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Abu Simbel Profanation (1985)

Dinamic completaría la trilogía iniciada por Saimazoom y Babaliba con Abu Simbel Profanation, un título con el que cambiaba la concepción de las dos entregas anteriores. Abu Simbel Profanation es un videojuego de plataformas pero muy encaminado hacia el género de la habilidad. Sería el título más conocido y de mayor éxito de la saga, coincidiendo con el gran despegue en ventas de Dinamic. El proyecto estaba liderado por Víctor Ruiz, contando con la colaboración de Snatcho, Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Como sería habitual la portada fue creada por el famoso dibujante de cómics Alfonso Azpiri.

El intrépido explorador Johnny Jones se adentra dentro del templo de Abu Simbel, mandado construir por Ramses II, para descubrir todos los secretos que otros exploradores no han conseguido hallar. La profanación por parte de nuestro protagonista levanta las iras del espíritu de Ramses II, el cual lo hechiza y lo convierte en una extraña criatura. A Johnny Jones no le quedará más remedio que intentar descifrar el secreto de Abu Simbel para intentar buscar pistas de como volver a su estado normal.

Nuestro objetivo en el videojuego sera ir pasando por los diferentes pasadizos del templo hasta alcanzar la cámara final. De esta manera iremos pasando diversas habitaciones en las que observamos todo tipo de trampas: gotas de líquido corrosivo, volcanes, losas asesinas, arañas, serpientes, etc… teniendo como único arma nuestra habilidad e inteligencia para poder pasar por las distintas habitaciones. Pero no solo nos tendremos que ocupar de evitar los peligros, también habrá que ir recogiendo diversos amuletos y objetos que nos proporcionarán pistas para poder seguir avanzando en nuestra aventura.

El juego contaba con 45 pantallas que, aunque puedan parecer pocas, resultaban un reto enorme gracias a su gran dificultad. En el aspecto gráfico fue un videojuego destacado de la época, probablemente debido a la simplicidad de su planteamiento, los programadores pusieron verdadero énfasis en la creación de las habitaciones con diseños y trampas de lo más originales. Esto le valió unas críticas bastante positivas delas revistas especializadas de la época.

Abu Simbel Profanation fue creado inicialmente para ZX Spectrum, pero rápidamente fueron apareciendo versiones para Amstrad CPC (programada por el propio Victor Ruiz, Paco Martín y Luis Rodríguez) y MSX (programada por Gervasio Marcos y Elías Camina). Dado su gran calado en el público, Abu Simbel Profanation ha sido objeto de diversos remakes entre los que destacan el de M.A. Soft e Ignacio Pérez Gil, que podeis encontrar en la web de Computeremuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego en su versión de Amstrad CPC:

PC Fútbol (1993)

En 1993 Dinamic Multimedia lanzaría PC Fútbol (posteriormente sería denominado PC Fútbol 2.0), un título que supondría el inicio de la saga más exitosa de la historia del soft español y que conseguiría darle vida a Dinamic, que acababa de cerrar sus puertasen plena crisis de las compañias de software de entretenimiento español. Este título aunaba los conceptos de dos títulos lanzados el año anterior: Simulador Profesional de Fútbol y PC Basket. PC Fútbol se basaba en dos conceptos, por un lado en tener la base de datos más completa jamás creada sobre la liga española, con datos de jugadores, entrenadores, equipos y seguimiento de la liga en curso. Por otro ladoun juego interactivo que unía el simulador con la gestión, recogiendo el espíritu de Football Manager.

El lanzamiento del videojuego tuvo dos grandes apoyos. De una parte, MicroHobby (que había sido parte económica importante en la refundación de la compañía) permitió una gran distribución a bajo precio (2500 pts) utilizando, de forma novedosa, los kioskos de revistas como punto de venta principal en esta nueva etapa. Por otra parte se consiguióque Michael Robinson (ex-jugador de Liverpool y Osasuna yque por aquella época triunfaba en Canal + con El Día Despúes)fuera la imágen del juego. El staff estaría completado por Snatcho (gráficos), Pedro Sudón, Carlos Ruiz, Carlos Abril (programación), Gaby Ruiz (documentación), Rubén Rubio (música) y Victor Ruiz (producción).

En lo que respecta a la base de datos, nos encontrábamos con dos partes bien diferenciadas. Primeramente teníamos la base de datos de la Liga, enla que podíamos acceder tanto a equipos como a jugadores individuales. De esta manera conseguíamos ver el palmarés de un equipo o datos de la biografía de nuestro jugador favorito. Dicha base de datos se encontraba conectada con la otra opción, Seguimiento de la Liga, la cual nos permitía el seguimiento de todos los datos y resultados de la liga en curso. El juego venía actualizado hasta la cuarta jornada, aunque existía la posibilidad de solicitar actualizaciones.

En lo que se refiere al videojuego en sí, fue toda una revolución, ya que eran pocos los títulos de fútbol queincluían la liga española y mucho menos uno de caracter manager. PC Fútbol además permitía la participación de varios jugadores que fueran gestionando sus equipos por turnos. Existían tres tipos de ligasa disputar: Arcade, Entrenador y Manager, cuyas diferencias simplemente radicaban en el número de cuestiones a gestionar, siendo el más completo e interesante el Manager.

El manager aún era algo rudimentario, pero su sencillez de manejo encandiló al público. PC Fútbol nos permitía realizar ventas y compras de jugadores, los cuales podremos ir alineando y definiendo sus tácticas. Por otra parte podíamos tomar decisiones económicas como elegir el precio de entradas y vallas, pedir préstamos o establecer las primas de los jugadores por vencer en la siguiente jornada. De esta manera podíamos ir mejorando nuestro equipo a lo largo de la Liga consiguiendo nuestro equipo ideal a golpe de talonario. Su interfaz clara y concisa consiguió acercar a todo tipo de público a este género que aún no era mayoritario.

Cada partido podíamos resolverlo de tres maneras: resultado (el ordenador genera el resultado), visionado (vemos el partido) o interactivo. El simulador interactivo era muy simple pero contaba con opciones muy interesantes, destacando la posibilidad de jugar tanto con teclas como joystick como ratón. Los gráficos y animaciones eran simples, pero aún así existían dos tipos de cámara: la zoom, que seguía la jugada y la campo completo, que nos daba una visión aérea de todo el campo, pudiendose ver la efectividad de nuestras tácticas. A pesar de que existían simuladores mejores, el de PC Fútbol se convertiría en el complemento ideal de un juego de manager (que no solían tener la posibilidad de disputar el partido).

PC Fútbol sería un éxito de ventas sin precedentes y conseguiría convertirse en una larguísima saga que contaría contaría con nueve títulos de forma interrumpida hasta PC Fútbol 2001, justo antes de la segunda y definitiva quiebra de Dinamic. Durante esos añostambién se harían ciertas versiones para Italia y Argentina bajo los títulos de PC Calcio y PC Apertura, que también se editarían enEspaña.Posteriormente Gaelco retomaría la saga en 2004 con muchos problemas iniciales (debido a una producción pésima) pero que poco a poco intenta rescatar el espíritu de PC Fútbol.

En este video podeis ver como era el manager:


Y en este otro como era el simulador:

Risky Woods (1992)

Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la Edad de Oro del Soft Español (que llegó a tener una importante influencia en las listas británicas), con la llegada de los 16 bits acabarían cerrando la mayoría de las compañías españolas por falta de medios. La única que se salvaría de la quema sería Dinamic que, en buena parte gracias a la exitosa saga de PC Fútbol, aún aguantaría muchos. De esta manera Risky Woods sería el primer (y único) videojuego español que llegaría a una videoconsola de 16 bits, en este caso la SEGA Mega Drive. Para tan importante lanzamiento internacional contaría con la distribución de Electronic Arts.

La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.

Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.

La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.

En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.

Risky Woods fue lanzado para Amiga, Atari ST, PC y Mega Drive. Aunque tuvo una acogida del público interesante, la crítica fue muy desigual. Mientras que algunas revistas alababan el título dándoles puntuaciones rondando los 90/100, otras se quedaban a 60/100. Probablemente tanto unas como otras fueron injustas, pero fueron la clave de que no tuviera el éxito que se merecía el título.

En este vídeo podeis ver el primer nivel en la versión de Mega Drive:

West Bank (1985)

 

West Bank fue uno de los videojuegos más exitosos de los primeros años de la compañía española Dinamic. Su lanzamiento original fue en 1985 para el ZX Spectrum, aunque en años posteriores se irían lanzando las diversas conversiones para todos los ordenadores de 8 bits.

West Bank estaba basado en una máquina recreativa de SEGA lanzada en 1984 bajo el título de Bank Panic!. El juego no solo tuvo exito en España sino que tuvo una cierta incidencia en las listas inglesas, siendo uno de los primeros títulos de software español que se introdujo en el mercado británico, situación que se prolongaría durante años en la década de los 80 con posteriores títulos, tanto de Dinamic como de otras compañías hispanas.

La acción se desarrolla en Soft City, una ciudad del lejano oeste. Nos encontramos en plena fiebre del oro, lo que hace que el West Bank, el más prestigioso banco de la ciudad, tenga sus arcas llenas. Pero esto ha hecho aumentar el número de atracos en la ciudad, por lo que tu misión será la de impedirlos en el banco durante los 20 días a lo largo de los que se desarrolla el juego en forma de distintas fases.

west bank screenshot 02En el juego nos situamos en las oficinas de West Bank para defenderlo. Dicha oficina cuenta con 9 puertas de entrada, aunque solo podemos ver tres a la vez. El objetivo es ir disparando (antes de que nos disparen)a los atracadores que vayan apareciendo en cada una de las puertas, utilizando para ello las teclas ‘1’, ‘2’ y ‘3’. Pero hay que andarse con cuidado, ya que no todos los que entran al banco son forajidos, muchos clientes vienen a ingresar sus ahorros y debemos evitar disparárles.

west bank screenshot 03Los clientes pueden traernos alguna sorpresa, ya que pueden recibir un empujón y repentinamente aparecer un forajido. Por otro lado hay un cliente muy especial que contiene multitud de sombreros y que hay que ir disparándolos hasta llegar al último, donde asumiremos un riesgo, ya que puede contener tanto una saca de dinero como una bomba que nos hará perder una vida. Una vez que algún cliente haya depositado una saca en cada una de las tres puertas, nos podremos desplazar con ‘O’ y ‘P’ hasta completar las 9 puertas. Tras cada nivel existía una fase bonus, consistente en un duelo: vemos tres personajes y un contador hacia atrás, cuando llega a cero debemos disparar a los personajes en el orden en el que ellos saquen las armas.

La calidad gráfica dependía mucho de la máquina en que corriera, aunque hay que decir que cada versión aprovechaba lo máximo las posibilidades. Probablemente las versiones más destacadas fueron las de Amstrad CPC y Commodore 64. Aún así en todas las versiones destacaban unos sprites muy grandes y bastante buenos. También cabe destacar la música que ambientaba muy bien el videojuego.

West Bank fue distribuido en España tanto por la propia Dinamic como en ediciones de bajo precio por Erbe, mientras que en Gran Bretaña fue a cargo de Gremlin Graphics, aunque en todas las ediciones contaba con la portada diseñada por Jorge Azpiri. Las conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64 llegaron en 1986, mientras que la de MSX se esperó hasta 1989 y fue encargada a Animagic. Actualmente existen diversos remakes hechos por fans entre los que destacan West Bang y West Bank XXL, y que podéis encontrar en la magnífica página de Computer Emuzone.

En este video podeis ver la versión de ZX Spectrum:

La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD

Terminamos el repaso de las grandes compañías de la Edad de Oro del Soft Español con Aventuras AD. Aunque era dependiente de Dinamic, su obra fue realmente importante dentro del entretenimiento en España dando vida a las aventuras en este país por lo que merece un estudio aparte. Su influencia es tan grande que hoy día, tras más de 15 de años desde su desaparición, existen en Internet comunidades influenciadas por su trabajo.

Sus orígenes se remontan a 1988. Hasta esa fecha las aventuras conversacionales (aventuras basadas en texto) solo habían sido creadas en España por Dinamic con títulos como Yenght o El Quijote. La aventura conversacional aún no había calado en España debido a que todas las producciones eran extranjeras y nos encontrabamos con el problema del idioma, esencial para un juego de estas características. Andres Samudio junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués fundan Aventuras AD y entran en negociaciones con los hermanos Ruiz de Dinamic. Aventuras AD se haría cargo de todas las aventuras conversacionales de Dinamic y de esta manera nacería su primer título La Aventura Original.

La llegada tardía al mercado del software de Aventuras AD provocó que solo pudiéramos disfrutar de seis títulos, todos ellos de gran calidad y una buena acogida por un tipo de jugador minoritario pero muy fiel. Tras La Aventura Original (que era una versión del videojuego británico Adventure de Crowder y Woods) llegaría en 1989 Jabato, una aventura basada en el famoso personaje de cómic de Victor Mora y Francisco Darnís.

En 1990 llegarían dos títulos La Aventura Espacial ambientado en el futuro y en el que los programadores experimentaron bastante y Cozumel, que inicaría la trilogía Ci-U-Than ambientada en el caribe de primera mitad del siglo XX y protagonizada por el explorador Doc Monro. Esta trilogía se completaría con Los Templos Sagrados en 1991 y Chichen Itza en 1992. Esta última aventura es para muchos la más completa de la compañía pero su lanzamiento coincidio con el peor momento de la crisis del software para 8 bits. Aunque se especuló con la posibilidad del reciclaje de Aventuras AD hacia las aventuras gráficas, Dinamic pasaba por un mal momento, el proyecto no cuajó y se terminaría la historia de Aventuras AD.

Los juegos de Aventuras AD solían constar de dos cargas o partes, para acceder a la segunda había que introducir la contraseña que se proporcionaba al finalizar la primera. Se hizo un gran esfuerzo en la parte gráfica (mucho más de lo que era habitual en este tipo de videojuegos), habiendo imágenes en casi todas las localidades, siendo diferentes para cada plataforma aprovechando al máximo las posibilidades de cada máquina.

Con el impulso de la compañía surgieron dos clubes de aficionados: Year Zero Club en Vigo y Club Aventuras AD en Valencia. Surgieron muchos fanzines y reunieron cerca de un millar de socios que publicaban sus propios juegos, llegando a una producción de 300 entre 1988 y 1992. Con el declive de la compañía la actividad bajo bastante en estos clubs hata 1997 cuando el Club Aventuras AD fue rescatado a través de Internet, siendo actualmente una comunidad muy activa y a la que podeis acceder mediante su página web que está en la sección de enlaces.

La edad de oro del software español I: Dinamic

Inauguramos la nueva sección de reportajes con el comienzo de la serie sobre la época dorada de la creación de videojuegos de entretenimiento en España. Esta comprende entre los años 1984 y 1991, donde los juegos pañoles llegaron a lo más alto del mercado europeo. Para la primera entrega hablaremos de la compañia pionera: Dinamic.

Corría el año 1984, el mercado informático del entretenimiento empezaba a tomarse realmente en serio y ya se podía hablar de una competencia a nivel europeo. Tres hermanos (Víctor, Nacho y Pablo Ruiz) con dos programas y algo de dinero, deciden embarcarse en este complicado mundo y fundaban la compañía. El primero de los programas era Yength un juego donde debíamos manejar un personaje por distintos pasadizos en una aventura conversacional y el otro era Artist un programa de dibujo que incluía algunas funciones de CAD.

Gracias al eslogan con el que empezaron a promocionarse: «Por 1000 ptas. no te resistas a tener un original DINAMIC», consiguieron su primer éxito con Saimazoom, a los que siguieron los populares Babaliba, VideOlimpyc y Abu Simbel Profanation, que era una especie de juego de plataformas, protagonizado por un simpático personaje que se metía en una pirámide. Estos juegos empezaron a instalarse masivamente en aquellos extraños aparatos llamados ordenadores que empezaba a haber en las casas.

Los videojuegos de Dinamic tenían una calidad más que aceptable y empezaron a hacerse hueco en las listas de ventas británicas, el gran referente europeo. El nivel técnico, más bajo que el inglés, era suplido con la aprición de juegos de calidad y con una carga de originalidad muy alta.

Siguieron grandes juegos como Nonamed, Camelot Warriors, Dustin (el videojuego de la imagen donde somos un preso que ha de escapar de la cárcel); la serie Phantomas (que hizo un gran aporte al género de las plataformas); Game Over (de los mejores arcades de la época); Capitán Sevilla; El Quijote (una gran aventura conversacional), West Bank y un larguísmo etcetera.

No solo creaban grandes juegos, también fueron pioneros a nivel mundial en la asociación de los juegos deportivos a deportistas reales, surgiendo así algunos de sus títulos más conocidos como Fernando Martín Basket Master, Aspar o Michel Fútbol Master Super Skills. También se puede destacar su serie de acción Army Moves.

Llegaría 1991, las máquinas de 8 bits empezaban a quedar obsoletas y las compañías españolas no supieron llevar bien el cambio, incapaces de aguantar el ritmo de producción de antaño. Una a una van cayendo todas y parecía que Dinamic no iba a ser una excepción, hasta que editaron Risky Woods un juego de plataformas ideado para 16 bits que consiguió tal éxito, que incluso tuvo una conversión paraMega Drive.

Tras esto vendría una época totalmente distinta, rebautizada como Dinamic Multimedia basó su existencia en la exitosa serie de mánager deportivo Pc Futbol, dividiendo sus esfuerzos en el lanzamiento de nuevos juegos (Pc Basket, Artic Moves…), con la distibución de juegos (Speed Demons, Hollywood Monsters, Runaway) y la colaboración con diversas publicaciones informáticas. En 2001 la compañía hizo una arriesgada apuesta por el desarrollo del primer juego online españoL: La Prisión. El juego estaba mal acabado y la infinidad de bugs (que obligaron al reseteo de personajes) y los problemas con el servidor, les dejaron sin jugadores arruinandose, cerrando así definitivamente la compañía más veterana y de mayor éxito de esos 17 años.

En este video podeis ver su primer gran éxito, Abu Simbel Profanation, que data de 1985 en su versión para Amstrad CPC: