Este violinista hace una interpretación en directo de la banda sonora de una partida de Super Mario Bros. e incluso se atreve con los efectos sonoros:
Este violinista hace una interpretación en directo de la banda sonora de una partida de Super Mario Bros. e incluso se atreve con los efectos sonoros:
Tras el sorprendente éxito de Simon the Sorcerer en 1993, desde Adventure Soft tuvieron bien claro donde tenían la gallina de los huevos de oro. De esta manera, enseguida se pusieron manos a la obra en realizar una secuela bajo los mismos preceptos que los llevaron al éxito en la primera entrega: sentido del humor al más puro estilo Lucas Arts y constantes referencias a clásicos de la literatura fantástica. De hecho, la primera de esas referencias la tenemos en el propio título, que evoca a la famosa obre Las Crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario. El proyecto fue dirigido de nuevo por Simon Woodroffe y se realizarían versiones tanto para PC como para Mac. Fue programado un lanzamiento para Commodore Amiga pero se canceló debido al declive de la máquina, aunque dicha versión se recuperaría cinco años más tarde para una versión en CD-ROM.
Un aldeano aprendiz de brujo llamado Runt está formándose en las artes mágicas gracias a un libro de hechizo. Sin embargo, su padre no está muy de acuerdo y una noche le quema el libro y lo arroja al suelo cayendo en un pentagrama. Esto provoca la liberación de Sórdido, que no duda en hacerse con los servicios de Runt para vengarse de Simon. De esta manera, Sórdido manda un armario mágico a casa de Simon para que los transporte a sus dominios, pero algo va mal y Simon aparece en la tienda de magia de Calypso. Para volver a casa, Simon tendrá que encontrar un combustible conocido como «blandimoco», empezando una nueva y mágica aventura.
El sistema de juego es similar a la primera entrega con el «point & click» clásico de las aventuras gráficas de finales de los 80 y principios de los 90. Sigue teniendo un panel de acciones, pero utiliza iconos en vez de la transcripción de los verbos, lo que permite un mayor área para la zona de inventario. También se reducen las acciones de doce a ocho, generalizándolas y evitando redundancias, como era la tendencia del género por aquella época.
A nivel gráfico hay una mejora pero no es espectacular, en buena parte debido al listón tan alto que dejó la primera entrega. Sigue teniendo una especial relevancia los escenarios ambientados en la literatura fantástica, con infinitas referencias culturales no solo a ese tipo de literatura, sino a hechos contemporáneos del título. A nivel sonoro también tenemos un excelente trabajo, con una banda sonora muy lograda y un buen doblaje que, en esta ocasión, fue localizado para los hispanohablantes.
Simon the Sorcerer II fue bien acogido por crítica y público, deseosos de tener una alternativa seria a Lucas Arts. Sin embargo, a partir de este título empezaría la decadencia de la compañía y de la propia saga (coincidiendo con la decadencia del género de las aventuras gráficas). Adventure Soft, no volvería a tener un «best seller» y los siguientes títulos de la serie tendrían una calidad muy baja, lo que se reflejaría en las ventas y en las críticas.
En este vídeo tenéis la guía del juego:
Hoy toca hablar de uno de los mayores fenómenos de «hype» que vio la década de los 90 dentro del mundo de los videojuegos. Nos encontramos en 1999, tres años después del lanzamiento de Nintendo 64 que estaba encontrando muchísimos problemas para hacer frente al fenómeno de PlayStation, por lo que inició una gran campaña de márketing para promocionar el lanzamiento exclusivo más importante de la temporada: Superman 64. La publicidad y los previos invitaban a ilusionarse con la promesa de ponernos en la piel del superhéroe más conocido y poder hacer uso de todos sus superpoderes. Y hasta cierto punto funcionó, ya que el título tuvo una venta inicial bastante alta, pero no se libró de ser uno de los videojuegos que más palos ha recibido tanto de crítica como de público.
Pero el resultado fue bastante decepcionante, no porque el concepto fuera malo, sino porque el videojuego parece hecho a desgana y con la única intención de hacer caja. Para empezar, es de esperar que en un videojuego basado en un cómic se tenga un cierto cuidado con la trama. Nada de eso, una escena casi estática nos indicará mediante un texto escrito que Lex Luthor ha atrapado a Lois, Jimmy y el profesor Hamilton en un mundo virtual. Y se ve que no necesitamos saber nada más, porque ya empieza el juego y, lo que es peor, con un sentido absurdo desde el primer instante. Luthor nos indica que tenemos que resolver su laberinto ¿y cuál es este? Pues simplemente pasar volando por una infinidad de anillos que se encuentran por el aire en un interminable primer nivel.
Uno podría pensar que esa parte de los anillos es un tutorial para hacerse con los controles, pero eso no es así por dos razones: primera, es imposible hacerse con los controles y, segunda, esta aburrida prueba se repite infinidad de veces a lo largo del desarrollo del juego. Los controles del juego son de lo más tosco y los prometidos superpoderes se limitan al superaliento, los rayos laser y la super velocidad, siendo este último el más inútil de todos, ya que no dejaremos de chocarnos con todo tipo de objetos en el escenario. Las escenas de lucha también son muy simples, pero tampoco se puede hacer mucho más cuando nuestro personaje se mueve torpemente.
En muchas ocasiones se salvan los títulos por tener un apartado técnico competente, pero tampoco es el caso de Superman 64. El juego se mueve en un entorno tridimensional, típico de los títulos lanzados para Nintendo 64. Sin embargo, la calidad de los gráficos es muy pobre, con unos personajes con formas demasiado poligonales y unos escenarios vacíos y muy poco cuidados (usando la disculpa del mundo virtual para apenas trabajar en ese campo. Si a esto sumamos unas animaciones bastante cutres y el hecho de que el videojuego está plagado de «bugs», no es de extrañar que estemos ante uno de los peores videojuegos de la historia.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio, Data East desarrollaría el juego para su propio sistema de máquinas recreativas DECO Cassette System (el cual funcionaba con cintas de cassette de audio), pero gracias a su buena aceptación por parte del público, serían múltiples las conversiones para diferentes dispositivos domésticos (Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, PC y Game Boy). También aparecerá años más tarde en el recopilatorio Arcade’s Greatest Hits: The Midway Collection 2 para PlayStation.
Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.
Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.
El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Aquí tenemos una divertida animación basada en la campaña publicitaria de Apple y que nos muestra el eterno enfrentamiento entre Bill Gates y Steve Jobs:
Hoy revisamos un título de Topo Soft que, si bien no es de los más populares que lanzó la compañía española, si es uno de los más entretenidos y del que los fans de la desarrolladora tienen un mejor recuerdo. Se trata de Rock’n Roller que nos presenta, pese a su título, uno de los videojuegos de coches más enloquecidos y divertidos del mundo de los 8 bits. Aún así, tenemos que decir que su originalidad es relativa ya que bebe mucho de Rally-X de Namco, por lo que podemos considerar a Rock’n Roller como una versión mejorada de éste. El título fue desarrollado por Rafael Gómez (responsable de Mad Mix Game, lo que se hace muy patente en el diseño del juego), mientras que los gráficos fueron realizados por Roberto Potenciano y la banda sonora estuvo a cargo de Gominolas. Erbe distribuyó el juego para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.
Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos
Sin embargo, las peculiaridades de Rock’n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil… En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock’n Roller una experiencia realmente divertida.
El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Phoenix es un shooter, directo heredero del estilo impuesto por Space Invaders, que sería desarrollado en 1980 por Amstar Electronics (cuya sede se encontraba en la ciudad estadounidense de Phoenix), siendo Centuri la compañía encargada de la distribución del título en EEUU y Taito en Japón. El título funcionaría bastante bien en los salones recreativos, por lo que Atari también se haría con sus derechos para la distribución doméstica, publicando la correspondiente versión para Atari 2600. A pesar de su éxito, Phoenix se vio afectado por la inexperiencia legal en el campo y la facilidad de copia por la sencillez del hardware, surgiendo gran cantidad de clones en máquinas recreativas con diferentes nombres, además de la publicación de Demon Attack por parte de Imagic con un sospechoso parecido, asunto que terminaría en los tribunales.
La importancia de Phoenix en la historia de los videojuegos no está en la calidad del título en sí (que la tiene puesto en su contexto), sino por las diferentes innovaciones que introdujo en la forma de desarrollar videojuegos, que terminarían convirtiéndose en estándares de los títulos de acción. Así, Phoenix sería el primer juego en introducir diferentes niveles y pantallas, en vez de repetir el mismo con los niveles de dificultad incrementados (como es el caso de Space Invaders). Además, al introducir el concepto de fase, también fue pionero en la implementación de un jefe de final de nivel, siendo toda una revolución en el mundo de los shooter.
Como en otros títulos del género de la época, Phoenix nos presenta una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, desde una vista cenital y que puede desplazarse de forma horizontal. Para ir acabando con los diferentes enemigos que aparecen en pantalla, contamos con dos elementos: por un lado tenemos el típico disparo láser con el que realizar el ataque y, por otro, de un campo protector que nos hace inmunes durante un corto periodo de tiempo, pero que impide que nuestra nave se mueva, teniendo que pasar un intervalo de cinco segundos para poder utilizar esta herramienta de nuevo. El juego se desarrolla en cinco niveles donde nos atacarán formaciones de pájaros, encontrándonos con el gran jefe final en el nivel 5, representado por una nave nodriza. Una vez se haya acabado con este enemigo final, entramos en un bucle donde volvemos al primer nivel con la dificultad modificada.
A nivel gráfico también supuso un importante salto de calidad, ya que el diseño de distintos niveles requería un mayor esfuerzo. Además, eran gráficos a todo color y se hizo un esfuerzo importante en las animaciones, ya que los distintos elementos no se limitan a moverse estáticamente por la pantalla sino que, por ejemplo, los pájaros están continuamente batiendo las alas de una forma bastante fluida. También cuenta con un escenario dinámico que simula la sensación de movimiento de nuestra nave, al verse las estrellas y planetas desplazarse. En lo referente al audio, también se terminaría estandarizando en el género. Por último, cabe destacar la inclusión de una banda sonora, en este caso con la obra anónima Romance de Amor y Para Elisa de Beethoven.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Run & Gun es la denominación que se le suele dar en el mundo del baloncesto a un estilo de juego marcado por un alto ritmo de juego, de tal manera que en defensa se suele hacer una presión intensa a toda cancha y en ataque se suele optar por la primera opción de tiro posible (preferentemente desde la línea de tres puntos). Dicho sistema de juego empezó a recibir esa denominación en 1980 con el equipo universitario de Loyola Marymount y llegaría a su máximo esplendor el 10 de Noviembre de 1990 cuando los Phoenix Suns metieran 107 puntos a los Denver Nuggets ¡¡¡en los primeros dos cuartos!!! Basándose en esta filosofía de juego tan «arcade», Konami desarrollaría en 1993 un videojuego, precisamente con el título de Run & Gun (Slum Dunk en Japón, donde probablemente querían aprovechar el tirón de la saga manga homónima, que tendría sus propios videojuegos años más tarde), de forma exclusiva para máquinas recreativas.
El videojuego se beneficia de su conceptualización exclusiva para los salones recreativos, aprovechando todas las posibilidades arcade que brinda el baloncesto. De esta manera, nos encontramos con partidos con dos únicas reglas: el fuera de banda y el reloj de tiro; todo ello favoreciendo a una experiencia de juego treméndamente dinámica y adictiva. El sistema de juego favorece el juego rápido de ataque y la realización de jugadas espectaculares a base de mates y alley-hoops.
El juego nos presenta un torneo similar a los play offs de la NBA, pero con eliminatorias a partido único. Sin embargo, es necesario ir por delante del marcador en cada cuarto para poder avanzar dentro del propio partido, lo que da un mayor tiempo de vida al juego, ya que es todo un reto simplemente acabar el primer partido. Run & Gun carece de las licencias de la NBA de la época, pero los equipos participantes quedan denominados por ciudades norteamericanas que, «casualmente», coinciden con las distintas franquicias tanto geográficamente como en los colores de los equipos.
El sistema de juego también se encuentra marcado con una curiosa perspectiva, siendo frontal respecto a las canastas en vez de lateral como solía ser habitual en los videojuegos de baloncesto, lo que favorece el juego de ataque y las entradas a canasta. A nivel gráfico nos encontramos con uno de los mejores gráficos del subgénero de la época, así como una excelente combinación en la animación y el scroll para dar una experiencia de juego realmente dinámica. El título, aparte de implementarse en cabinas estándar, contaba con una máquina especial para cuatro jugadores y dos pantallas, una por equipo, de tal manera que los jugadores de cada uno de los combinados tiene la perspectiva más favorable.
Run & Gun funcionó muy bien en los salones recreativos, siendo extraño que no se lanzaran versiones domésticas cuando ya se había hecho con juegos similares como Arch Rivals o NBA Jam, aunque probablemente fuera motivado por las exigencias de hardware que imponía la perspectiva utilizada. No obstante, en 1996 se lanzaría una secuela bajo el título de Run & Gun 2, donde tenemos un sistema de juego similar y un apartado técnico ligeramente mejorado.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Aquí tenemos un vídeo con un curioso «bug» del reciente juego Red Dead Redemption:
Con el mercado de las aventuras gráficas empezando a flaquear en la segunda mitad de la década de los 90, desde Lucas Arts empezaron a interesarse por otros géneros, lo que les llevó a esta incursión en la estrategia de gestión conocida como Afterlife. El trabajo fue dirigido por Michael Stemmle, que ya había trabajado en Indiana Jones & the Fate of Atlantis y Sam & Max: Hit the Road, siendo Afterlife su debut como director. La publicación del juego sería en 1996, existiendo versiones tanto para PC (igualmente funcional en MS-DOS y en Windows) como para Mac.
El título nos pone en el papel de un demiurgo que tiene la misión de construir un Cielo y un Infierno que funcione correctamente, con el objetivo de premiar y castigar a los distintos habitantes del planeta. Para ello tendremos que tomar buena nota de los pecados y de las buenas acciones que han ido acarreando cada uno de ellos. Como apoyo a nuestro trabajo, contaremos con la colaboración del ángel Aria y del demonio Jasper, que nos aconsejarán cuando no estemos actuando correctamente.
Cuando uno de los habitantes de nuestro planeta muere, éste se convierte en un alma y quedan a la espera de que le demos un destino. El número de almas que nos llegan dependerán del grado de avance tecnológico del planeta. Los pecados que han podido cometer se basan en los Siete Pecados Capitales (envídia, avaricia, gula, pereza, soberbia, ira y lujuria), a los que se les ha hecho corresponder Siete Virtudes (satisfacción, caridad, templanza, diligencia, humildad, pacifismo y castidad). Cada una de las almas también tendrán sus propias creencias, lo que influirá en el camino que seguirán a través de Afterlife (por ejemplo, consiguiendo una reencarnación).
El videojuego tiene un aspecto similar a los juegos de gestión tipo Sim City, donde tendremos que construir los distintos edificios para que nuestro Cielo e Infierno funcionen correctamente. De esta manera, construiremos Edificios de Destino para cada uno de los pecados y virtudes, centros de entrenamiento para preparar a nuestros futuros ángeles y demonios, estaciones de Karma para llevar a cabo las reencarnaciones, puertas para acceder al Cielo y al Infierno, bancos, puertos, etc… Esta similitud con el título de Maxis también es palpable en el aspecto gráfico y en la interfaz.
Como suele ser típico en este tipo de juegos, no existe un objetivo claro para ganar el juego, más allá de conseguir una estructura funcional. Por contra, si podemos encontrar situaciones en las que perderemos, como puede ser el Apocalipsis Nuclear (cuando el planeta supera en exceso la tecnología de nuestra estructura divina) o la llegada de Los Cuatro Surferos del Apocalipsis (cuando nuestras deudas se mantienen durante mucho tiempo. Como podéis ver, el sentido del humor y el sarcasmo está siempre presente en el videojuego, marca de la casa de Lucas Arts (por ejemplo, uno de los desastres es la aparición de un diablo bailarín al más puro estilo John Travolta) y el principal punto que diferencia al título de otros del género.
En este vídeo podéis ver el tutorial del juego: