimensionalidad está bastante conseguido y encantó a la crítica (tengamos en cuenta que por aquella época todavía faltaban dos años para que saliera
En esta ocasión vamos a analizar 720 Degrees, un título de Atari que ostenta (junto a BMX Simulator) el honor de ser pionero a la hora de llevar deportes extremos al mundo de los videojuegos. El nombre del videojuego tiene su origen en uno de los trucos más complejos de skateboard, consistente en dar dos vueltas completas con el monopatín en el aire tras saltar desde una rampa.
El juego nos pone en la piel de un intrépido aficionado al skateboard que vive en Skate City. Inicialmente comenzaremos con una cantidad de tickets que podremos usar para poder realizar eventos, los cuales se encuentran en distintos puntos de la ciudad. Para llegar hasta ellos iremos rulando por el barrio y podremos realizar toda una serie de trucos sobre el mobiliario urbano, lo que nos permitirá acumular puntos y conseguir nuevos tickets.
En la ciudad también podremos encontrar diversas tiendas donde poder equiparnos con mejoras, pero que tendrá un coste monetario que tendremos que amortizar al realizar las pruebas. Sin embargo no podemos deambular indefinidamente por la ciudad acumulando puntos, ya que tendremos un temporizador que se va reduciendo. Cuando éste llegue a cero, el juego nos dirá «Skate or Die» y rápidamente tendremos que ir hasta el evento correspondiente, antes de que nos empiecen a atacar avispas enfurecidas. Dicho temporizador se rellena realizando correctamente las pruebas.
720 Degrees nos presenta cuatro eventos distintos. Ramp, el típico medio tubo (halfpipe), donde tendremos que realizar todo tipo de piruetas; Downhill, un largo recorrido de descenso a través de distintas rampas donde tendremos que evitar caernos al vacío; Slalom, similar a la prueba de esquí, donde tendremos que realizar un circuito de obstáculos, pasando siempre entre las banderas; Jump, una prueba de salto en la que tendremos que conseguir el impulso y la dirección correcta para llegar a romper un ojo de buey.
A nivel técnico nos encontramos con un videojuego muy trabajado, sobre todo teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Su velocidad trepidante no ha mermado el buen trabajo para ambientar la ciudad y los lugares típicos de los skaters. Igualmente, las animaciones son correctas, siempre en busca de no perder velocidad por el exceso de sprites en movimiento. Todo esto viene acompañado por una banda sonora bastante mejor que lo se suele esperar de un juego deportivo de la época.
Este juego, desarrollado por la compañía gala Titus Interactive tiene su origen en 1991, cuando fue editado en Francia como Lagaf’: Les Aventures de Moktar – Vol 1: La Zoubida, basándose en la canción cómica La Zoubida del humorista francés Vincent Lagaf’ y con el personaje de Moktar de protagonista. Evidentemente, ese título resultaba demasiado localista y para la versión internacional se dejaría como Titus the Fox: To Marrakech and Back asociándolo directamente a la mascota de la compañía francesa, que pasaría a ser el personaje principal del juego. El título, programado por Eric Zmiro, sería lanzado para
Tomamos el papel protagonista del zorro Titus, cuya querida novia Suzy ha sido secuestrada en el desierto del Sahara. A través de 15 niveles, nuestro intrépido protagonista tendrá que sortear todo tipo de peligros hasta llegar al rescate de su amada (el juego es exactamente igual en la versión original, únicamente cambiando el protagonista).
El control de Titus the Fox es muy simple, con tan solo las teclas direccionales y un único botón de acción. El camino de nuestra aventura está plagado de peligros y nuestra capacidad de ataque está limitada al uso de forma arrojadiza de los distintos objetos que nos encontremos por el camino, aparte de ir esquivando a los distintos enemigos. En este sentido, la jugabilidad es muy similar a otro de los títulos destacados de la compañía,
También encontramos ciertas similitudes en el apartado gráfico, con el mismo estilo caricaturesco y un gran trabajo en líneas generales por el dúo de artistas formado por Francis Fournier y Stephan Beaufils. Un punto negativo del título se encuentra en el uso de un sistema de passwords para guardar la partida que ya estaba basatante obsoleto para las fechas que hablamos y que resultaba esencial, ya que la dificultad de Titus the Fox resulta extraordinariamente alta.
Tras alcanzar el éxito internacional con
Medio siglo después de los hechos acaecidos en Flashback, Conrad Hart se despierta de su sueño criogénico, pero inmediatamente es encontrado por los Morph y hecho prisionero en la prisión lunar de Alcatraz. De nuevo, la misión de Conrad será escapar de la prisión y acabar con la amenaza de los Morph que se cierne sobre la humanidad.
Fade to Black dió un cambio radical al sistema de juego de Flashback, cambiando una perspectiva bidemensional con vista lateral, por un entorno tridimensional en tercera persona, intentando hacer frente a títulos de la época como Resident Evil o
Ser pionero explorando este sistema de juego jugó en su contra y recibiría más palos en su momento de los que objetivamente merecía (sobre todo por una injusta comparación con la primera parte). Los gráficos tridimensionales resultaban excesivamente poligonales, restando el realismo del que tanto se elogió la primera parte.
Por otra parte, las diferentes perspectivas dificultaban el manejo del personaje, mejorando a la hora de apuntar con la pistola, ya que cambia a una primera persona. Esta falta de experiencia en la creación de entornos tridimensionales provocaría ciertos fallos en los gráficos que dificultaban la experiencia de juego y finalmente no conseguiría ser un superventas (aunque si lo suficiente para llegar a la serie Platinum en PlayStation), por lo que se cancelarían los proyectos de continuar con la saga.
Los beneficios cosechados por la saga
Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga
Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.
Hollywood Monsters es una aventura clásica de «point & click», donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de
El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.
Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.
Tras la buena acogida que tuvo en los salones recreativos en 1989
La historia comienza con las tortugas y el maestro Astilla viendo por la televisión el noticiario, donde April O’Neal está emitiendo desde Liberty Island. Repentinamente, Krang hace aparición en la pantalla robando la Estatua de la Libertad. Las Tortugas Ninja saltan a las calles de Nueva York para rescatar la Estatua, pero Shredder consigue llevarlas a una máquina del tiempo, por lo que las tortugas tendrán que enfrentarse a las ordas de Shredder en distintas épocas.
El sistema de juego se basa en las premisas de la primera entrega mejoradas. Con la posibilidad de simultanear cuatro jugadores, se podrá controlar a las diferentes Tortugas Ninja (Leonardo, Raphael, Michaelangelo y Donatello), cada una con sus características especiales. Respecto a la primera entrega se aumenta el catálogo de golpes, destacando un ataque más potente cuando se encadenan varios impactos contra un enemigo.
Los gráficos nos presentan la misma perspectiva de la primera parte, pero con una mejora notable tanto en definición, como animaciones (con algunos detalles interesantes, como la posibilidad de lanzar a los enemigos contra la pantalla) y escenas introductorias. Nos encontramos con una representación muy fiel de los personajes de la serie de animación, haciendo su aparición tanto enemigos de dicha serie, como del segundo film (Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze). Por último, cabe destacar la banda sonora compuesta por Mutsuhiko Izumi, que ya había participado en la partitura de la primera entrega.