Tradicionalmente, los videojuegos de carreras pretenden simular a los bólidos más rápidos del mundo, que la mayoría de los usuarios nunca van a conducir de manera no virtual. Sin embargo, de vez en cuando tenemos propuestas más originales que han dado videojuegos de excelente facturas. Es el caso de Re-Volt, un videojuego que nos da el control de los típicos coches a radiocontrol que muchos hemos manejado en la infancia. Re-Volt sería publicado por Acclaim en 1999 para Play Station, Dreamcast, PC y Nintendo 64 (se llegó a desarrollar una versión para XBox que al final nunca vería la luz). El equipo de desarrollo estaría capitaneado por Paul Phippen y Simon Harrison.
Re-Volt nos presenta 28 vehículos distintos pertenecientes a tres categorías: eléctricos, de combustión interna y especiales. Dichos coches los manejaremos en catorce emplazamientos distintos de lo más variado, aunque muchos reconocibles por su cotidianidad. Tanto coches como circuitos no se encuentran disponibles en su totalidad al inicio y los iremos desbloqueando según vayamos consiguiendo logros en el juego. La curva de aprendizaje es uno de los principales pros de Re-Volt, ya que contaremos con cinco categorías de dificultad, y a su vez, los circuitos se categorizan en cuatro niveles, por lo que podremos configurar un reto aceptable para nuestra habilidad con los mandos en cada momento.
Pero las carreras no se limitan a correr y que gane el más rápido. Durante el recorrido podremos ir recogiendo diferentes items para usarlos como ayuda. De esta manera podremos poner manchas de aceite por medio del circuito para que otros coches patinen o utilizar baterías especiales para aumentar nuestra velocidad durante un corto periodo de tiempo. Para que estas ayudas no desequilibren de forma desproporcionada la competición, la «calidad» de estos objetos dependerá de nuestra posición en carrera, por lo que los mejores items irán a parar a los últimos clasificados. Por otro lado, si los retos que nos presenta el título no nos parecen suficientes, siempre podremos hacer uso del potente editor que incluye para crear nuestros propios circuitos.
Otro de los puntos a destacar en Re-Volt son sus funcionalidades multijugador. En la versión de PC, hasta doce competidores humanos pueden jugar simultáneamente en dos modos de juego. En Single Race disputaremos una carrera en uno de los circuitos, ya sean los prefijados como los exportados en el editor. En Battle Tag, habrá que encontrar una estrella que se encuentra escondida en algún lugar del escenario y conservarla durante un periodo de tiempo antes de que otro coche nos la robe colisionando con nosotros.
A nivel técnico nos encontramos con un juego muy cuidado. La ambientación de los circuitos está muy cuidada, con unos escenarios llenos de detalles y con un gran trabajo a la hora de realizar las proporciones respecto al coche, dotándole de un mayor realismo. Este nivel de detalle no impide que el juego se mueva con una gran fluidez y, en la versión de PC, permite hacer cambios de resolución para optimizar el rendimiento. A nivel de audio, nos encontramos con un sonido muy bien conseguido de los motores de los coches de radiocontrol y de los distintos elementos con los que nos vamos cruzando.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Y en éste, el editor:

Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por
Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.
La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).
A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.
Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.
El juego nos presenta una perspectiva en tercera persona y, nada más empezar tendremos que hacernos con una linterna de corto alcance que nos ayudará a avanzar en el juego. Dicho elemento es esencial para la ambientación del juego, ya que la mayoría del tiempo todo estará muy oscuro y ésta será nuestra única ayuda. De esta manera, la sensación de terror aumenta, al oir los sonidos de las diferentes criaturas, pero no verlas.
A nivel técnico nos encontramos con el juego mejor ambientado que se había dado hasta la época. A un gran trabajo artístico por parte de Masahiro Ito, hay que sumar una excelente banda sonora compuesta por Akira Yamaoka que ayuda esencialmente en la ambientación.
El lanzamiento de Soul Edge en 1995 supone la aportación de
El argumento de Soul Edge está ambientando en 1584, cuando guerreros de diversos lugares andan detrás de La Espada Definitiva, formada por dos espadas malignas que absorben el alma de los enemigos. Dicha espada estaba en poder de un vendedor de antigüedades inglés, cuyo barco es atacado por el pirata Cervantes de León. De esta manera comenzará una aventura a lo largo del mundo en busca de dicha espada.
La clave del sistema de juego se encuentra en el uso de armas blancas. Así, aparte de la barra de energía tendremos otra barra que nos indicará el estado de nuestra arma, la cual se desgasta al utilizarla para defendernos o para la ejecución de combos especiales. Si se gasta del todo, a nuestro personaje no le quedará más remedio que defenderse a base de puños. Podremos ir consiguiendo nuevas armas a lo largo de la historia realizando las diferentes misiones.
En el apartado técnico nos encontramos con toda una proeza visual, con unos personajes muy bien definidos y dándose mucha importancia al diseño de los escenarios (algo que había tomado un papel secundario en otros videojuegos de lucha tridimensionales). La banda sonora fue a cargo de Iwasaki Taku, que años más tarde se convertiría en un destacado compositor para producciones de anime.
La saga seguiría en 1998 con un cambio de denominación y el lanzamiento de Soulcalibur, al que seguirían en 2002 y 2005 Soulcalibur II y Soulcalibur III. En 2007, de forma exclusiva para Wii, aparecería un spin-off conocido como Soulcalibur Legends. Un año más tarde la saga abandonaría definitivamente los arcades con Soulcalibur IV para PS3 y XBox 360. El último título hasta la fecha es Soulcalibur: Broken Destiny para PSP.
Tras el éxito mundial de
Nos encontramos en el año 4001, cuando el malvado Luna ha robado una máquina del tiempo, con el objetivo de hacerse con el poder en el mundo. Tomamos el papel de Reika Kirishima, una atractiva científica que tendrá que ir viajando a través del tiempo con el objetivo de atrapar a Luna y detener sus malvados planes.
Time Gal utiliza el típico sistema de juego de este tipo de títulos, es decir, la secuencia animada se desarrolla y en un momento determinado tendremos que decidir la acción a realizar. Éstas podran ser moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y acción. Como particularidad de este título, habra momentos en los que la protagonista podrá detener el tiempo y nos dará tres opciones a elegir, donde solo una nos permitirá continuar.
A nivel técnico nos encontramos con un trabajo soberbio donde se ve el buen hacer de Toei Animation, que se tomó el proyecto muy en serio y creó unas escenas dignas de cualquiera de sus series Anime. El apartado sonoro fue a cargo de Imamura Yoshio y Fukushima Yukio, estando a la altura de las expectativas y aprovechando las posibilidades del Laserdisc.
Las peculiares características técnicas requerían de una gran capacidad por parte del hardware, por lo que su aparición en los dispositivos domésticos se hizo esperar. Además de la versión en Mega CD que comentamos antes, aparecerían versiones para Saturn y PSX. No obstante, como rareza, aparecería en Japón una versión para
Nos encontramos en 1994, en pleno auge de los FPS gracias al éxito de
El argumento nos emplaza en KEMO (ciudad ficticia pero que parece referirse a Detroit), donde la principal actividad es la fabricación de «hovercars» para todo el país. El crímen de la ciudad ha subido a cotas muy altas, con calles infestadas de criminales con «hovercars» armados hasta los dientes, aterrorizando a los ciudadanos de KEMO. En 2029, Omnicorp se compromete con las autoridades a limpiar la ciudad, cuya solución es crear un muro alrededor de la ciudad, con una única salida sellada. Esto provoca el caos en una ciudad que se ha convertido en una prisión, volviéndose todo aún más violento.
Nos encontramos en 2043 y Omnicorp decide probar un producto químico (Hydergine 344) con el supuesto objetivo de pacificar la ciudad, echándose en el agua corriente de la misma. Por desgracia el efecto no fue el deseado, afectando mentalmente a más de la mitad de los ciudadanos que se convertirían en asesinos despiadados. Uno de los pocos que no se ha visto afectado es Drake Edgewater, un taxista que lucha por salir de la ciudad, por lo que intenta acumular dinero gracias a su trabajo, para mejorar su vehículo y poder salir por la fuerza.
En el juego manejaremos el taxi de Drake, con el que tendremos que ir rodadndo por la peligrosa ciudad. Cuando oigamos un silbido es que un cliente nos llama, si nos paramos junto a él se montará en el coche y nos indicará el lugar a donde quiere ir, sistema que nos recuerda mucho a
Los gráficos, más que por la calidad de su diseño, destacan por su estética cyberpunk y por un mapa bastante amplio para lo que se podía ver por aquella época. El apartado técnico se completa con una aceptable banda sonora a base de temas interpretados por bandas de rock alternativo australianas.
El videojuego vería la luz para
En esta ocasión tenemos un videojuego que tuvo cierto éxito en el mundo occidental, pero que no todo el mundo conoce su origen e historia. Se trata de Warriors of Fate (secuela de Dinasty Wars), una adaptación del título japonés Tenchi wo Kurau II, que está basado en un cómic manga conocido como Tenchi wo Kurau. Dicho cómic se encuentra inspirado en una tradicional novela histórica china, escrita en el siglo XIV por Luo Guanzhon, con el título de El Romance de los Tres Reinos, localizado en los ultimos años de la dinastía Han y los Tres Reinos, que terminaría con la unificación en el año 280. El videojuego fue desarrollado y distribuido por
El tratamiento de la historia en el videojuego varía según la versión. En la japonesa es bastante fiel a la novela original, narrando los hechos entre los reinos de Shu (liderado por Liu Bei) y Wei (liderado por Cao Cao). En la versión occidenta se pierde la historia de los Tres Reinos, localizándose en un lugar ficticio y cambiando los nombres por otros de corte mongol: Akkila-Orkhan (Cao Cao) y Kuan-Ti (Liu Bei), donde los cinco protagonistas del juego tendrán que luchar contra los intentos de conquista del enemigo.
Estos cambios de nombre también se darán en los cinco personajes seleccionables, mientras que en la versión japonesa podremos elegir entre Zhang Fei, Guan Yu, Zhao Yun, Huang Zhong (cuatro de los famosos Cinco Generales Tigre) y Wei Yan, en la versión anglosajona nos encontraremos con nuevas denominaciones, pero con el mismo reparto de armas y habilidades para cada uno.
El juego es un beat’em up dividido en 9 niveles, donde nos aparecerán todo tipo de enemigos inspirados en el medievo chino y encontrándonos como jefe final en cada una de ellas, a uno de los hombres de confianza de Cao Cao. El juego permite hasta tres jugadores simultáneos, que contarán con dos botones de acción (ataque y salto), siguiendo el estandar de los beat’em up de la compañía nipona. Destaca la posibilidad de hacer uso de diversas armas que nos encontramos en el camino y la monta de caballos de batalla.
En el aspecto técnico nos encontramos con un videojuego algo superior a otros similares de la misma compañía. Con un cierto aire manga, nos encontramos a unos grandes personajes que se mueven con soltura, además de contar con un scroll realmente suave. Cabe destacar la importancia que se le da en este título al uso de las armas, frente a otros beat’em up. En el aspecto sonoro nos encontramos con una banda sonora con el sello claro de Capcom y un buen catálogo de efectos sonoros.
Medievil es un videojuego de aventuras que sería publicado en 1998 de forma exclusiva para Play Station, siendo su desarrollo y distribución a cargo de la propia Sony, en sus estudios de Cambridge. Esta circustancia provocaría que fuera publicado antes en Norteamérica y Europa (Octubre de 1998), no llegando a Japón hasta Junio de 1999. Medievil se mueve a medio camino entre la aventura y los plataformas, intentando abarcar un poco del mercado que, por aquella época, era objetivo principal de
Cuenta la leyenda que en 1286 hubo una batalla en el reino de Gallowmere entre Zarok, desterrado por nigromancia, con su ejército de zombies y el ejército del rey Peregrino. Según la historia, Sir Daniel Fortesque, capitán del ejército real, vencería a Zarok en un sangriento duelo. Pero la verdad es bien distinta, pues Sir Daniel sería el primero en caer después de que su ojo fuese atravesado por una flecha y perdiera la vida, siendo el ejército real el que acabara con Zarok sin su ayuda. Cien años más tarde, Zarok ha vuelto, resucitando a los cadáveres que encuentra para formar un nuevo ejército, pero también despierta a Sir Daniel, el cual quiere convertir su leyenda en realidad y decide enfrentarse a Zarok y salvar su reino.
Como ya hemos comentado, este videojuego aunaba aventura con plataformas de acción, de tal manera que no nos limitaremos a ir derrotando enemigos. Para ir avanzando tendremos que ir activando diversos mecanismos, recoger ciertos objetos y hacer uso de runas que nos den las claves para finalizar la historia. Los principales controles de Sir Daniel serán el salto y el ataque, si bien podremos realizar algún tipo de acción o acceder a nuestro inventario para hacer uso de algun objeto.
Aparte de con los enemigos, tendremos que andar con cuidado de no dañarnos con los elementos del entorno que sean peligrosos como el fuego. Esto podría provocar la bajada de nuestra barra de 300 puntos de energía e incluso perder una vida. Aunque inicialmente comenzamos con una unica vida, la acumulación de cálices (al acabar con enemigos) y de puntuación, nos podrán proporcionar hasta un máximo de nueve vidas.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy destacado por sus amplios y numerosos escenarios que dotan al juego de una larga vida. Graficamente nos encontramos con un trabajo artístico extraordinario, digno de una película de Tim Burton, con unos personajes carismásticos que destilan de al cincuenta por ciento humor y terror. La secuela llegaría en 2000 con Medievil 2, donde se continúa la historia, pero en esta ocasión en el siglo XIX. En 2005 se lanzaría una versión para PSP bajo el título de Medievil Resurrection basado en la historia original pero con una importante mejora técnica.
No hace mucho hablábamos de
Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.
El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).
Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.
Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.
Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece
El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el
Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).
El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).
Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.
Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.
El videojuego original sería publicado para