El uso del movimiento para controlar los videojuegos es algo de plena actualidad gracias al resultado que están teniendo el Wiimote, Kinect y PlayStation Move. Sin embargo, lo único novedoso en todo este asunto se encuentra en el éxito de dichos periféricos, ya que el uso del movimiento como control es algo bastante más antiguo en el mundo de los videojuegos. En su momento ya vimos el Power Glove de Nintendo y, en esta ocasión toca mirar a su tradicional compañía rival, SEGA, con el Activator para Mega Drive.
Este artilugio fue un periférico que SEGA lanzó en 1993 para su consola estrella y que se publicitaba como un dispositivo que trasladaba nuestros movimientos a la consola. ¿Os suena? Para completar ese anuncio, los distintos carteles nos mostraban a un jugador dando una patada encima del cacharro, lo cual nos hacía imaginar frenéticas escenas de lucha en nuestra próxima partida de nuestros videojuegos favoritos. Sin emargo, nos encontramos con un ejemplo flagrante de publicidad engañosa noventera, ya que el funcionamiento de SEGA Activator distaba mucho de lo que las imágenes nos hacían suponer.
SEGA Activator era un artilugio desmontable con forma octogonal, preparado para colocarse sobre el suelo. El jugador debía colocarse en el interior del octógono y con los movimientos de su cuerpo ir interrumpiendo los infrarrojos que el artilugioo estaba emitiendo. De esta manera, cada lado del octógono equivalía a uno de los botones del mando estándar (la cruceta se haría con los lados laterales, arriba y abajo, y los botones con los restantes. De esta manera, lo que se suponía que era una experiencia de realidad virtual, no dejaba de ser un simple gamepad pero mucho más aparatoso.
Además de no encontrarse ninguna diferencia con un gamepad tradicional, su utilización era muy engorrosa. Las condiciones de luz y espacio donde tenía que estar el periférico eran muy particulares, provocando comportamientos indeseados en muchas ocasiones. Además, el aparato requería de una calibración ¡¡¡cada vez que se encendía la consola!!!, teniendo que perder el tiempo en una rutina de calibración cada vez que queríamos usarlo. Como era de esperar, tras una relativa euforia inicial, semejante artilugio pasaría a la historia de los fracasos de la compañía nipona.
En este vídeo podéis ver el curioso periférico:

Tras el tremendo éxito que tuvo
El juego se divide en diversas etapas, representadas en un mapa conceptual. Cuando finalicemos una etapa desbloquearemos la siguiente, aunque muchas de ellas podremos volver a jugarlas para descubrir posibles secretos u objetos que no hubiesemos conseguido inicialmente, algunas habrá que recorrerlas varias veces y en otras tendremos que obtener un objeto esencial para avanzar. No obstante hay algunas que no podrán rejugarse. Cada etapa contará con su propia localización: El Bosque, El lago, El Castillo del Herrero, El castillo en ruinas, La caverna diminuta, El campo de flores, El taller de los juguetes, El palacio en ruinas, Los acantilados escarpados, Desierto/pirámide, El castillo de la princesa buena, El castillo de arena, La isla y el enfrentamiento final en El castillo del fantasma.
El sistema de juego es muy similar a la primera entrega, nos encontramos ante un juego de plataformas bidimensional en el que manejaremos a Mickey Mouse, que tendrá varias vidas, cada una de las cuales permitiendo dos impactos. Mickey Mouse puede saltar y utilizar su trasero para atacar a la mayoría de los enemigos desde el aire. Por otro lado, puede coger diversos objetos que podrá utilizar para arrojarlos o como apoyo para alcanzar zonas de dificil acceso. Así mismo habrá objetos como llaves o interruptores que son esenciales para conseguir acceder a algunas zonas.
Por otro lado, algunos de los objetos que encuentra por el camino pueden servir para utilizarlos mágicamente: la Flauta Mágica, que nos servirá para finalizar instantáneamente una etapa (siempre que ya la hubieramos completado anteriormente); la Poción Reductora, que permite reducir a nuestro protagonista y acceder a ciertos lugares; la Cuerda, que nos permitirá escalar por las paredes; el Frijol Mágico, que nos creará una enredadera gigante y que es esencial para acceder a «La Isla; Zapatos para Nubes, esencial para acabar «La Isla».
Gráficamente nos encontramos con uno de los juegos más completos de las consolas de 8 bits de SEGA. La representación de los personajes es muy fiel a los dibujos animados, no solo Mickey, sino otros personajes que hacen cameos como Goofy, Donald, Horacio o Minnie. La localización de los escenarios también está muy conseguida y con una gran cantidad de detalles, pero que no afectan al rendimiento del juego. La banda sonora, aún sin destacar especialmente, se acopla perfectamente al tipo de juego.
Si hablamos de la saga Fallout, sin duda tendremos en mente una de las sagas de rol más exitosas de los últimos años y que no falta en ninguna lista de los juegos más vendidos de cualquier consola. Sin embargo, esta saga se inició fuera de estas plataformas, siendo la primera entrega exclusiva para PC y Mac. El videojuego, desarrollado y distribuido por Interplay, estaba compuesto por Tim Cain, verdadero padre del concepto del juego, en el que estuvo trabajando solo durante los primeros meses; Leonard Boyarsky, como director artístico del proyecto, siendo responsable del peculiar estilo de la saga; Christopher Taylor, en labores de diseño; y Jason Anderson, principal responsable del motor gráfico y la interfaz.
Fallout nos sitúa en un escenario post-apocalíptico en un momento de invierno nuclear en 2161, en el sur de California. El rol protagonista lo adquiere uno de los habitantes de los búnkeres antinucleares (Vaults), los cuales han sido construidos por la empresa Vault-Tec, con el objetivo de preservar la raza humana mientras se restablece la situación. Por desgracia, el chip que proporciona el agua al búnker se ha estropeado y es misión de nuestro protagonista conseguir uno.
Esta introducción tan escueta es el inicio de una aventura que puede alargarse hasta un punto insospechado, ya que uno de los elementos más importantes en el juego es el tiempo. Dependiendo de cuantos días requiramos para finalizar esta primera misión, se nos plantearán nuevos retos o bien será demasiado tarde, dándose diversas formas de finalizar el juego. Nuestro personaje tendrá que moverse por ekl universo Fallout e ir interactuando con otros personajes, que nos propondran ciertos retos que consigan mejorar nuestro karma y puntos de experiencia, esencial para el desarrollo del personaje. Los combates en el juego, como en los juegos de rol clásico, serán por turnos.
El sistema de juego se encuentra controlado por el sistema SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck), que determina los atributos del personaje. La evolución de dichos atributos nos permitirá acceder a las 18 habilidades distintas que nos ofrece Fallout, divididas en tres categorías: combate, activa y pasiva. Por otro lado, como hemos indicado antes, está el kharma, definido por la bondad o maldad de nuestras acciones que, aunque no tienen una influencia importante en la trama, si nos definirá el caracter en tres categoría: Campeón, Berserker o Mataniños.
Si el sistema de juego ya es lo suficientemente atractivo, el apartado técnico no se quedaba atrás, sobre todo teniendo en cuenta los estándares de los juegos de rol. Aparte de unas cinemáticas muy interesantes, Fallout nos presenta una perspectiva isométrica en tercera persona, lo que nos deja un gran visionado del espacio de juego. Sin embargo,aparte de la buena adaptación para la experiencia de juego, nos encontramos con un gran trabajo de diseño. Escenarios post-apocalípticos con muchas influencias cinematográficas (Mad Max) y una curiosa mezcla entre la ciencia ficción y el diseño de la cultura de la paranoia nuclear de los años 50, obra de Leonard Boyasky y que terminaría siendo la seña de identidad de la saga. Esta ambientación se completa con una buena banda sonora a cargo de Mark Morgan (que seguiría poniendo la partitura en el resto de la saga).
Aunque con este juego se iniciaría la saga, lo cierto es que son muchos los que afirman que Fallout es la secuela de Wasteland, videojuego desarrollado por la propia Interplay en 1987 y que sería lanzado por
Tres años después del lanzamiento de
Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.
El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.
El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.
A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.
Si sondeamos a cualquier aficionado al cine sobre Star Wars Episodio I: La Amenaza Fantasma, probablemente no dirá nada bueno sobre la película excepto por un aspecto, la secuencia de la carrera de vainas.
En esta ocasión hay que diferenciar claramente la versión arcade de la domésticas (de hecho la de recreativas tenía como nombre Star Wars Episode I: Racer Arcade). La versión de recreativas se basa en una mayor calidad gráfica y espectacularidad en el manejo, ya que la cabina imitaba el sistema de conducción de la película, aunque tenía un numero limitado de circuitos (cuatro para ser concretos). Las versiones domésticas sin embargo, eran juegos mas profundos (empezando por el número de circuitos: 25 pistas, 7 en el torneo amateur, 7 en torneo semi-pro, y 7 en torneo galáctico, además de 4 especiales que se ganan una vez que se completó un torneo) y serán la base del análisis.
La clave del juego se encuentra en la perfecta ambientación y en la asociación con la película. De hecho, cuenta con todos los pilotos que aparecen en la película: Anakin Skywalker, Sebulba, Bozzie Baranta, Aldar Beedo, Dud Bolt, Toy Dampner, Ebe Endocott, Gasgano, Mars Guo, Clegg Holdfast, Neva Kee, Elan Mak, Ody Mandrell, Mawhonic, «Bullseye» Navior, Teemto Pagalies, Slide Paramita, Ben Quadinaros, Jinn Reeso, Boles Roor, Ark «Bumpy» Roose, Wan Sandage, Fud Sang, Ratts Tyerell y Cy Yunga. Igualmente, los circuitos están basados en mundos como Tatooine, Mon Gaza o Malastare.
Aparte de los clásicos modos de Carrera Libre, Contrarreloj y Dos Jugadores de este tipo de videojuegos, lo más destacado de Star Wars Episode I: Racer se encuentra en su modo Torneo. Esta modalidad consta de cuatro competiciones de dificultad creciente: Amateur, Semi-pro, Galáctico y Especial, cada una con su conjunto de circuitos. Según los resultados que vamos obteniendo en los torneos, podremos ir desbloqueando nuevos circuitos, así como acumular dinero para conseguir nuevas piezas, vehículos o pilotos.
Como hemos indicado al principio, la clave del título está en la ambientación y nos encontramos con un trabajo gráfico encomiable de representación del universo de la película, así como unas animaciones que exprimían al máximo el hardware de la época. Igualmente, el apartado sonoro cuenta con la espectacular música de la película y una serie de efectos sonoros que ponen la guinda en la ambientación.
La gran campaña de promoción que tuvo el estreno de la película fue el mejor espaldarazo que podía tener el juego y, a pesar de que la crítica fue algo reticente, el apoyo del público fue total. Star Wars Episode I: Racer llegó a los 3.12 millones de unidades vendidas en todo el mundo, llegando a ser el videojuego de carreras de ciencia ficción más vendido de la historia, por encima de franquicias tan importantes como
El título de este juego lleva a algo de confusión en su ubicación en la saga. Con este título llegaría el primer juego de la saga Parodius al mercado occidental, pero éste era llamado Parodius Da! en Japón, ya que en el país nipón se lanzó exclusivamente en 1988 otro juego con ese título. Por esta confusión se suele decir erróneamente que el juego que hoy analizamos es el primero de la saga, cuando realmente es la segunda entrega, siendo el primigenio el lanzamiento japonés. Sea como fuere, lo cierto es que este fue el primer título que llegó al mercado occidental, con desarrollo y distribución de
Como hemos indicado, el juego es una parodia de la conocida saga Gradius (de hecho el subtítulo es It’s Parodius! From Myth to Laughter, en referencia al de Gradius III, From Legend To Myth. De esta manera nos encontramos con un sistema de juego similar, siendo un shooter de scroll horizontal en el que hay que acabar con todos los enemigos que nos van apareciendo por la pantalla y con un jefe de final de fase en cada nivel.
El delirio comienza cuando en vez de encontrar naves, nos enfrentaremos a todo tipo de variopintos personajes como animales, fantasmas, monstruos, etc… Podremos elegir entre distintos personajes con sus formas de ataque propias: Vic Viper, con misiles terrestres, dobles y láser; Octopus con misiles dobles y láser expansivo; TwinBee con misiles verticales y láser triple (configuración de TwinBee); y Pentarou con misiles de torpedo, doble tiro y láser expansivo. Nuestras armas podrán mejorarse con distintos «power ups» que podemos ir recogiendo (al inicio de la partida podremos elegir la posibilidad de elegirlas manualmente o que se nos autoasignen al recogerlas).
Por la propia naturaleza del juego, los gráficos son de lo más destacado del título, con diseños muy originales y coloridos tanto de los personajes como de los escenarios, con temáticas bien diferenciadas y fuertemente inspirado por el Manga. Esto se combinaba con unas buenas animaciones y un scroll muy suave, facilitando especialmente la experiencia de juego. La banda sonora es una recopilación de temas de Gradius, Twinbee y distintas adaptaciones de piezas de música clásica.
Tras la buena acogida que tuvo el título, han ido apareciendo diversas entregas hasta el día de hoy: Gokujō Parodius! – Kako no Eikou wo Motomete (1994, Arcade), Jikkyō Oshaberi Parodius (1995, Super Nintendo), Sexy Parodius (1996), Paro Wars (1997), Little Pirates (1998, Pachislot), CR Parodius Da! (2000), CR Gokujō Parodius! (2006) y Gokuraku Parodius (2010, Pachislot).
El principal handicap con el que se encontró Nintendo fue su fecha de lanzamiento, ya que la compañía nipona entró en escena en 1996 con Nintendo 64, un año más tarde de los lanzamientos de SEGA y Sony. Este retraso tiene una explicación, ya que en realidad, el proyecto empezó a gestarse en 1991, cuando se buscaba una sucesora de Super Nintendo. Los tres proyectos asociados a este cometido fueron: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente con Sony, que por falta de acuerdo terminaría realizando su propio proyecto) y VR32 (que sería el proyecto definitivo que pasaría también a llamarse Ultra 64). Para el desarrollo Nintendo formaría una alianza conocida como Dreamteam que contaría con Silicon Graphics y Rambus para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; y
Nintendo 64 incorporaba diversas novedades al mundo del videojuego, en especial en el sistema de control. El mando fue diseñado para el manejo de videojuegos especialmente enfocados a los entornos tridimensionales, destacando el uso del stick analógico para conseguir una mayor precisión del control (lo que supondría una vuelta al sistema analógico de los joysticks frente a los gamepads, más populares por aquella época). Así mismo, se incluyo el Rumble Pack, que incorporaba vibración en el mando, lo cual también se acabaría estandarizando en los videojuegos.
Nintendo 64 contaba con un procesador NEC VR4300 de 64 bits a 93.7 MHz, con un coprocesador RCP para sonido, gráficos y tratamiento de píxeles a 62.5 MHz. Además, los gráficos vienen apoyados por un Procesador de vídeo que permite el desarrollo con garantías de entornos tridimensionales, pudiendo llegar a color de 32 bits y resoluciones de 640×480. La consola contaba con 4 MB de memorias que eran duplicables mediante tarjetas de extensión.
Por otro lado, Nintendo tuvo muchos problemas con las terceras compañías, debido a la imposición del cartucho, un entorno de desarrollo más costoso. Como resultado de esto, muchos de los juegos anunciados no verían finalmente la luz, destacando Final Fantasy VII, que finalmente sería desarrollado para PlayStation.
A pesar de estos problemas y aunque no lideró el mercado, Nintendo 64 consiguió vender 32,93 millones de unidades por todo el mundo. Muchos juegos que han quedado en la historia fueron lanzados para esta consola como Super Mario 64, Pokemon Stadium (que permitía el intercambio de datos con los juegos de la saga en