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Sid Meier’s Colonization (1994)

Si queremos asociar al mítico Sid Meier a un videojuego que no sea Civilization, probablemente el título que se nos venga a la cabeza sea el que vamos a analizar en esta ocasión. Sid Meier’s Colonization fue desarrollado y distribuido en 1994 por MicroProse para PC, Amiga y Mac. El proyecto se encontraba dirigido por el propio Sid Meier y por Brian Reynolds, conocido por el desarrollo de aventuras gráficas como The Return of the Phantom o Dragonsphere

El concepto de juego es similar a la gran obra de Sid Meier, sin embargo, tiene planteamientos distintos de inicio. Mientras que en Sid Meier’s Civilization tenemos que desarrollar una civilización desde cero, en el juego que hoy nos ocupa tendremos que, al servicio de la Corona, conseguir poder expandir el poder del Reino, lo que hace que este juego esté mucho más enfocado a la microgestión.

Como parece lógico, el inicio de Sid Meier’s Colonization se marca en 1492 con el descubrimiento de América. Inicialmente, tendremos que elegir entre una de las cuatro potencias europeas de la época: España, Francia, Inglaterra u Holanda. Cada una de estas naciones tendrán sus propias características que definirán la partida; por ejemplo, mientras que los holandeses son grandes comerciantes, los españoles basan su expansión en la conquista.

El juego en sí comienza con dos de nuestras unidades dispuestas a encaminarse al desconocido Nuevo Mundo. De esta manera, según las vayamos moviendo iremos descubriendo nuevas zonas del mapa, hasta encontrar tierra firme. Podremos desarrollar la partida sobre un mapa «real», o bien, definir las características del terreno para tener que descubrir un Nuevo Mundo aleatorio.

Los primeros objetivos será establecer contactos con los nativos (ya sea diplomáticamente o a base de repartir leña), y empezar a establecer rutas comerciales y políticas con nuestro Reino. Pero esto esconde un objetivo final, que será el de declararnos independientes de nuestro Reino (entre otras cosas, para no pagar tributos), preparándonos contra los posibles ataques de nuestro «ex-rey».

Como hemos comentado antes, el videojuego se enfoca en la microgestión, por lo que tendremos muchos factores diferentes que controlar, convirtiéndose en uno de los videojuegos de estrategia por turnos más profundos. Tendremos que encontrar un equilibrio entre los bienes que sacamos de los nativos y las comodidades que les damos, para evitar revueltas. De esta manera, no solo tendremos que crear unidades militares, sino también misioneros y sacerdotes que «convenzan» a los nativos de las bondades de sus nuevos gobernantes.

A nivel gráfico, no supone un salto muy grande respecto a Civilization, lo que hace que en su época estuviese un poco desfasado. Esta circunstancia está disimulada por la inclusión de ciertos elementos gráficos intermedios para explicar ciertas situaciones, pero en la parte principal del juego nos encontraremos con un escenario muy similar a su predecesor. A nivel sonoro, si nos encontramos con un producto superior, con una banda sonora de gran calidad, que ayuda excelentemente a la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Víctor Ruiz, el último superviviente

Hoy toca hablar de uno de los fundadores de la mítica Dinamic Multimedia, Víctor Ruiz, un programador que demostró en su momento su dominio sobre la programación en 8 bits y que es uno de los pocos supervivientes de la Edad de Oro del Soft Español, siendo actualmente director de desarrollo de FX Interactive.

Como muchos en España, el inicio de Víctor Ruiz dentro del mundo de la programación vino con un ZX 81 que le regalaron. Dicho ordenador le venía con una versión de Asteroids bastante deficiente, lo que despertó la curiosidad de Víctor, que se decidió a programar su propia versión para mejorarlo. A raíz de esto, junto a sus hermano Nacho y Pablo, fundaría Dinamic en 1984 con dos títulos donde Víctor tenía mucha responsabilidad: Yehngt y Artist.

Esta primera época se caracteriza por un gran trabajo por parte de los tres hermanos en todos los aspectos ya que, para ahorrar gastos, incluso se ocupaban de la distribución e impresión. Pero pronto llegaría el primer éxito de Víctor, Saimazoom, un videojuego que relataba las aventuras de Johnny Jones y que inciaría una exitosa trilogía completada con Babaliba y Abu Simbel Profanation. El videojuego tuvo que desarrollarlo en tan solo un mes, pero eso no repercutió en su calidad, siendo incluso publicado en el Reino Unido bajo el sello de Silversoft. Preocupado por la protección de sus creaciones, por esta época Víctor, junto a Alberto Poveda, crearía la rutina de carga rápida, que fue el principal método antipiratería de la época.

A partir de ahí, la figura de Víctor Ruiz fue esencial dentro de los desarrollos de Dinamic, participando activamente en títulos como Camelot Warriors, Army Moves o Risky Woods, dejando poco a poco la programación para centrarse en las labores de producción. Precisamente en este último aspecto, es donde destacaría con la renovación de Dinamic hacia Dinamic Multimedia, siendo pieza clave en el desarrollo de la exitosa saga de PC Fútbol, así como la evolución de la compañía como distribuidora. Sin embargo, Víctor se quedaría al márgen de la crisis de Dinamic Multimedia de 2002, cuando quebró la compañía quebró, ya que los hermanos Ruiz dejarían Dinamic por diferencias con los directivos y serían parte de la fundación de FX Interactive en 1999.

FX Interactive es una compañía italoespañola conocida por títulos como Sacred e Imperium, así como por su labor de distribución de títulos de PC a bajo precio. En dicha compañía, Víctor Ruiz realiza labores de director de desarrollo, centrándose sus esfuerzos en el proyecto de un remake de Navy Moves, cuyo desarrollo empezó en 1999, por lo que se va a convertir en el videojuego español con el tiempo de desarrollo más largo de la historia.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre Víctor Ruiz en TVE:


Alien Storm (1990)

Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por SEGA en 1990, lanzándose originalmente para máquinas recreativas. El videojuego es un beat’em up que recordaba hasta cierto punto al clásico Golden Axe (probablemente parte del equipo de desarrollo de ambos juegos sea el mismo) pero ambientado en un futuro apocalíptico lleno de aliens. Alien Storm funcionó extraordinariamente bien, por lo que no tardarían en aparecer versiones para SEGA Mega Drive/Genesis, SEGA Master System, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Más recientemente aparecería el videojuego dentro del catálogo de Virtual Console para Nintendo Wii, así como en diferentes recopilatorios retro.

La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino

Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.

La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de Shinobi.

Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Harvest Moon (1996)

En esta ocasión vamos a analizar uno de los RPG más curiosos y que más me sorprendieron de los que he podido probar: Harvest Moon. Dicho título, que iniciaría una productiva saga, aparecería para Super Nintendo en Japón el 9 de Agosto de 1996 con el desarrollo de Pack-In-Video y la distribución de Natsume. Para el resto del mundo sería la propia Nintendo la que se ocuparía de su distribución, llegando a Norteamérica en Junio de 1997 y a Europa en Enero de 1998. Además, el título está disponible en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii desde Enero de 2008.

En Harvest Moon tendremos que hacernos cargo de una granja y conseguir que ésta salga adelante, para lo cual tendremos que ser muy meticuloso. El sistema de juego se desarrolla a través de una serie de tareas diarias que tendremos que ir realizando para que, tanto nuestros animales como nuestras plantas, se desarrollen perfectamente. El año está dividido en estaciones de treinta días, en los cuales tendremos que ir repartiendo nuestro tiempo para poder realizar todas nuestras funciones.

De esta manera, tendremos que regar nuestras plantas a diario para que crezcan y también tendremos que ir alimentando a nuestros animales para evitar que enfermen y mueran. Así mismo, tendremos que tener también en cuenta las condiciones meteorológicas adversas y los posibles ataques de los lobos a nuestra granja. Pero no solo de plantas y animales vive el hombre, así que el juego también nos invita a intentar buscar esposa entre las mozas de la villa, utilizando los distintos festivales que se celebran a lo largo del año para poder invitarlas a bailar y, posteriormente, poder hacer la correspondiente petición de mano.

Realizar un juego prácticamente de simulación pero con el aspecto de un RPG resultaría todo un acierto. En realidad no inventaron nada, simplemente fusionaron y consiguieron ampliar el abanico de usuarios. A nivel técnico, el videojuego se mueve en los estándares de los RPG japoneses, si bien, tanto los personajes como los escenarios son más «realistas», dejando los elementos fantásticos (tan típicos en los RPG nipones) prácticamente de lado.

Aunque la crítica no le dió al juego unas notas exageradamente altas, la fórmula funcionó. Una confirmación de esto viene del alto número de secuelas que ha tenido el título. En 1997 aparecería una versión para Game Boy bajo el título de Harvest Moon GB. Con la llegada de la Nintendo 64, se lanzaría en 1999 el correspondiente Harvest Moon 64 y, ese mismo año, Harvest Moon GBC 2. También en 1999 la saga dejaría las consolas de Nintendo para aparecer en PlayStation con Harvest Moon: Back to Nature. Un año más tarde aparecería Harvest Moon GBC 3 y en 2003 Harvest Moon: Friends of Mineral Town para GBA. También ese año aparecería para Game Cube y PS2 Harvest Moon: A Wonderful Life y para GBA Harvest Moon: More Friends of Mineral Town. Un segundo juego aparecería para Game Cube en 2004 bajo el título de Harvest Moon: Another Wonderful Life y un año más tarde Harvest Moon: Magical Melody. Para Nintendo DS se lanza Harvest Moon DS, Harvest Moon DS Cute, Harvest Moon: Island of Happiness y Harvest Moon: Sunshine Islands. Para completar, en Wii aparecería en 2008 Harvest Moon: Animal Parade y para PSP wn 2009 Harvest Moon: Sugartown que, junto a una buena cantidad de spin-off completa esta prolífica saga.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Driver (1999)

Tras el éxito que obtuvo con Destruction Derby, la compañía británica Reflections Interactive volvería en 1999 a retomar el tema automovilístico con otro título que terminaría con gran éxito e iniciando una prolífica saga: Driver. El título fue publicado por GT Interactive para PlayStation, Game Boy Color, Mac y PC. Posteriormente, Gameloft haría su particular versión para terminales móviles y actualmente el juego se encuentra en el catálogo online de PlayStation Network.

El videojuego nos pone en la piel de Tanner, un detective de la policía de Nueva York que se caracteriza por una sorprendente habilidad a la hora de conducir vehículos automóviles. Su misión es la de intentar infiltrarse en una banda mafiosa, la cual le propone como prueba de entrada realizar un test de habilidades al volante. Una vez dentro, Tanner tendrá que ir realizando misiones para la banda en ciudades como Miami, San Francisco, Nueva York y Los Ángeles (además de Newcastle como contenido desbloqueable), con el fin de ascender en la jerarquía de la misma y poder desmantelarla desde dentro.

A la hora de practicar, tenemos a nuestra disposición diferentes modos: Practice; Carnage, causa el mayor daño posible; Dirt Track, competiciones contrarreloj; Pursuit, realizar una persecución; Survival, donde cuatro policías nos persiguen; y Drive About, un modo sin misión específica para hacernos con el manejo del coche. En el modo historia podemos decir que Driver tiene un sistema de juego similar a Grand Theft Auto, pero dándole una mayor relevancia a las escenas de conducción. De esta manera, tendremos que ir a distintos puntos de las ciudades a realizar la misión encomendada. Todo esto, aderezado con todo tipo de trucos y piruetas que podemos realizar con los vehículos.

Sin embargo, a nivel gráfico se parece más al estilo que traería un año más tarde el tercer título de la saga de Rockstar. Un entorno totalmente tridimensional, con una ciudad bien plagada de detalles y una cantidad de tráfico muy considerable. Además, el juego cuenta con un modo «El montaje del director», de tal manera que podremos repartir diversas cámaras por la ciudad para ver las repeticiones de nuestras mejoras acciones, en un claro homenaje a las películas policíacas de las décadas 60 y 70.

El título fue muy bien acogido por crítica y público, lo que provocaría el inicio de una larga saga que, sin embargo, se ha ido desinflando poco a poco. En 2000 se lanzaría Driver: The Wheelman is back y en 2004 Driv3r, un título bastante maltratado por la crítica. Se intentaría volver a levantar el vuelo en 2006 con Driver: Parallel Lines, el más violento de la saga en un intento de vuelta a los orígenes y, aunque mejoraría a la tercera entrega, no llegaría a funcionar. En 2007 aparecería una entrega para PSP bajo el título de Driver 76, ambientado en dicho año, pero que fue bastante criticado por su escasa duración y su guión desangelado.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Road Blasters (1987)

Road Blasters es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero conocido como «Racing shoot’em up» que aúna las carreras de coches con la acción de disparar a enemigos. Road Blasters sería desarrollado y publicado por Atari en 1987 para máquinas recreativas. Su buena acogida provocaría el lanzamiento de versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Mega Drive, Atari Lynx, NES y ZX Spectrum, publicadas por US Gold. En el momento de lanzamiento se utilizó una técnica curiosa para promocionarlo, ya que si se conseguía terminar el juego, se podía enviar la puntuación a Atari, para conseguir de premio una camiseta.

El videojuego carece de un argumento en sí, más allá de notarse que se ambienta en un tiempo futuro. El objetivo del juego es terminar los 50 niveles de los que consta el juego sin que nuestro vehículo se quede sin combustible. Hay que señalar que el combustible es el único factor que determina la duración del juego, teniendo coches «infinitos» mientras no se termine (si bien la colisión del vehículo provoca una disminución sensible del contenido del tanque de combustible).

La cantidad de combustible aumentará según vayamos pasando por checkpoints o si recogemos power ups al efecto (verdes que encontraremos en el asfalto y rojos que nos aparecerán de vez en cuando al destruir enemigos). Aparte de las particularidades de las vías por donde circulemos, tendremos que tener buen cuidado de los otros vehículos que circulan por la carretera. Para ello tendremos a nuestra disposición de una metralleta (y armas más potentes que podemos conseguir por el camino) que podremos usar para destruirlos y hacer diversas combinaciones de puntuación que, al finalizar cada nivel, se canjeará por combustible extra.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo correcto. Gráficamente tenemos unos modelados y escenarios algo simples para potenciar el dinamismo del juego, lo cual se agradece ya que nos encontramos ante un juego de velocidad trepidante. La banda sonora no destaca especialmente, si bien su ritmo rápido colabora en la sensación de dinamismo del conjunto. Para el control se utilizaron cabinas con volante y pedales, tanto en el formato tradicional vertical como en máquinas de asiento simulando el vehículo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Dustin (1986)

Hoy vamos a analizar un videojuego que podríamos definir como aventura gráfica, perteneciente a la Edad de Oro del Soft Español, lo que lo hace destacar sobre el resto, ya que dicho género no fue muy explotado en dicha época si obviamos las aventuras conversacional y, por supuesto, el magnífico La Abadía del Crímen. Se trata de Dustin, un título nacido de la factoría Dinamic de la mano de Enrique Cervera, colaborando Luis Rodríguez, Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica, y Manuel Cubedo en la musical. El videojuego aparecería para MSX, Amstrad CPC y Spectrum. Como era habitual por aquella época, la ilustración de la portada estuvo a cargo del gran Alfonso Azpiri.

El protagonista de la historia es Dustin, un preso que, harto de pasar toda la vida encerrado, decide fugarse. ¿Pero qué puede hacer un simple preso contra todo el sistema de seguridad de la cárcel? La huida no será simple y tendremos que interactuar con los distintos personajes que se encuentran en la prisión, con el objetivo de crear una cadena de favores que facilite nuestra huida.

Como hemos comentado, el título se despega un poco de la línea de otros títulos de la compañía, mezclando el arcade con elementos de aventura. En la primera parte del juego, mientras estamos en la prisión, tendremos que buscar diferentes objetos (como por ejemplo, cajetillas de cigarrillos) para poder intercambiarlos con otros presos o con personal de la prisión, por otros objetos que nos ayuden a salir (por ejemplo, dinamita). Algunos de estos objetos tendremos que conseguirlos agrediendo a los guardas, lo que habrá que hacer con cuidado para no levantar la alarma y nos cosan a balazos.

Pero todo no se acabará al conseguir salir de la prisión, ya que nada más salir de la misma nos encontraremos con una espesa jungla como último obstáculo para llegar a la civilización y la libertad. De nuevo tendremos que usar una serie de objetos para poder salvarnos de los peligros que nos depara la jungla, por ejemplo, conseguir antídotos ante las posibles mordeduras de serpiente.

El videojuego, para ser uno de los primeros títulos de Dinamic, tiene un gran trabajo detrás tanto de planteamiento como a nivel tecnológico. Los gráficos de los escenarios ambientan perfectamente lo que es una prisión y posteriormente la jungla. Los diseños de los personajes son bastante grandes y se mueven con fluidez, teniendo un toque humorístico que terminaría siendo seña de identidad de la compañía. Probablemente sea en el aspecto sonoro donde el juego se queda más cojo, pero no resta nada en lo que se refiere a dificultad, jugabilidad y entretenimiento.

En este vídeo podéis ver como es el juego

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