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The Legend of Kyrandia (1992)

En esta ocasión vamos a ver uno de los intentos de crear una aventura gráfica de éxito, fuera del binomio formado por Lucas Arts y Sierra Online. Sin llegar al nivel de los títulos de esas compañías, Westwood Studios lanzaría The Legend of Kyrandia, un juego diseñado por Michael Legg, Rick Parks y Paul S. Mudra, que conseguiría el suficiente éxito para que se terminara completando una trilogía (de hecho, posteriormente, al juego se le pondría el título de Book One en referencia a dicha trilogía).

The Legend of Kyrandia sería publicado para Commodore Amiga, FM Towns, Macintosh, PC y NEC PC-9801, lanzándose los dos títulos restantes de la trilogía en 1994 y 1995 respectivamente.

El juego nos presenta la isla de Kyrandia, donde el rey William y la reina Catherine han sido asesinados por el malvado Malcom. Kallak, consejero del rey, ha conseguido esconder a Brandon, el príncipe para que no corra la misma suerte, haciéndole creer que es su nieto. Malcom se ha hecho con el poder, gracias al uso de la «Kyrogema» y empieza un reinado de destrucción, encontrando a Kallak y convirtiéndolo en piedra. Brandon descubre cuál es su pasado y se pone en marcha para recuperar la «Kyrogema» y acabar con Malcom.

En la aventura tendremos que ir recolectando una serie de elementos para conseguir montar un poderoso artefacto mágico con el que luchar contra Malcom. A priori, el manejo del juego es similar a otras aventuras gráficas, usando el típico sistema de «point and click». Pero existían algunas diferencias, la principal la falta de una serie de acciones a realizar, existiendo una «acción única» para realizar todas las actividades. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el avance en la aventura se basa en el uso de objetos de inventario pero, como novedad, el juego nos permite también dejar un objeto una vez obtenido, una acción esencial para solucionar algunos de los puzzles.

En el apartado técnico lo más destacados son los gráficos, creados por un enorme equipo de artistas formado por Rick Parks, Ren Olsen, Louise Sandoval, Joseph B. Hewitt IV, Judith Peterson, Aaron E. Powell, Elie Arabian y Eric Shults. Nos encontramos con una perfecta ambientación del mundo fantástico de Kyrandia, con muchas influencias «tolkenianas», de hecho, sus gráficos pueden recordar a Simon the Sorcerer o King’s Quest. Esta destacada ambientación se completa con la partitura de Frank Klepacki, un fijo en las producciones de Westwood Studios y uno de los compositores más destacados en el mundo de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)

I Have No Mouth, and I Must Scream es uno de los relatos cortos más conocidos del autor de literatura fantástica Harlan Ellison (aunque conocido sobre todo por su trabajo como guionista de series como Star Trek, La Dimensión Desconocida, Más Allá del Límite y Babylon 5). Dicho relato cuenta la historia de un malvado ordenador llamado AM que ha extinguido a la humanidad a excepción de 5 personas a las que lleva 109 años torturando.

Basándose en dicho relato y con la colaboración del propio Ellison, la compañía The Dreamers Guild (conocida por ser la responsable de A-Train) desarrollaría el videojuego con un proyecto liderado por David Mullich y David Sears, siendo distribuido para PC y Mac por Cyberdreams (que ya era una abanderada del cyberpunk con la saga Dark Seed).

Después de los 109 años de tortura, AM decide dar una oportunidad a esos cinco humanos de liberarse jugando a un juego que les haga enfrentarse a su pasado. De esta manera, participaremos en el particular juego de cada uno de los personajes: Gorrister, una suicida atormentada; Benny, un antiguo héroe de guerra; Nimdok, un científico loco; Ted, un timador enamorado de Ellen, una persona bondadosa que aporta la serenidad al grupo. Podremos ir desarrollando la historia de cada uno de los personajes en el orden que deseemos.

Nos encontramos con un clásico «point & click» de principio de los 90, basándose su jugabilidad en un cursor y un conjunto de verbos que definen las acciones a realizar con los diferentes elementos del entorno. En todo momento veremos el rostro del protagonista de la historia que estemos jugando, en el que veremos como le afecta anímicamente las acciones que realicemos (mejorará si resolvemos un puzzle y empeorará si repetimos una acción errónea del pasado), lo cual puede definir que acabemos o no la aventura, ya que en esta aventura los personajes pueden morir y tendremos que reiniciar la aventura. De hecho, si no realizamos las acciones en el orden correcto, AM nos llevará al principio del relato (algo que fue criticado por la prensa especializada de la época).

A nivel gráfico hay que destacar la ambientación cyberpunk que tiene, lo que le da un permanente aspecto oscuro y deprimente, tal y como vimos en su momento con Dark Seed, aunque en este caso estos diseños están algo menos inspirados. Los personajes protagonistas se mueven con torpeza, presuntamente para mostrar su abatimiento, pero de una forma demasiado exagerada, lo que le resta realismo. En el apartado sonoro, los efectos de sonido y la banda sonora quedan eclipsados por un doblaje lamentable por contener una infinidad de errores gramaticales (no por la calidad del doblaje en sí), algo incomprensible si tenemos en cuenta que los subtítulos si son correctos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Tan solo un año después del sorprendente éxito de Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment (que también sería la compañía distribuidora) ya tenía desarrollado una nueva entrega de la saga bajo el título de Warcraft II: Tides of Darkness, de forma exclusiva para PC y Mac.

El título cosecharía aún más éxitos que su predecesor, con un apoyo unánime de la crítica (se hizo prácticamente con todos los premios de su género en 1996) y llegando a las dos millones de unidades vendidas, una cifra realmente mareante para un juego de estrategia en PC.

Basicamente nos encontramos con el mismo concepto de juego, pero con una cantidad de mejoras importante. El juego nos situa en la Segunda Gran Guerra seis años. Azeroth está en ruinas, y la nación de Stormwind buscó refugio en las zonas del norte. La humanidad ha formado la Alianza de Lordaeron para poder detener a los orcos y sus aliados, que se acercan por el sur, sembrando el terror a su paso. De nuevo, nos encontramos con el enfrentamiento entre orcos y humanos pero, en esta ocasión, cada una de estas razas tendrán el apoyo de otras. Así, los humanos serán ayudados por elfos, enanos y gnomos, y los orcos contarán con la ayuda de trolles, ogros y goblins.

Ya sea en el modo campaña o en escenarios individuales, tomaremos el control de uno de los dos bandos y la partida se desarrollará en tiempo real, es decir, ambos ejércitos ejecutarán acciones simultáneamente. La misión será destruir el otro bando, para lo cual se tendrá que ir recolectando recursos (madera, oro…) con las unidades básicas, que también construirán los distintos edificios, para que se pueda crear y entrenar un poderoso ejército. Cada tipo de unidad tendrá una serie de parámetros que lo hacen bueno en cierto tipo de combate. Existirán también personajes destacados de la historia de Azeroth como Lightbringer, Zul’jin y Cho’gall, que podrán ser utilizables en ciertas fases del juego y que cuentan con habilidades potenciadas.

En el apartado técnico cabe destacar el gran salto de calidad que hay respecto a la entrega anterior en el escaso periodo de un año. Esto pudo realizarse gracias a los beneficios de Warcraft: Orcs & Humans, que permitió a Blizzard contratar a una extensa plantilla de programadores de alto nivel. De esta manera, aunque seguimos contando con una perspectiva cenital bidimensional, nos encontramos con un acabado gráfico más fino, con una sensación de profundidad y unos personajes que se mueven con extraordinaria fluidez. A nivel sonoro, también se mejora en todos los aspectos, destacando las voces digitalizadas de los personajes. En lo que se refiere al modo multijugador, Warcraft II: Tides of Darkness permitía la conexión por módem e IPX en MS-DOS; y por TCP/IP y Appletalk en Mac.

Tras la buena acogida del título, en 1996 se lanzaría la primera expansión, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, en la que se daba una especial importancia a los personajes destacados. La versión definitiva del juego llegaría en 1999 con el lanzamiento de Warcraft II: Battle.net Edition, que incluía tanto el videojuego original como la expansión, se corregía la compatibilidad con Windows y, principalmente, se incluía un modo online a través de la plataforma Battle.net de Blizzard.

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Quake (1996)

Tras revolucionar el mundo de los FPSs con la saga Doom, el público se encontraba totalmente ansioso por el nuevo lanzamiento de iD Software: Quake. El desarrollo del título fue anunciado y seguido a bombo y platillo por todas las revistas del sector, creando una expectación que pocas veces se había visto hasta la fecha.

Como no podía ser de otra forma, la mayor parte de la programación del juego fue llevada a cabo por John Carmack, mientras que en la parte del diseño el proyecto estaría liderado por John Romero. El equipo principal se completaría con otros grandes como American McGee, Sandy Petersen y Tim Willits.

El gobierno ha estado realizando una serie de experimentos sobre teletransportación, pero un enemigo conocido con el nombre de Quake, ha utilizado dichos experimentos para enviar tropas de muertos para testear la resistencia de los humanos. El personaje protagonista que controlaremos será enviado a través de un portal para acabar con esta amenaza.

El modo de un jugador de Quake se encuentra dividido en cuatro episodios (el primero llegó a distribuirse shareware), cada uno de los cuales cuenta con aproximadamente ocho niveles y algún que otro nivel secreto (uno de los cuales es una verdadera curiosidad antigravitatoria). Quake nos deja elegir entre cuatro niveles de dificultad, estando el más dificil oculto en una zona del episodio 4 ya que, según el manual, «debe estar escondido para que nadie entre por accidente».

El sistema de juego es muy similar a Doom, ya que en cada nivel apareceremos en un edificio laberíntico y tendremos que ir recorriéndolo acabando con los enemigos y recogiendo objetos (llaves y otros mecanismos para acceder a otras zonas del nivel), hasta encontrar la salida que nos llevará hasta el siguiente nivel. Al final de cada episodio tendremos que recoger una runa mágica que nos de acceso a otro, habiendo un jefe al final del episodio.

Como hemos comentado, Quake es bastante similar a Doom en el planteamiento, estando las principales diferencias en una gran mejora en el apartado gráfico. El motor gráfico desarrollado por Carmack estaba diseñado completamente en 3D, lo que permitía los saltos y el movimiento antigravitatoria, siendo la principal diferencia con Doom. Por otro lado, también es destacable su potente modo multijugador que, en algunos casos, resultó hasta más importante que el normal. De esta manera, se iniciaría una saga que se convertiría en todo un clásico dentro de los juegos para red.

Quake sería lanzado para Amiga, Falcon, IRIX, Macintosh, PC, Nintendo 64, Risc PC, Saturn y Solaris. Un año más tarde sería lanzado Quake II, cuyo argumento no tiene nada que ver con el original y que parece ser una estrategia de márketing más que otra cosa siendo, sin embargo, similar el estilo de juego. En 1999 se lanzaría Quake III Arena, un videojuego totalmente enfocado al multijugador y que se convertiría en todo un clásico en esta categoría. En 2005 sale a la calle Quake 4, que es una secuela directa de la segunda entrega. En 2007 se lanza una nueva entrega con el título de Enemy Territory: Quake Wars y en 2009 aparecería la beta pública de Quake Live, una versión revisada de Quake III Arena.

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Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

El meteórico éxito que tuvo en su momento Prince of Persia tuvo rápidamente la consecuencia de la correspondiente secuela, la cual llegaría en 1993 bajo el título de Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. De nuevo, Jordan Mechner se encontraría como responsable del proyecto, siendo desarrollado y distribuido por Brøderbund.

El título sería lanzado originalmente para PC, apareciendo para Mac en 1994 y para Super Nintendo en 1995. Más recientemente han ido apareciendo versiones para PlayStation 2 y XBox, como contenido desbloqueable de algunas ediciones de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

El juego se ambienta once días después de los hechos con los que acabaron la primera entrega, con el príncipe elevado a la categoría de héroe por haber derrotado a Jaffar y se hacen los preparativos para la petición de mano de la princesa. Sin embargo, cuando se acerca al palacio resulta tener aspecto de mendigo, nadie le reconoce y una persona con su mismo aspecto, Jaffar disfrazado, ya está pidiendo la mano de la princesa. Nuestro héroe es perseguido por los guardias del palacio y debe huir en un barco mercante. A partir de ahí empieza una avetura en busca de recuperar su posición y derrotar definitivamente a Jaffar.

El sistema de juego se basa en el de la primera entrega, con nuestro personaje moviéndose en un mundo bidimensional donde podrá atacar con su espada y muchos de los movimientas se basarán en su habilidad en el salto. Al igual que en la entrega original, tendremos un limite de tiempo total para poder finalizar la aventura y contaremos con diversas ayudas en forma de pócimas. Sin embargo, existen diferencias con la primera parte, sobre todo en el hecho de que muchos de los escenarios de la nueva entrega se desarrollan en exteriores. Esto favorece a un numero mayor de combates que en la primera parte, por lo que la habilidad con la espada toma una importancia similar a la resolución de puzzles.

A nivel técnico nos encontramos con un importante salto gráfico, con un trabajo mucho más complejo. Al utilizar una mayor variedad de escenarios (en la primera parte solo había dos modelos de niveles), los fondos cobran una especial relevancia y son tratados con una gran calidad. En este aspecto destaca la versión de MAC que contaba con una resolución mucho mayor que las otras versiones (640×480 frente a 320×200). El trabajo sonoro también es espectacular con la calidad tanto de los efectos de sonido como de la banda sonora con reminiscencias árabes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Descent (1995)

Descent es un videojuego desarrollado por Parallax Software y distribuido en 1995 por Interplay. Para muchos es considerado como uno de los pioneros en los FPS tridimensionales de forma «total», ya que, al tratarse de una nave, podemos movernos entodas las direcciones posibles que proporcionan las tres dimensiones (tanto es así, que en su momento se publicitaba que era un juego con «360º 3D»). El título fue lanzado originalmente para PC, sorprendiendo por su capacidad gráfica (aunque corría en un 386, requería de un 486 para explotar todo su potencial), siendo lanzado para PlayStation y Mac un año más tarde. Posteriormente se empezaría a trabajar en una versión para SEGA Saturn, pero el proyecto no llegaría a buen puerto.

El argumento nos presenta a un ejecutivo perteneciente a la compañía minera Post Terran Mining Corporation (PTMC). Este personaje nos solicita nuestra ayuda como piloto mercenario para investigar sus estaciones de extracción, ya que los robots que se dedicaban a la tarea están totalmente descontrolados a causa de un virus informático. Existe el miedo de que esos robots y naves se organicen gracias a su inteligencia artificial y ataquen la Tierra. Por ello, nuestra misión será la de ir recorriendo las distintas minas del Sistema Solar para acabar con la amenaza.

Volamos a bordo de la nave PYRO-GX armada con misiles AV42 Avenger y lasers de argon-cianuro de capacidad industrial AG435, sin embargo podremos ir cambiando y mejorando el armamento de nuestra nave. Aparte de tener que intentar a acertar a los enemigos con nuestro armamento, tendremos que tener especial cuidado con sus ataques, ya que tienen una puntería muy precisa y será necesario moverse con rapidez y habilidad para evitar sus embestidas. Nuestra misión en los diferentes niveles será la de entrar en cada una de las minas, acabar con los enemigos que nos salgan al paso y destruir el núcleo del reactor de cada una de ellas.

Para acceder al reactor tendremos que recoger tres tipos de llaves: azul, roja y verde. Paralelamente, existe un sistema de puntos como reto adicional. Dicha puntuación se aumenta destruyendo enemigos, recogiendo items e, incluso, rescatando a trabajadores de la compañía que han sido tomados como rehenes.

El manejo de la nave con todas las direcciones posibles dentro de un entorno tridimensional, hace necesario un buen sentido de la orientación por parte del jugador. De hecho, el sistema de control se asemeja más al de un simulador de vuelo que al de un FPS al uso. Si a esto sumamos el dinamismo de algunos momentos del juego, no es raro pensar que la prensa de la época hiciera hincapié en la posibilidad de tener mareos jugando a Descent.

Ya que aún no estaban popularizadas las tarjetas gráficas de gran potencial, Descent, contaba con la posibilidad de personalizar en gran medida el detalle gráfico para poder aprovechar el potencial de la máquina en la que se corriera el juego. Evidentemente, el entorno tridimensional era el principal punto a favor del título, con una capacidad de movimiento y libertad total, además de una respuesta magnífica a los mandoas. Ésto, unido a un multijugador correcto y a un apartado sonoro más que cumplidor, hacía de Descent uno de los títulos más destacados de la época.

Debido al éxito del juego, ese mismo año se lanzaría una expansión con nuevos niveles bajo el título de Descent: Levels of the World, así como un editor de niveles: Descent Mission Builder. En 1996 una edición especial conocida como Descent: Anniversary Edition incluía la anterior expansión y niveles adicionales. Ese mismo año se lanzaría Descent II para las plataformas más importantes de la época. Ya de forma exclusiva para ordenadores personales, en 1999 se lanzaría Descent 3. El proyecto de una cuarta entrega se inició pero fue finalmente cancelado, por lo que a quedado en manos de diversos grupos amateur.

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Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work (1991)

Tras tres títulos que convertirían a Larry en todo un icono de las aventuras gráficas, se realizaría un remake de la primera entrega, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, con gráficos de 256 colores y la interfaz SCI (motor gráfico similar al SCUMM de Lucas Arts). Con el éxito de esta revisión, desde Sierra se animarían a realizar una nueva entrega a pesar de que Al Lowe, creador de la saga, dijera que nunca haría un Larry 4, de ahí que esta entrega se numerara como la quinta, en una divertida referencia a estas declaraciones. De esta manera nacería Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, siendo también el debut de la saga en los Apple Macintosh, aparte de la tradicional versión para PC.

De nuevo, la falta de una cuarta entrega del juego toma importancia, ya que será lo que centre el argumento de Leisure Suit Larry 5. Julius Biggs ha robado los ‘disquetes perdidos’ del juego y le han ocasionado a Larry Laffer tener amnesia, de tal manera que no se acuerda de nada de lo que ocurrió en la cuarta entrega del juego, Leisure Suit Larry 4: The Case of the Missing Floppies. Éste se encuentra trabajando en una empresa mafiosa de películas para adultos y su jefe lo envía a través de EEUU en busca de nuevas actrices para los filmes. Por otro lado, Patti (que ya aparecía en la tercera entrega de la saga) es contratada por el FBI al que se le ha asignado investigar casas de discos que lanzan mensajes subliminales en sus canciones.

En este título manejaremos paralelamente a los dos personajes, Larry y Patti, sistema que ya fue usado en Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. El juego se caracteriza por tener un estilo abierto a un público más amplio que entregas anteriores. La dificultad se disminuye drásticamente, es imposible morir en la partida y muchos objetos no tienen relevancia vital en el desarrollo de la aventura. Por otra parte, aunque se conservan las referencias sexuales en los «gags», el humor es menos duro que en ediciones anteriores.

En el aspecto técnico nos encontramos con el punto de inflexión de la puesta de escena del recién estrenado SCI, el cual permitía un juego más dinámico, ya que se puede jugar exclusivamente con el ratón, siendo un «point & click» en toda regla. El uso de 256 colores y sonidos con sistema MIDI mejoró la experiencia de juego respecto a títulos anteriores y marcaría la senda de Sierra en el primer lustro de los 90. El diseño de los personajes y escenarios tendría un caracter más humorístico y busca el aspecto de dibujos animados, similar al que se vería años más tarde con Day of the Tentacle.

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Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hexen: Beyond Heretic (1995)

Tras los buenos resultados que dio en 1994 el FPS basado en el mundo fantástico, Heretic, Raven Software se puso manos a la obra para preparar su secuela. De esta manera, aparecería a finales de 1995 Hexen: Beyond Heretic, publicado por iD Software bajo la distribución de GT Interactive. El título aparecería inicialmente para PC el 30 de Octubre de 1995, llegando la versión de Mac un año más tarde. En 1997, Probe desarrollaría versiones para PlayStation y SEGA Saturn, y Software Creations para Nintendo 64. Aunque sería anunciado como la secuela de Heretic, posteriormente, Hexen sería tratado como una saga distinta, de tal manera que años más tarde aparecerían Hexen II y Heretic II por separado.

El argumento toma el hilo dejado en Heretic, donde el elfo Shide acabó con el primero de los tres jinetes de las serpientes. Ha pasado mucho tiempo, y en la tierra de Hexen se ha desarrollado una magia mucho más poderosa, dividiéndose la sociedad en la Iglesia, lo Arcano y la Legión. Korax, el segundo jinete de las serpientes, consigue que los dirigentes de dichos grupos se unan a él bajo promesas de riquezas y se hace con el poder de las tierras de Hexen destruyendo todo a su paso. Solo tres humanos consiguen sobrevivir, Barbatus (legión), Daedolon (arcano) y Parias (iglesia), que serán los encargados de acabar con el reinado de terror de Korax.

La inclusión de tres protagonistas da pie a una de las principales novedades de Heretic, la posibilidad de elegir personaje, cada uno con sus cualidades físicas y armas características. Barbatus es más resistente y veloz que los otros protagonistas, pero tiene el ataque con menor alcance ; Parias utiliza armas especiales de corto alcance y tiene capacidades curativas; Daedolon puede realizar ataques de largo alcance pero no muy potente y es muy débil ante ataques enemigos.

Hexen introdujo el concepto de los «hub» de niveles, donde el desarrollo de la historia no es simplemente el paso lineal por distintas fases. En cada uno de los «hub», tendremos una serie de niveles complementarios para la realización de puzzles a gran escala. En muchas ocasiones se requerirá ir hacia adelante y hacia detrás entre niveles, en busca de realizar una acción en concreto. Cuando hayamos acabado con el jefe correspondiente a ese «hub» de niveles, pasaremos al siguiente. De esta manera se le daba una profundidad al desarrollo de la acción en el juego que no se había visto en el subgénero de los FPS.

Hexen está desarrollado sobre una modificación del motor gráfico de Doom. Dicha modificación permitía la implementación del salto, así como la inclusión de juego en red de hasta 8 jugadores y la elección de tres clases de personajes. A nivel sonoro también hubo mejoras, ya que se utilizaría música de calidad CD (compuesta por Kevin Schilder), en vez del sistema MIDI utilizado anteriormente. En 1999, Raven Software publicaría el código fuente del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: