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Kiko World Football ’98 (1998)

Kiko World Football coverLos ejemplos de títulos deportivos que toman la imagen o el nombre de un as de la disciplina correspondiente para promocionar su venta son múltiples. Deportistas como Michel, Tony Hawk, Sito Pons, Emilio Butragueño, Fernando Martín, Andre Agassi, etc…. han tenido un videojuego que han aprovechado el momento álgido de su carrera. Aunque se trate de una operación de mercadotecnia, el denominador común de todos estos títulos es que de una manera u otra, los deportistas estaban implicados en el título jugablemente de una manera u otra.

Pero esta vorágine de licencias tuvo un punto en el que se fue de las manos y tiene su máxima expresión en Kiko World Football 98. El famoso ex-fubolista del Atlético de Madrid y actual comentarista deportivo, vivía sus mejores años deportivos a finales de los 90, por lo que era un buen candidato para dar nombre a un videojuego de fútbol. El problema fue, precisamente, que tan solo dio nombre al juego y solo lo podremos encontrar dentro de él en una imagen al principio de la presentación. Tanto es así, que incluso si elegimos en el título al Atlético de Madrid, el jugador andaluz ni siquiera aparece como «Kiko», sino como «Narvaez F.».

Kiko World Football screenshot 01Si aún os queda alguna duda de que se trataba de una simple operación de márketing, el hecho es que este mismo juego aparecería en el mercado también con otras denominaciones: PUMA World Football, sin la imagen del jugador al principio; y Danone World Football, como promoción al reunir tapas de yogur y con diversos anuncios de la marca insertados en distintos momentos; e incluso en algunos países se distribuyó como simplemente World Football 98 sin ningún tipo de patrocinio.

Kiko World Football screenshot 03Pasando al videojuego en sí, éste fue desarrollado por Ubisoft y distribuido por la propia compañía francesa, al menos las versiones que iban por los canales habituales. Kiko World Football destaca sobre todo por la gran cantidad de opciones configurables del mismo, empezando por la gran variedad de equipos de todo el mundo, tanto clubes como selecciones nacionales, con sus correspondientes torneos tanto reales como ficticios, así como torneos personalizables. En este sentido, se trata de uno de los videojuegos más completos que han existido, con una cantidad de equipos que supera incluso a títulos actuales. Esto fue posible gracias al uso de los nombres de pila en vez de los apellidos en el caso de los jugadores, lo que significó una gatera para saltarse posibles problemas de licencias.

Kiko World Football screenshot 02Pero la personalización de los torneos no se queda aquí, ya que podremos modificar las equipaciones. el estado meteorológico, la cámara, la velocidad e incluso elegir entre fútbol tradicional o indoor. A nivel táctico también resulta posible realizar las clásicas sustituciones pero, además, podremos colocar nuestros jugadores sobre una pizarra virtual, lo que nos permite un total control sobre la posición de nuestro 11 en el campo.

Kiko World Football screenshot 04Hasta aquí, el continente del juego parece inmejorable y, de hecho, a nivel de personalización es uno de los más completos de la época, sin embargo, a nivel jugable no llega a estar a la altura de otros títulos contemporáneos. Para empezar, y en un momento en que la tecnología 3D estaba en pleno surgimiento, Kiko World Football cuenta con unos gráficos bidimensionales que recuerdan mucho a los de PC Fútbol 3.0 y PC Fútbol 4.0. Hay que tener en cuenta que por la fecha de publicación de este título, en el mercado nos encontrábamos en plena transición entre FIFA 98 Road to World Cup y FIFA 99, por lo que la comparativa es odiosa en todos los sentidos.

Kiko World Football screenshot 05Con este handicap inicial, es lógico que la apuesta de Ubisoft fuera por un estilo arcade. De hecho, hay que decir que el juego es bastante dinámico y nos permite realizar una serie de jugadas espectaculares y rápidas, en un estilo muy pensado para la partida rápida. Sin embargo, hay dos aspectos que hacen que la experiencia no sea totalmente satisfactoria. Por un lado, el control no termina de ser fluido y es algo complejo para tener un objetivo tan arcade, por lo que no siempre tenemos claro que nuestras acciones en el control vayan a quedar reflejadas en el terreno de juego. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante mejorable, con jugadores que tienden a colocarse en posiciones poco lógicas respecto a como se está desarrollando el partido y, sobre todo, con los porteros que hacen más cantadas de toda la historia del videojuego.

Kiko World Football screenshot 06Todos estos factores hacen que el título quedase relegado a una posición residual (conocido sobre todo por el tema de los yogures) y cuyo principal atractivo se encontraba en las partidas multijugador. Sin duda, lanzado un lustro antes habría sido todo un superventas, pero a finales de los 90 se estaban estableciendo los cánones de los videojuegos de fútbol tal y como los conocemos ahora, y eso era algo con lo que el título de Ubisoft no podía competir.

Aquí podéis ver cómo es el juego:

Woodruff y el Schnibble de Azimut (1994)

Woodruff CoverTras el éxito de la trilogía de Gobliiins, Coktel Vision y Sierra Entertainment volvían a la carga con un nuevo título que contaba con una mecánica similar pero al que se le intentaba dar una mayor complejidad argumental e, incluso, hasta dosis de crítica social: Woodruff y el Schnibble de Azimut. Al contrario de la trilogía anteriormente comentada que fue lanzada para PC, así como otros ordenadores como Amiga o http://www.insertcoinclasicos.com/2010/10/19/a-toda-maquina-xxi-atari-st/, este título tuvo un lanzamiento exclusivo para Windows que por aquella época se encontraba en su versión 3. Este hecho permitió por un lado hacer un alarde técnico con las posibilidades multimedia que el sistema ofrecía pero, por otro, redujo el abanico de público al que se pudo llegar, ya que todavía Windows no era lo popular que llegó a ser poco tiempo más tarde.

woodruff screenshot 01La historia se emplaza en un futuro post-apocalíptico tras la última guerra nuclear ocurrida en la Tierra y que ha llevado a la humanidad a ir a vivir al centro del planeta, único lugar donde aún queda el calor suficiente como para albergar vida. La radiación en la superficie ha provocado el nacimiento de una espesa vegetación y de una población mutante pacífica conocida como los bozouks, los cuales se integran en una sociedad dirigida por el Rey y el Consejo de Sabios. A pesar de su carácter pacífico, los humanos le declararon la guerra y prácticamente masacraron a la especie, esclavizando a los supervivientes para construir una población con estructura jerárquica para los humanos.

woodruff screenshot 02La parte jugable comienza un siglo más tarde de estos hechos, donde la sociedad de la Tierra está bajo el yugo de la burocracia y con el intento de los bozouks de conseguir de nuevo su libertad. El personaje jugable es Woodruff, mitad humano y mitad bozouk, que era el hijo adoptivo del profesor Azimut, una personalidad conocida por su simpatía por los bozouks y que había dejado en forma de testamento el descubrimiento del Schnibble, una entidad que puede volver a traer la paz a la Tierra y la libertad a todos sus habitantes. Woodruff decide seguir el trabajo donde su padre adoptivo lo dejó e intentar encontrar el Schnibble.

woodruff screenshot 03Como hemos comentado, la mecánica de juego sigue una estructura similar a la de la saga Gobliiins, con la ausencia de verbos en su interfaz point & click. Las únicas combinaciones posibles son a la hora de utilizar objetos de inventario o del entorno, o del tobozón, un curioso sistema de comunicación mediante sonidos que nos permitirá comunicarnos con distintos personajes y realizar diversas acciones. Esta simplicidad en la interfaz contrasta con la dificultad de los puzzles, tanto por la falta de lógica en algunos de ellos por la utilización de objetos distintos como por la grandiosidad de las localizaciones, lo que aumenta considerablemente el número de combinaciones. Aunque los diálogos no son esenciales en la parte jugable, si son muy interesantes en el desarrollo de la historia y, sobre todo, en la crítica a la sociedad actual con grandes dosis de humor.

woodruff screenshot 04Gráficamente sigue el estilo marca de la casa que ya se pudo ver en la saga Gobliiins con sus pros – el simpático diseño en los personajes y animaciones – y contras – problemas de perspectiva y proporción en algunos elementos del escenario -, aunque quizá con un esfuerzo mayor que en ocasiones anteriores. En el apartado sonoro, Woodruff y el Schnibble de Azimut toma en sus brazos al concepto multimedia en toda su gloria y tanto en efectos de sonido, voces y banda sonora, el resultado es excepcional y más si tenemos en cuenta que el concepto popularizado de la multimedia estaba en pañales.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Guía Ciclismo Actual (1996)

Guia Ciclismo Actual CoverEn plena vorágine de lanzamiento de revistas junto a CD, a mediados de los 90 Abeto ediciones lanzó una revista sobre ciclismo, deporte que se encontraba en sus más altas cotas de popularidad, que venía acompañado por un CD que contenía el programa Guía Ciclismo Actual 96. El contenido de dicho CD se encontraba realizado por Digital Dreams Multimedia (DDM), desarrolladora española que siguiendo la estela de los lanzamientos de DInamic Multimedia, utilizaba los kioskos de prensa como principal lanzadera de sus productos pero, a diferencia de la mayoría de los títulos de la compañía de los hermanos Ruiz, sus videojuegos solían tener acabados mediocres. Esto no se producía por la falta de calidad entre sus filas, sino por unos tiempos de entregas demasiado ajustados en busca del máximo beneficio. Sin embargo, el título que hoy nos ocupa se encuentra ente los más destacados de Digital Dreams Multimedia.

Guia ciclismo actual screenshot 01Al estilo de los PcFútbol y PcBasket de Dinamic Multimedia, el título presenta inicialmente una completa base de datos sobre la temporada de ciclismo que se llevaba acabo en aquel tiempo. De esta manera, podemos acceder a la información de cada uno de los equipos del pelotón internacional y solicitar información concreta sobre los ciclista que componían su plantilla con sus características físicas, palmarés y resultados de la temporada anterior. De igual manera, tenemos también información sobre ciclistas históricos y sobre las tres grandes rondas ciclistas: Giro, Tour y Vuelta. Por último, la base de datos nos incluye un glosario que, aparte de los datos anteriormente citados, también nos defines términos propios de la jerga ciclista.

Guia ciclismo actual screenshot 02Pasando ya al juego propiamente dicho, Guía Ciclismo Actual nos presenta dos modos de juego distintos: Arcade y Director Técnico. En la primera modalidad, podremos elegir cualquier equipo del pelotón internacional y competir en las tres grandes vueltas. Para cada una de ellas elegiremos seis corredores de nuestra plantilla y en cada etapa podemos decidir cual manejamos, aunque las características de cada uno estarán muy igualadas. El modo Director Técnico es similar al anterior pero se le da una mayor profundidad: se pueden realizar fichajes, podemos adquirir equipamiento que modificará las características de los corredores y en cada etapa, aparte de manejar un corredor de forma interactiva, podremos elegir sobre el perfil de la etapa las acciones a realizar por el resto de los componentes del equipo para que el ordenador las ejecute.

Guia ciclismo actual screenshot 03A pesar de ese intento de añadir elementos de gestión al juego en este último modo, lo cierto es que se trata de un videojuego principalmente arcade, algo no muy común en los títulos de ciclismo pero que sí habíamos visto en el software español de la mano de Topo Soft con Perico Delgado Maillot Amarillo y Tour 91, pudiéndose ver cierta inspiración de éstos. El juego nos presenta una perspectiva isométrica donde podemos manejar direccionalmente a nuestro corredor que mantiene siempre una velocidad constante definida por la marcha que tenga su bicicleta en ese momento. Fijándonos en un indicador que nos indica la pendiente del terreno en cada momento, tendremos que hacer los cambios de marchas correspondientes para no perder ritmo de carrera y conseguir la combinación que maximice esa velocidad constante. Además, podremos acelerar de forma extra ese ritmo para realizar una escapada, pero esto consumirá una energía que, para recuperarla, deberemos volver a la velocidad constante o bien tomar algún avituallamiento para recuperarla más rápidamente.

Guia ciclismo actual screenshot 04El juego desde el punto de vista jugable funciona mejor de lo que puede parecer a simple vista y resulta bastante divertido, si bien es bastante sencillo una vez que memoricemos las combinaciones de pendientes con marcha. En el aspecto gráfico es bastante resultón, con un estilo que recuerda bastante a PC Rally, otro título de DDM, y con un diseño de los corredores funcional. El sonido es más discreto con distintos elementos repetitivos y una banda sonora que aparece exclusivamente en los menús.

Guia ciclismo actual screenshot 05Evidentemente no se trata de un videojuego que pudiese destacarse a nivel general en el mundo del videojuego, pero dentro de la producción de Digital Dreams Multimedia resulta uno de los de mejor acabado, probablemente por haber recibido menos presiones que de costumbre con las fechas y por el más que posible reciclaje de rutinas de otros videojuegos. En Abeto no debieron quedar descontentos con el resultado porque volvió a reeditarse en 1997 con las plantillas actualizadas.

En este vídeo podéis ver la versión de 1997:

An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends (1993)

an american tail coverDos años después del estreno de Fievel va al Oeste, secuela de Fievel y el nuevo mundo, Capstone Software lanzó un videojuego enfocado al público infantil que se trataba de una aventura gráfica que cubría argumentalmente ambas películas, aunque usara como imagen de portada la segunda. El título fue desarrollado por Manley & Associates, una compañía que ya tenía experiencia en las adaptaciones cinematográficas con Home Alone 2: Lost in New York y que en 1996 fue adquirida por Electronic Arts.

Como hemos indicado al principio, An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends es una aventura gráfica dividida en dos partes basada en las películas creadas por Don Bluth, dibujante que, curiosamente, tuvo relación con los videojuegos una década atrás con Dragon’s Lair. Aunque podemos decir que sigue el argumento de las películas, lo cierto es que este está muy simplificado debido al público infantil al que se dirigía.

An american tail screenshot 01La idea original con el proyecto era bastante interesante, a la hora de intentar adaptar una aventura gráfica a los más pequeños de la casa. Los puzles carecían de la dificultad clásica del género y los propios personajes van dando pistas, además de que en todo momento se puede solicitar una pista pulsando sobre el propio Fievel. El desarrollo point & click se alterna con ciertos minijuegos como búsqueda de parejas, rompecabezas, etc… que van dotando de ciertos objetos al protagonista. En este sentido, la idea del juego es bastante buena y los puzles están ideados con acierto, adaptados al público infantil, pero sin llegar a ser insultántemente fáciles o absurdos.

An american tail screenshot 02No obstante, no es oro todo lo que reluce y la experiencia de juego no resulta del todo satisfactoria en lo que se refiere al control. A pesar de ser un point & click simple sin acciones, la interactividad con los objetos está implementada de una forma extraña que puede resultar difícil de descifrar hasta para un jugador experto. En vez de pinchar en el objeto y luego en el personaje, hay que hablar con el personaje y entonces pulsar en el inventario para que se genere un verbo que realice la acción, ya que si lo hacemos de otra manera, simplemente dejaremos el objeto en el suelo.

An american tail screenshot 03Otro punto negativo se encuentra en la localización, al menos en lo que se refiere en su traducción al español. Las escenas introductorias no se encuentran traducidas, algo imperdonable para un título dirigido a niños, y el resto de los diálogos contienen infinitos errores de ortografía, gramática y maquetación, confundiendo al jugador más por falta de interpretación de los diálogos que por la dificultad de los enigmas.

An american tail screenshot 04Por lo demás, el apartado gráfico es correcto con sprites en movimiento sobre fotogramas de la película para los fondos, que da un resultado bastante interesante. La banda sonora, sin ser la misma de las películas originales, no está mal pero tiene el problema de que se repite indefinidamente, por lo que acabaremos hartos al poco tiempo.

En resumen, el videojuego que hoy nos ocupa es una buena idea mal ejecutada por detalles asociados a la desidia. Una lástima, porque incluso podría haber sido un título rescatable para los más pequeños en la actualidad pensando en las tablets.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Roland Garros 97 (1997)

Roland garros 97 coverDe los cuatro torneos tenísticos de Grand Slam, probablemente Roland Garros sea el más significativo y seguido en España. La buena participación habitual de los jugadores y jugadores españolas desde mediados de los 80 hasta nuestros días, lo convierten, probablemente, en el torneo más seguido dentro de nuestras fronteras. Si esto ocurre en España, no va a ser menos en Francia, donde se encuentran muy orgullosos de ser sede del más importante torneo sobre tierra batida. No en vano, es el torneo que tiene la lista más larga de licencias en el mundo del videojuego – Wimbledon apenas tiene un par de juegos y el US Open tuvo uno en 2002 que, en realidad, era el propio de Roland Garros dirigido al mercado americano.

roland garros 97 screenshot 01El juego que hoy nos ocupa es el título debutante en este sentido, siendo el primero de una serie de licencias que llegaron hasta 2005. Para este primer envite, se contó con la compañía gala Microfolie’s, que en el pasado se había ocupado de distribuir los títulos de Cryo Interactive, y la distribucion de Havas Interactive, conocida en Francia por ser distribuidora de juegos de Blizzard Entertainment.

Roland Garros 97 nos presenta, obviamente, el conocido torneo francés, pero no se queda ahí ya que también nos ofrece torneos localizados en Inglaterra, Estados Unidos y Australia, aunque sin los correspondientes nombres oficiales, además de un torneo futurista llamado Power Dome desbloqueable que le aporta un punto de originalidad y variedad al juego. No obstante, la licencia sobre Roland Garros se limita a aspectos meramente nominativos con el torneo. porque los diez tenistas masculinos y los siete femeninos seleccionables son totalmente ficticios aunque, eso sí, cada uno con sus propias características de juego.

roland garros 97 screenshot 02Desde el punto de vista de la jugabilidad, Roland Garros 97 se encuentra en una perspectiva realista, pero de una manera bien entendida. Si bien su curva de aprendizaje no es tan simple como la de los juegos de estilo arcade como Virtua Tennis ( donde prácticamente es imposible que la bola se nos vaya de los límites de la cancha), pero tampoco requiere de la precisión milimétrica (y por tanto irónicamente antirrealista) de juegos como International Tennis Open. Podemos decir que Roland Garros 97 está en un punto intermedio con cierta inclinación hacia el lado de la simulación.

roland garros 97 screenshot 03Los mecanismos de juego se basan en definir el punto exacto donde queremos llevar la bola, mediante un punto de mira imaginario. Si jugamos en el nivel de dificultad más sencillo, de hecho podremos ver dicho punto de mira sobre el campo y es esencial practicar en este modo para hacernos con el control que tanto difiere de los métodos tradicionales, encontrando quizá alguna similitud en Elbow Tennis que cuenta con un variación simplificada de este. Dicho punto de mira se moverá por un lado por lo que indiquemos direccionalmente con el control y, por otro, por la fuerza que le indiquemos a base de pulsar uno de los dos botones de acción (drive y liftado) que, en distintas combinaciones nos darán un amplio catálogo de golpes. Por último, para aumentar más aún la precisión, es esencial tener en cuenta la posición de nuestro jugador ya que, si se encuentra con la pelota justo delante no podrá golpearla con el brazo estirado y el golpe será más defectuoso. Todo esto en conjunto da un resultado bastante realista dentro de su contexto pero lo hace un juego no apto para jugadores con un perfil general.

roland garros 97 screenshot 04El apartado gráfico nos da un entorno totalmente en tres dimensiones pero con alguna «trampa» para evitar problemas de rendimiento, sobre todo teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego pensado para MS-DOS. De esta manera, aunque los tenistas están modelados en 3D a base de polígonos y la pista también está en un entorno tridimensional, la cámara siempre es fija – aunque puede mostrarse desde varias posiciones en las repeticiones – por lo que la carga de animación se limita exclusivamente a los tenistas y la bola. A este apartado gráfico acompaña una banda sonora de seis pistas que se encontraba en el propio CD y una serie de efectos de sonido clásicos para este tipo de juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Speed Haste (1995)

SpeedHastePubliCon el ocaso de la Edad de Oro del Soft Español, la producción española en materia de videojuegos se había extinguido prácticamente. Tan solo Dinamic Multimedia con sus sagas deportivas y Gaelco con sus máquinas recreativas, suponían casi la totalidad de los videojuegos que se producían en territorio español, en una época que si no hubiese sido por el éxito de PCFútbol, la crisis del software hispano hubiese sido de lo más profunda.

Tras un primer lustro de tinieblas, Noria Works, compañía tras la cual estaba el programador Javier Arévalo, fue una de las pocas que se atrevió a meter la cabeza en el mercado y en un terreno no precisamente fácil: los videojuegos de carrera arcade. En aquella época no eran pocos los títulos internacionales de este subgénero que gozaban de buena salud y, si bien era un tipo de juego en un momento bastante popular, no dejaba de ser una competencia feroz. No obstante, Noria Works consiguió la distribución en 1995 de Friendware para su salida en PC con un resultado bastante notable en ventas. Esto terminó por confirmarse un año más tarde cuando pasó a formar parte del pack deportivo Multisports, lanzado por Dinamic Multimedia y que le dio el espaldarazo definitivo a su popularidad.

speed haste screenshot 01Speed Haste es un fiel representante de los videojuegos de carrera arcade con todo lo que ello supone, tanto a favor como en contra. La simulación queda a un lado y el videojuego se basa en acelerar como un loco y frenar más bien poquito, quedando el tema realista simplemente a la posibilidad de elegir coches sin cambio automático. El título nos presenta dos tipos de vehículos, Formula 1 o Stock, siendo este último el que requiere una mayor pericia al tender mucho más a derrapar, pero en ambos casos el juego tiene una gran velocidad de aprendizaje. Precisamente, éste sea uno de sus principales defectos, su curva de dificultad es tan baja que en poco tiempo nos haremos con el dominio y lideraremos todas las carreras, quedando como único reto el de superar nuestros propios récords. Por suerte, el modo a pantalla partida para dos jugardores supone todo un plus al título y, probablemente, sea la modalidad más destacada, así como su modo en red para hasta cuatro jugadores.

Speed haste screenshot 02Speed Haste es un juego que cumplía con creces técnicamente. Sus modelados tridimensionales estaban a la altura de otros títulos de la competencia y su gran flexibilidad a la hora de configurar los gráficos permitía que corriese con fluidez en un amplio espectro de ordenadores de la época. A esto hay que sumar una banda sonora espectacular que, en mi opinión, superaba a la competencia ampliamente.

Speed haste screenshot 03Sin embargo, a pesar del poderío técnico demostrado, Speed Haste no termina de estar redondo y es una pena, ya que se trata de pequeños detalles. Si bien los gráficos son esplendidos, lo cierto es que los diseños de los circuitos pecan de simples y de muy parecidos entre ellos. Por otro lado, se presentan tres modos de juego (práctica, carrera y campeonato) pero apenas hay diferencia entre ellos. El modo campeonato se supone que es el más destacado, pero se limita a hacernos correr los ocho circuitos uno detrás de otro y, aunque acumulamos puntuación, somos los únicos que lo hacemos. No hay clasificación general, ni puntuación de nuestros rivales por lo que, en realidad, dicha puntuación no sirve absolutamente de nada y, de nuevo, el reto se limita a la autosuperación de nuestras propias marcas.

Pero a pesar de estos fallos, lo cierto es que Speed Haste fue un título que en su momento nos sorprendió e incluso provocó cierto chauvinismo al demostrar que no desmerecía con otros títulos de talla internacional.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

 

Dig It! (1996)

dig it coverDig It!, que no debe confundirse con un videojuego homónimo más reciente de simulación de construcción, es uno de esos casos curiosos en el mundo del videojuego, en el que un título toma mayor relevancia cuando pasa a las ventes de serie media que cuando se hizo su lanzamiento principal. De hecho, en 1996 cuando se lanzó, yo apenas oí hablar de él pero me hice con una copia del mismo unos cuantos años más tarde en la cesta de ofertas de algún centro comercial cuando lo distribuía Friendware a un precio económico.

Dig it screenshot 1De hecho, es esta edición de la única de la que prácticamente se encuentran referencias en Internet y, el hecho de que Pixel Painters Corporation, la desarrolladora del juego, cerrara sus puertas tras dos años de vida una vez lanzado el juego, hace sospechar que, en efecto, el lanzamiento principal fue mucho menos exitoso que el posterior a precios populares. De una manera u otra, lo cierto es que Dig It! merece ser destacado por ser uno de los plataformas más interesantes que salieron en PC a mediados de los 90.

Dig it screenshot 2En el juego tenemos el papel de Dug Kewl, un explorador que trabaja en el rancho Double Dug. Un día que nuestro protagonista se encuentra lejos de su lugar de trabajo, el malvado emperador  que un día se ve sorprendido por el Supremo Spurkasauro, conocido como el Capitán Draggo, que destruye el rancho y secuestra a la compañera de nuestro protagonista, Dugette.

DIg It screenshot 4Tras este argumento lleno de clichés, se encuentra un desarrollo muy interesante del género de plataformas. Con inspiración en el mítico Dig Dug, se introducen elementos plataformeros de distinta índole que hacen una mezcla en un videojuego mucho más que correcto. Aparte del típico ataque con su arma, que en este caso inflará a los enemigos hasta hacerlos explotar, la principal característica de nuestro personaje es la de poder realizar excavaciones en ciertos puntos del escenario. De esta manera, para pasar de nivel, tendremos que encontrar una «X» que indica donde hay que cavar para llegar al siguiente nivel pero, entre medias, podemos encontrar otras «X» que nos lleven a diferentes lugares e incluso puntos ocultos que se pueden excavar señalados con una disimulada grieta.

DIg It screenshot 5Este desarrollo, que podría volverse monótono, sobrevive gracias a elementos que se introducen en distintos niveles. Aparte de items que nos permiten en ciertos momentos volar, mejorar el arma, ir bajo el agua o conseguir el supersalto. Estos elementos suelen ser esenciales para acabar cada nivel, ya que se introducen muchos elementos de puzzle que nos quebrarán la cabeza en más de un momento. De igual manera los enemigos no tienen un comportamiento homogéneo: algunos no pueden eliminarse, otros sueltan elementos arrojadizos, otros pueden generar otros enemigos más pequeños e, incluso, en algún nivel son formas fantasmales que no se pueden destruir de ninguna manera.

DIg It screenshot 6Aparte de lo anteriormente descrito, en ayuda para luchar contra la monotonía del desarrollo del juego, podemos ir coleccionando una serie de objetos que vamos encontrando en lugares ocultos, que terminan por activar minijuegos como ruletas, juegos de las parejas, etc… que nos den objetos extras. Esto hace muy llevadero un videojuego que es extraordinariamente largo y complicado, con un sistema de guardado solo permitido en ciertos puntos, lo que hace que sea capaz de darnos muchas horas de juego y os puedo asegurar que realmente entretenidas.

Dig it screenshot 3Valorar el apartado gráfico no es algo fácil dado su momento de lanzamiento y probablemente fue un handicap cuando los jugadores veían las capturas en la contraportada del videojuego. Si bien su diseño es correcto, divertido y se adapta perfectamente a las mecánicas de juego, lo cierto es que por aquella época de euforia 3D, un juego bidimensional lo iba a tener complicado y dentro de los que habían, por aquella época ya se había lanzado Rayman y Earthworm Jim que eran todo unos espectáculos visuales. El apartado sonoro se encuentra algo mejor, pero más o menos se mueve por los mismos estándares. Dig It! tiene más aspecto de un videojuego shareware de unos años antes, lo que destapa su desarrollo por una compañía no muy grande, pero eso no es impedimento para que sea un videojuego realmente divertido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Serious Sam: The First Encounter (2001)

Serious Sam coverAunque los FPS, que tan en boga están actualmente, lleven más de veinte años entre nosotros, lo cierto es que de apróximadamente una década hasta esta parte han cambiado mucho en la concepción de sus sistema de juego. La restauración de vida automática, que llevaron a la estandarización sagas como Call of Duty o Battlefield, parece haber estado toda la vida con nosotros, pero nada más lejos de la realidad. En el principio de este género y durante un largo tiempo, botiquines y comida eran nuestro mejor aliado a la hora de poder avanzar en el juego y, desde luego, escondernos detrás de una caja no iba a recuperarnos la vida como por encantamiento.

Serious sam screenshot 01La saga Serious Sam fue una de las últimas antes de ese cambio radical en la concepción de juego (aunque con honrosas excepciones) y aún cuenta con ese cierto encanto que daba esta mayor dificultad que se ha visto plasmado en el remake HD que se realizó en 2009. Serious Sam: The First Encounter, lanzado en 2001, fue el primero de los dos capítulos iniciales que se conceptuaron para la saga, la cual se alargaría hasta en doce ocasiones, la mayoría de las veces gracias al trabajo de la comunidad fan de la serie. Este primer contacto llegó tras más de cuatro años de trabajo por parte de Croteam en el desarrollo de un novedoso motor gráfico: Serious Engine. De hecho, la idea original de Serious Sam: The First Encounter era la de ser una especie de demo técnica para mostrar las bondades del motor gráfico, lo que llevo a lanzar el videojuego en muchos paises por un precio muy por debajo del mercado, lo que ayudó a su rápida difusión.

Serious sam screenshot 02El origen argumental está en tiempos muy pretéritos, con un enfrentamiento entre los Sirians, una raza alien tecnológicamente muy avanzada que ha dejado diversos artefactos en la Tierra para ser descubiertos por la humanidad, y Mental, un extraterrestre megalomaníaco que tiene como objetivo adueñarse de todo el Universo. En el siglo XXII, Mental ha vuelto con su ejército de criaturas montruosas y ha aplastado a la raza humana. Los pocos supervivientes tienen una unica esperanza, la «Llave del Tiempo» dejada por los Sirians, que les permite mandar a través de los tiempos a una persona. Sam «Serious» Stone será elegido por sus habilidades de combate para viajar al Antiguo Egipto con el objetivo de acabar originalmente con Mental y evitar así la conquista de la raza humana en el futuro.

Serious sam screenshot 03Como indicamos al principio, Serious Sam: The First Encounter se caracteriza por el uso de la barra de vida y las armaduras, con la necesidad de recoger items para regenerarlas, como era habitual en los videojuegos del género de la época. El sistema de juego apuesta por la mezcla del suspense y la acción frenética, ya que los enemigos aparecerán de la nada y se caracterizan por aparecer en gran número y contar con una gran velocidad. De esta manera, aparte de ir recogiendo armas cada vez mejores, la clave del éxito en este videojuego será la de ir moviéndonos con gran rapidez para evitar embestidas y proyectiles de nuestros enemigos.

Serious sam screenshot 04Esta particular forma de juego requiere un motor gráfico a tal efecto y el Serious Engine funcionaba a la perfección en este sentido. Más que en el detalle gráfico, el motor basa sus excelencias en la capacidad de tener una gran variedad de elementos en movimiento simultáneamente y permetir unas perspectivas de horizonte más amplias sin perder rendimiento. Así, nos encontramos con ambientaciones del Antiguo Egipto que tanto en el interior como en exteriores, cuentan con escenarios muy grandes y con unos fondos muy amplios desde los que se pueden divisar elementos desde muy lejos.

Serious sam screenshot 05Desde un punto de vista de diseño, destaca la arquitectura laberíntica de los distintos templos egipcios, si bien la falta de variedad de localizaciones hace que no haya excesivas diferencias entre unos lugares y otros. Los enemigos también lucen bien, aunque de nuevo se prima el rendimiento sobre el aspecto y, en ese sentido, podemos ver algunos de las criaturas más rápidas que se podían haber visto en los títulos del género hasta el momento. El aspecto sonoro es el que queda un poco por debajo; sin ser malo en sí, ni la banda sonora ni los efectos de sonido son especialmente destacables y se quedan con un papel esencialmente funcional.

La buena acogida del público y la prensa, que le concedió diversos galardones como uno de los FPS más destacados del año, provocó por un lado el lanzamiento del segundo capítulo al año siguiente, Serious Sam: The Second Encounter, así como la llegada al mercado de versiones para XBox y Game Boy Advance. Además, este éxito permitió a Croteam desarrollar nuevas versiones del Serious Engine usado en posteriores entregas de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores X: Slam City with Scottie Pippen

Slam City coverCon la llegada en los años 90 de la tecnología multimedia en las distintas plataformas que tomaban el CD como formato, hubo una especie de locura al respecto de dicha tecnología, queriendo explotar al máximo las capacidades que permitían los más de 650 MB del CD. Aunque el momento álgido de esa revolución llegó con la popularización de los PCs Multimedia, en el mundo de los videojuegos ya había habido diversos intentos, entre los que se encuentra el Mega CD de SEGA.

slam city screenshot 01Uno de los principales atractivos que nos traía el CD fue la posibilidad de incorporar vídeo en sus contenidos en lo que, en la época, se conoció como el Full Motion Video (FMV) donde, a pesar de unas ciertas limitaciones en cuestión de resolución, se marcaba el principal punto de inflexión con lo visto hasta el momento. Si bien en una visión amplia de lo multimedia en el PC, el uso del vídeo fue muy importante, su aplicación en el campo de los videojuegos fue bastante desigual. Si bien como escenas intrductorias en el argumento de los videojuegos funcionó muy bien, como es el caso de Wing Commander, los intentos de incorporarlos también a la experiencia jugable fueron en muchos casos decepcionantes y el catálogo del Mega CD contaba con demasiados.

slam city screenshot 02Slam City with Scottie Pippen de 1994 es un ejemplo perfecto de lo indicado anteriormente. La intención inicial de Digital Pictures era proporcionar una experiencia realista sobre el baloncesto callejero y no eran unos novatos en esto, ya que habían lanzado Prize Fighter el año anterior inspirado en el mundo del boxeo y con un resultado algo mejor (aunque tampoco destacable).

El juego se basa principalmente en escenas de vídeo, empezando por la presentación del mismo donde nos encontramos al bueno de Scottie Pippen explotando sus cualidades como rapero en el tema principal del juego. A partir de ahí, en una cancha callejera, tendremos que ir enfrentándonos a diferentes jugadores en partidos 1 vs 1 para ir acumulando respeto hasta llegar a una puntuación tal que el propio Scottie Pippen acepte jugar contra nosotros.

slam city screenshot 03En cada partido se nos van presentando jugadas de baloncesto en una grabación de vídeo en primera persona, donde se ha superpuesto la imagen de espaldas de nuestro jugador con unos movimientos menos fluidos que los del resto de la secuencia. La clave está en conseguir realizar las distintas acciones (amago, tiro, robo, tapón…) en el momento justo en el que veamos a nuestro rival que nos deja una situación de ventaja. Aparte de eso, tenemos un medidor de tiro que hay que calibrar teniendo en cuenta la distancia a la canasta.

Como concepto no sonaba mal del todo ya que, a priori, parece mayor la interactividad con el vídeo de lo que al final es. A pesar de que podemos mover a nuestro personaje, lo cierto es que la influencia de estos movimientos no es tan grande como el hecho de realizar la acción en el momento justo. De esta manera, el videojuego se asemeja más a un Dragon’s Lair o a un Mad Dog McCree que a un videojuego deportivo. Esta ambigüedad en su control, hace un reto que roza lo imposible realizar ninguna acción con lógica y deja una sensación de que en las jugadas pesan más la aleatoriedad que la habilidad del jugador. Todo esto se intercalaban con escenas de vídeo aleatorias y que no tenían  mucho que ver con lo que ocurría en la cancha.

slam city screenshot 04Es una pena que la experiencia jugable fuese tan pobre, ya que el trabajo artístico del vídeo es bastante encomiable. Dentro de las limitaciones impuestas por el propio concepto del juego, las escenas dirigidas por Ron Stein, el mismo director de Prize Fighter, están bien rodadas y conservan bien la ambientación del baloncesto callejero. Todo ello se complementa con la banda sonora de estilo hip hop que hace que Slam City tenga un mejor acabado artístico que jugable.

Es fácil decir que Slam City fue un experimento fallido, pero en general y con perspectiva también se podría decir lo mismo de hacia dónde se encaminaron los videojuegos del catálogo de Mega CD en general. En vez de aprovechar la capacidad de almacenamiento del CD para crear videojuegos más complejos, simplemente se llenaron de vídeos y más vídeos que, en la mayoría de los casos, no aportaban nada a la experiencia jugable. Esta sería una constante, y no solo en la consola de SEGA, en la primera mitad de los años 90, donde la obsesión con los FMVs casi era enfermiza y no sería hasta la segunda mitad cuando se aprovecharon las capacidades en el desarrollo de videojuegos en 3D en vez de para incluir vídeo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Juntos pero no revueltos II: The Power Pack

Power Pack CoverEn esta nueva edición de la sección Juntos pero no revueltos, voy a hablar de un pack que, si bien no es muy conocido, si tiene un significado especial para mí, ya que en 1991 fue la compilación que acompañó a mi flamante Amstrad PC 286, por lo que, como podréis imaginar, agoté los juegos que componían el paquete hasta la extenuación.

The Power Pack es una recopilación de videojuegos que destaca por aglutinar títulos de muy diversa índole y géneros. Hasta lo que yo sé, The Power Pack fue lanzado para PC, Atari ST y Commodore Amiga. La selección fue llevada a cabo por la compañía británica Beau Jolly, especialista en este tipo de lanzamientos y en España fue distribuido por System 4.

Xenon 2 megablast screenshotLa selección comienza con Xenon 2: Megablast, todo un clásico de los shoot’em up para ordenadores personales. El título de The Bitmap Brothers es una clara demostración de que los ordenadores eran unas plataformas tan válidas como cualquier otra para albergar un título de este género. La alta adictividad de su sistema de juego y su gran fluidez en pantalla, prácticamente lo convirtieron en un título atemporal. Aunque originalmente fue lanzado en 1989, casi fue más conocido gracias a este pack y a la posterior inclusión como regalo en la revista Computer Gaming World, lo que le dio una mayor vigencia de lo que uno podría pensar al principio.

Lombard RAC Rally screenshotDe la acción pasamos a la velocidad con Lombard Rac Rally, un título de conducción que se distancia mucho no sólo de los juegos de la época, sino también de lo que podemos encontrar en la actualidad. El juego de Mandarin Software se basaba en el Rally Británico y su nivel de simulación era mucho más alto que lo que muchos jugadores hubiesen deseado. Si bien, a nivel de control sí ha habido mejoras, lo cierto es que dentro de su contexto, la simulación era máxima: corremos solos y solo encontramos otro coche si lo doblamos; si nos chocamos se acabó la partida, nada de que el coche «resucite» por arte de magia; y si no alcanzamos las marcas mínimas, no nos clasificamos para el rally en sí. Todo esto lo hace un videojuego tan difícil como interesante.

tv sports football screenshotNo abandonamos el género deportivo para el siguiente videojuego de la lista. TV Sports: Football pertenecía a una saga desarrollada por Cinemaware, que tomaba distintas modalidades deportivas  (baloncesto, béisbol, boxeo, etc…) e intentaba transmitir la emoción de una retransmisión televisiva, un concepto que a día de hoy es muy utilizado, pero que por aquel entonces no lo era tanto ni mucho menos. Este título, basado en el fútbol americano, es sin duda el mejor de la saga y nos da uno de los mejores simuladores a tiempo real de una competición completa de dicho deporte. De hecho, la única pega es la falta de licencias, por lo demás es un videojuego que para su época daba todas las satisfacciones posibles a los aficionados al fútbol americano.

Defender of the Crown screenshotNo dejamos a Cinemaware, pero sí al deporte para viajar en el tiempo al medievo con Defender of the Crown. Este era el título más antiguo de todo el pack, 1986, pero con una calidad lo suficientemente alta para que no desentonara con el resto de la recopilación. Las Islas Británicas son las protagonistas de justas, conquistas y asaltos, en busca de ser el señor feudal que se haga con el poder de todas las islas. Una mezcla de estrategia con otros géneros a modo de minijuegos, que fue lanzadera de muchos jugadores hacia este género de no tan fácil acceso como otros. Sin embargo, este título solo estaría en la versión de PC en el pack, a pesar de que en la contraportada aparecía el último juego que nos queda.

bloodwych screenshotBloodwych, que aparecía en las distribuciones del pack para Atari ST y Amiga, es un videojuego de rol que fue desarrollado por Image Works. Altamente influido por Dungeon Master, se trata de un título de rol clásico, en una época en la que este género solo interesaba a los conocedores de las otras facetas del rol. Sería años más tarde cuando llegaría el verdadero boom del género y, debido a esto y a la dificultad del mismo, probablemente fue el juego menos destacado del pack, aunque quizá sea una consideración injusta una vez pasado el tiempo.

En los siguientes vídeos podéis ver los juegos que componían el pack: