Mi periplo vacacional no me ha permitido actualizar el blog cuando quería, pero volvemos a la carga, no sin antes recordar que el pasado 2 de Agosto se cumplieron cuatro años de vida de Insert Coin. Desde aquí no puedo más que dar las gracias a esa legión de seguidores que no paráis de dar ánimos para seguir engrosando esta pequeña historia de los videojuegos. GRACIAS!!!!!!
Archivo del Autor: jaimixx
Viva Football (1999)
Con la vorágine tan reciente del Campeonato Mundial de Fútbol, no podíamos dejar pasar por alto un videojuego basado en esa temática desde el punto de vista más amplio que se ha visto en un videojuego. Casi un año después del Mundial de Francia, Virgin Play lanzaría para PC y PlayStation, Viva Football, un título desarrollado por Crimson. Viva Football pretendía ser una enciclopedia interactiva de los Mundiales de fútbol, con la que poder cambiar el curso de la historia de los distintos campeonatos a lo largo de toda la historia de la competición.
De esta manera, podremos participar en cualquiera de los campeonatos disputados entre 1956 y 1998, con el equipo participante que sea y con las plantillas reales que participaron en dicha edición. En cada uno de los torneos se respeta el sistema de clasificación utilizado en el mismo. En los primeros torneos disputaremos directamente las fases finales y según vamos avanzando en la historia, tendremos también que disputar las rondas clasificatorias para poder competir en el torneo balompédico más importante. En los últimos torneos incluso podremos cambiar la convocatoria oficial de la selección.
A nivel jugable nos encontramos con un título que pretende ser ante todo un simulador. Esto le añade un plus de dificultad al título que no lo hace apto para jugadores que quieran un fútbol directo y con muchos goles. Incluso en los niveles de dificultad más bajos, tanto el control del balón como conseguir disparar a puerta es más difícil que en la media del género, hasta tal punto que el empate a cero es de los resultados más habituales.
En el apartado técnico, Viva Football se encontraba por debajo de otros títulos de fútbol de la época (no en vano en aquella época estaba el apogeo de las sagas de FIFA International Soccer y Actua Soccer), sin embargo tiene algunos aspectos interesantes. Los gráficos son correctos y funcionales, pero tiene el detalle de cambiar el color de la «retransmisión» según la época en la que se dispute el partido. De esta manera, los primero partidos serán en un tono sepia, para pasar al blanco y negro, y terminar definitivamente en la época del color. Igualmente, las distintas épocas se verán reflejadas en el diseño tanto de la indumentaria como del balón utilizado.
Las ventas no acompañaron al título, por un lado debido al poderío de sus competidores y por otro a que la crítica no dio muy buenos análisis, ávidos de gráficos de impresión. Sin embargo, el público que lo llego a probar (sobre todo a raíz de un relanzamiento posterior a un precio muy bajo, rondando los 4 euros), solía darle una buena recepción y estaba muy interesado en su original planteamiento.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
¿Quién dijo que los juegos de estrategia no son dinámicos?
Vía Fase Extra veo este impresionante vídeo de unos jugadores de títulos de estrategia capaces de realizar más de 200 acciones en el juego por minuto:
Supaplex (1991)
Supaplex es un videojuego que en un primer vistazo pudiera parecer un clon de Pac-Man, pero su realidad es bien distinta. El origen de Supaplex viene de la necesidad de hacer una versión actualizada de Boulder Dash que pudiese caber en un disquette. Dicho trabajo fue realizado por dos estudiantes suizos, Michael Stopp y Philip Jespersen, formando Think!Ware Development y que sería publicado por Dream Factory. De esta manera, el esfuerzo de sus desarrolladores se centró en encontrar un equilibrio entre la calidad gráfica y el número de niveles para poder cumplir los requisitos de almacenamiento flexible de la época. Supaplex sería publicado para PC y Commodore Amiga, proyectándose una versión para Atari ST que no llegaría a ver la luz.
El objetivo es muy similar a Boulder Dash, Murphy, la bola roja protagonista, tiene que ir recogiendo los átomos que se encuentran en los distintos niveles. Tendremos que ir evitando los anti-virus que están representados por unas tijeras, los cortafuegos representados por bombas y los cortocircuitos que acabarán con la vida del personaje. También nos encontraremos disquettes explosivos que nos ayudarán a abrirnos camino. Nuestro protagonista se moverá por el nivel consumiendo placa base, pero habrá que tener cuidado ya que el efecto de la gravedad puede hacer que se nos caigan objetos encima.
La principal característica de Supaplex se encuentra en la extrema dificultad para resolver los retos que nos proponen cada uno de los 111 niveles que componen el juego. Es por esto que, aunque hay que ir resolviendo los niveles correlativamente, el juego nos permite saltarnos hasta tres niveles si vemos que el reto nos empieza a desesperar demasiado. Evidentemente, el trabajo gráfico del título es superior al de Boulder Dash, aunque sigue siendo muy funcional para cumplir los requisitos de hardware y permitir incluir más niveles. A nivel de audio destaca la banda sonora que aprovechaba el potencial de los sintetizadores que por aquella época empezaba a incluir el hardware de sonido de los ordenadores personales.
Supaplex se haría bastante popular entre los poseedores de los ordenadores personales y, aunque no hubo una secuela propiamente dicha, si hubo actualizaciones y mejoras constantes que llegan hasta el día de hoy gracias a su web y a que los autores declararon el juego como freeware. Si aparecerían diversos clones, en especial para la adaptación al sistema operativo Windows, de los que podemos destacar Winplex o Megaplex.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Tyrian (1995)
Tyrian es el típico caso en el que un título está más allá del avance tecnológico, primando la jugabilidad y consiguiendo un gran éxito. Nos encontramos en 1995, con todas las compañías intentando sorprender a base de gráficos espectaculares y de adentrarse en las tres dimensiones, cuando Epic Megagames nos sorprende con el lanzamiento de Tyrian, un juego al más puro estilo de los clásicos «shoot’em up», en un género que estaba prácticamente muerto y terminaría por ser para muchos uno de los videojuegos más divertidos de la época. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Eclipse Prodfuctions con un equipo formado por Jason Emery (programación), Daniel Cook (gráficos), Alec Brandon (música) y Robert Allen (project manager).
La historia se ambienta en el año 20.031 y el jugador toma el papel de el experimentado piloto Trent Hawkins, que se dedica a explorar nuevas formaciones planetarias en busca de zonas habitables. Su monótono trabajo se trastoca cuando su amigo Buce es asesinado por un drone enviado por la corporación Microsol. Justo antes de morir le indica a Trent que el ataque es debido a que ha descubiero el Gravitium, un extraño elemento que se encuentra en Tyrian y que permite controlar la fuerza de la gravedad, con lo que Microsol quiere realizar un ejercito indestructible y por ello pretenden eliminar a todos los que conozcan en de su existencia. El siguiente en la lista es Trent, que tendrá que huir para intentar alcanzar Savara, un planeta libre.
El sistema de juego se basa en los «shot’em up» de scroll vertical clásicos, innovando sobre esa misma base. La principal característica del título es la gran variedad de armas (algunas muy raras, como el ataque con plátanos) que se pueden llegar a conseguir, teniendo cada una de ellas hasta 11 niveles de actualización. Por otro lado, existe un sistema de escudo y armadura regenerable, que hace que nuestra nave sea menos sensible a los ataques enemigos de lo habitual del género. Sin embargo, el hecho de tener varios niveles de dificultad nos permite preparar un reto a nuestra medida.
A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo artístico en 2D, sobre todo en lo que se refiere a las animaciones, lo que queda completado con un trabajo muy completo en lo que ha sonido se refiere tanto en música como en efectos. El título sería publicado originalmente para PC, aunque posteriormente aparecerían versiones para Game Boy Color y GBA. En 1999, habría un relanzamiento bajo el título de Tyrian 2000 con cinco capítulos adicionales (anteriormente se había lanzado una versión 2.0 que incluía un capítulo más). A partir de 2004 el juego es freeware y en 2007 los gráficos quedarían bajo licencia libre, lo que promovió el proyecto de OpenTyrian. La última versión aparecería para iPhone en 2009.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
A Toda Máquina XX: Turbografx
La Turbografx fue una videoconsola lanzada por NEC a finales de los 80.. El lanzamiento original de la máquina sería en Japón el 30 de Octubre de 1987, siendo denominada allí como PC Engine. En agosto de 1989 vería la luz en Norteamérica y no sería hasta 1990 cuando llegaría al continente europeo, aunque con pocas unidades, siendo esencial el mercado de importación a la hora de darse a conocer en el viejo continente.
El desarrollo fue una colaboración de NEC (que quería entrar en el mercado de los videojuegos) con Hudson Soft (que necesitaba un inversor fuerte para la distribución de la consola que estaba desarrollando). El lanzamiento original en Japón de la PC Engine fue extraordinariamente exitoso, estando en sus primeros meses por encima de la Famicom (la denominación de la NES en Japón) en lo que se refiere a ventas, lo que probablemente provocaría la expansión internacional. Una de las posibles razones del éxito en tierras niponas, es la distinta política respecto a Nintendo en lo que lanzamientos de videojuegos se refiere, ya que la PC Engine contenía títulos eróticos en su catálogo.
Otra de las características destacables de la PC Engine es su reducido tamaño, siendo la consola de sobremesa más pequeña jamás fabricada con unas dimensiones de 14 cm x 14 cm x 3.8 cm, gracias a una arquitectura de tres chips muy bien integrada y al uso de cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Sin embargo, para el mercado internacional se optó por un diseño más estandarizado, con el correspondiente aumento de tamaño, lo que no le quitaba innovación, ya que la Turbografx fue la primera videoconsola de la historia en tener un módulo opcional para el uso de CDs.
La consola contaba con una CPU de 8 bits potenciada con un sistema de vídeo de 16 bits que le hacía destacar a nivel tecnológico. Sin embargo, esa dualidad le hizo estar un poco «entre Pinto y Valdemoro», por lo que con el lanzamiento de Super Nintendo y Mega Drive, que eran máquinas netamente de 16 bits, se quedaría atrás a nivel tecnológico justo en el momento de su expansión internacional. En un intento de resucitar a la máquina se lanzaría la Arcade Card que aumentaba la memoria RAM a 2 MB y le permitía el uso de renderizados poligonales y poder correr conversiones de títulos de Neo Geo. Sin embargo, este movimiento se hizo demasiado tarde y las máquinas de SEGA y Nintendo se habían comido todo el pastel. De esta manera se acabaría la carrera de la máquina de NEC, que resucitaría de cierta manera en 2006 cuando algunos títulos de su catálogo se pusieron disponibles en descarga en el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.
En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la consola:
La vuvuzela en Doom
Como no, la fiebre del mundial llega hasta aquí, donde vamos a ver un vídeo con el nuevo arma mortal de Doom:
Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)
Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.
El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.
Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.
Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.
A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Sim Farm (1993)
Como ya ocurriera con Sim Earth en 1990, desde Maxis siguieron desarrollando nuevos puntos de vista de la saga iniciada por Sim City. Sim Farm es un juego más convencional respecto a la innovación que suponía Sim Earth, ya que sus similitudes (en especial en la interfaz) con el título original son muchas. El proyecto se encontraría liderado por Eric Albers y Mike Perry, siendo lanzado en 1993 para PC y en 1994 para Mac, habiendo un relanzamiento en 1996 en CD-Rom, al igual que los otros títulos de la serie. Probablemente, Sim Farm sería el más exitoso de los numerosos «spin-off» de Sim City que aparecerían en la década de los 90, lo que lo convierte en todo un clásico por si mismo.
El planteamiento de Sim Farm es muy similar al del título original, aunque en esta ocasión nos centraremos en hacer prosperar una granja. Siguiendo con la estela original, tendremos una porción de terreno en una zona a elegir de EEUU, lo que nos dará unas características propias de clima y terreno. Allí tendremos que ir colocando las distintas plantaciones y construcciones para albergar a nuestras cabezas de ganado, pudiendo ocurrir desastres aleatorios como tornados o plagas.
No bastará con crear las plantaciones y distintos edificios, ya que necesitaremos una serie de equipamiento que haga prosperar a nuestra granja. De esta manera, será esencial tener un tractor, un arado, una cosechadora, un camión, un avión para fumigar, etc… Asimismo, existirá una localidad con la que tendremos que interactuar para participar en ferias de ganado e, incluso, para proponerle al alcalde la unión de la población con otras con nuevos métodos de transporte para mejorar los ingresos.
A nivel técnico nos encontramos con un título muy similar a Sim City con una vista cenital sobre el terreno y un sistema de menús y ventanas para las distintas opciones y estadísticas. Al centrarse el juego en una zona más concentrada, los gráficos son más detallados, aunque tampoco existe un salto de calidad muy alto respecto al título original, a pesar de ser publicado varios años después.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Power Drift (1988)
Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.
Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Turbografx, SEGA Saturn y Dreamcast.
Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.
Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego: