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Super Pac-Man (1982)

Volvemos a retomar la saga del mítico comecocos para hablar de una de sus entregas menos conocidas. Super Pac-Man sería el tercer videojuego oficial de la serie tras Pac-Man y Ms. Pac-Man,  siendo desarrollado por Namco y distribuido por Midway fuera de Japón. El proyecto estaría liderado de nuevo por Toru Iwatani, contando con Shigeo Funaki como programador, y pretendía dar una nueva vuelta de tuerca al concepto.

La acogida del juego fue más bien discreta, por lo que las conversiones se limitarían a Commodore 64 en 1988 y PC en 1989. Tal es esta falta de popularidad, que es un título que suele quedarse fuera cuando se hacer retrospectivas sobre la saga, lo cual no hace que sea menos interesante.

El concepto básico del juego se modifica sensiblemente. Nuestro protagonista tiene ahora como misión la de comer toda la fruta que se encuentre en cada nivel. Sin embargo, ésta no está directamente accesible, ya que se encuentra en diversos habitáculos que requieren de una llave para ser abiertos. De esta manera, primero tendremos que comer la llave para poder tener acceso a la fruta.

Nuestros enemigos siguen siendo el grupo de fantasmas, que son más difíciles de evitar por la propia morfología de los laberínticos habitáculos. Para contrarrestarlos tendremos de nuevo los puntos que los convierten en fantasmas de color azul y pueden ser ingeridos. Como novedad se incluye una superpastilla que convierte a nuestro protagonista en Super Pac-Man, aumentando considerablemente de tamaño. En este estado, Pac-Man se mueve mucho más rápido, puede acceder a la guarida de los fantasmas, atravesar paredes y es invulnerable a los ataques de los fantasmas, sin embargo sigue siendo imprescindible tomar el otro tipo de pastilla para poder comerlos.

Técnicamente, Super Pac-Man se montó en máquinas de Galaga, que contaban con un procesador Motorola 6809, mucho más potente que los vetustos Z80. Esto permite que el juego cuente con unos gráficos con una mayor riqueza en su paleta de colores y un audio de mayor calidad, aunque esencialmente nos encontramos ante los mismos conceptos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Pang (1990)

Tras el tremendo éxito que supuso Pang! en 1989, Capcom se dio cuenta que estaba ante un verdadero filón y volvió a encargar a Mitchell Corporation el desarrollo de una secuela del juego. De esta manera aparecería en los salones recreativos Super Pang, una vuelta de tuerca al mismo concepto con mayor profundidad y calidad técnica. Capcom no se equivocaba, Super Pang supuso un éxito aún mayor que el de la primera entrega y fue el espaldarazo definitivo para la conquista internacional, convirtiéndose en poco tiempo en todo un icono de los videojuegos.

El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega. Los hermanos Buster, armados con armas tienen que ir explotando unas pompas gigantes que rebotan por todo el escenario y que si les impactan les restarán una vida. Al principio, cada pompa tendrá un tamaño grande y si le hacemos un impacto, ésta se dividirá en dos más pequeñas y así sucesivamente hasta que desaparezcan.

Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.

Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.

Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.

El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.

Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.

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Zoom! (1988)

Son pocos los casos en los que se ha rescatado un videojuego exclusivo para ordenadores personales para su uso en videoconsolas, pero encontramos honrosas excepciones, en especial en aventuras gráficas, con títulos de la factura de Maniac Mansion o Broken Sword. Dentro del género de puzzles, Zoom! es otro de estos ejemplos, lanzándose originalmente en 1988 para PC, Amiga y Commodore 64, y relanzado en 1990 para Mega Drive. Este hecho vendría propiciado, probablemente, por la falta de títulos en el recién estrenado catálogo de la 16 bits de SEGA, por lo que muchas compañías que querían hacerse con algo del pastel optaron por lanzar conversiones de algunos de sus juegos.

El desarrollo de Zoom! sería llevado a cabo por Discovery Software, una pequeña compañía que se había encargado de las conversiones para PC y Mac del mítico Arkanoid. La experiencia obtenida en este clásico de los juegos de habilidad, sería un excelente campo de pruebas para su primer videojuego propio, que sería publicado por ellos mismos para las versiones de ordenador y por SEGA para la versión de Mega Drive.

En Zoom! manejamos un curioso personaje muy parecido a Pac-Man que responde al nombre de Zoomer que se mueve constantemente por los diferentes escenarios que nos presenta el juego. Zoom! consta de seis fases con seis niveles cada uno. Dichos niveles nos presentan una rejilla por la que se moverá Zoomer. La rejilla forma una serie de cuadrados, siendo nuestro objetivo activar todos ellos, lo cual podremos hacer al pasar por todas las aristas del mismo. Las líneas por las Zoomer pisa se van coloreando y cuando el cuadrado se completa éste se colorea.

Evidentemente el asunto se complica por la aparición de una serie de enemigos que intentarán acabar con Zoomer. Como respuesta a estos ataques, nuestro personaje puede lanzar una bola que alejará pero no matará a los distintos enemigos y además cuenta con una gran capacidad de salto que permitirá pasar por encima de los enemigos o acceder a zonas de la rejilla que se encuentren alejadas. Por otro lado, también habrá enemigos que no nos matarán, pero que se dedicarán a desmarcar las zonas de la rejilla que ya habíamos marcado en cuadrados que aún no están completos. Como ayuda adicional, tendremos una serie de power ups como la velocidad o la capacidad de volvernos invencibles.

El apartado técnico es tan simple como la propia naturaleza del título exige, siendo el sistema de juego exactamente igual en todas las versiones. Las diferencias se encuentran en elementos decorativos y de diseño, donde ganan las máquinas más potentes. Igual caso ocurre en lo que se refiere al sonido, que no es influyente en la partida pero que en las versiones de más alta gama ha sido resuelto de una forma más positiva que otros juegos de puzzles de la época.

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Wizball (1987)

Es evidente que si hablamos de Sensible Software enseguida vamos a asociarlos con títulos deportivos con Sensible Soccer a la cabeza. Sin embargo, la compañía fundada por Jon Hare y Chris Yates bastante antes del lanzamiento del juego que les llevaría al panorama internacional ya habian desarrollado títulos más que interesantes. Entre ellos destaca Wizball que, no en vano, sería denominado juego de la década por la revista ZZAP!64, ademas de ganar un Slizzer.

Wizball sería desarrollado por la pareja fundadora de la compañía con el apoyo de Martin Galway (Rambo: First Blood Part II, Comic Bakery, Arkanoid…) en la parte musical. De la distribución se encargaría Ocean Software lanzando versiones para Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST y PC.

En un lugar multicolor imaginario conocido como Wizworld tomamos el control de un mago con forma de pelota verde conocido como Wizball y su mascota Catellite. Todo era felicidad en su mundo hasta que el malvado Zark intenta robar todos los colores de Wizworld y dejarlo todo en tonos grises. Wizball y Catellite tendrán como misión acabar con los secuaces de Zark y devolver el color a Wizworld.

Nuestro objetivo es ir dando color a cada nivel que, inicialmente, se encuentra completamente en tonos grises. En cada nivel tendremos un color objetivo que hay que conseguir, pudiendo acceder mediante tres portales a distintas secciones donde podremos obtener colores primarios que, posteriormente, podremos combinar para conseguir el color objetivo. En la pantalla, además de una infinidad de variados enemigos, también encontraremos cápsulas de color que al ser atacadas desprenden gotas de color que serán recogidas por nuestro fiel Catellite.

Inicialmente, los movimientos de Wizball se encuentran muy limitados, pudiendo únicamente ir rebotando controlando la dirección hacia donde lo hace. Segun vayamos recogiendo items los poderes de Wizball se irán incrementando, como puede ser el disparo de proyectiles, el vuelo controlado o la aparición del propio Catellite. Es la propia mascota de Wizball la que obtiene un protagonismo especial al ser esencial para la recolección de pintura, siendo incluso controlada por el segundo jugador cuando se realiza una partida cooperativa.

El trabajo grafico acompaña a la originalidad del propio juego, con una total libertad a la hora de diseñar los diferentes enemigos, que se mueven en un entorno de aspecto espacial. Este trabajo se complemente con el trabajo en el apartado sonoro de Martin Galway.

La originalidad de planteamiento le valió al juego muchas notas por encima del nueve y en su época sería la «niña mimada» de los ordenadores personales. De hecho, en 1992 Sensible Software lanzaría una secuela bajo el título de Wizkid, pero no tan relacionado con la primera entrega como lo que cabría esperarse. En 2007 se realizaría un remake para celebrar su vigésimo aniversario.

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Castle Wolfenstein (1981)

Actualmente no es muy conocido el hecho de que Wolfenstein 3D estaba inspirado por un videojuego que se había realizado una década antes bajo el título de Castle Wolfenstein, no tan conocido por el gran público pero esencial en los orígenes del subgénero del sigilo. Dicho juego sería desarrollado y distribuido en 1981 por Muse Software con Silas Warner a la cabeza del proyecto, siendo lanzadas versiones para PC, Apple II, Atari 400, Atari 800 y Commodore 64.

Castle Wolfenstein nos sitúa en la Segunda Guerra Mundial, donde tomamos el papel de un prisionero de guerra del bando de los aliados que se encuentra retenido en un castillo que está haciendo las veces de prisión nazi. Nuestra misión será la de conseguir huir del castillo, para lo cual tendremos que pasar por las distintas dependencias y evitar a los soldados nazis y de la SS.

En Castle Wolfenstein se combinan elementos del sígilo, la aventura y la acción. Comenzamos con una pistola y unas pocas balas que hemos conseguido del cadaver de uno de nuestros vigilantes. En ocasiones podremos acceder a granadas que tienen una mayor capacidad pero que también llamarán la atención de otros guardias de los alrededores. Una vez que hemos abatido un enemigo podremos quedarnos con su munición, teniendo en cuenta que tenemos limitaciones en la cantidad de armamento que podemos llevar con nosotros.

Estas limitaciones hacen que no sea una decisión muy inteligente empezar a disparar a diestro y siniestro. De esta manera tendremos que buscar alternativas como es la huida, el sigilo e incluso hacernos con un traje nazi para pasar desapercibido, que podremos conseguir en un cofre o de un soldado muerto, pero teniendo en cuenta que los soldados de la SS pueden descubrirnos. De igual manera algunos soldados enemigos no nos atacarán simplemente con apuntarles con el arma, quedándose con las manos en alto.

También tendremos que ir recogiendo llaves para abrir los baules, pero no siempre contendrán elementos útiles e incluso algunos están tomados con cierto sentido del humor como, por ejemplo, cuando cogemos una bebida alcohólica a nuestro personaje le entrará hipo.

El control del juego era algo innovador, ya que controlaremos por un lado el movimiento del personaje y por otro el del arma, algo esencial para poder amenazar a enemigos. Castle Wolfenstein cuenta con 60 habitaciones distintas, pero no siempre están con la misma disposición, ya que la distribución en el «mapa» se produce de forma aleatoria cada vez que se inicia una partida.

El apartado gráfico es algo «conceptual» debido a la las limitaciones técnicas de la época. Nos encontramos con una pseudovista cenital, en la que los personajes y elementos se ven de forma lateral. Nuestro personaje se diferencia del resto por tener la cabeza sin sombrero y los trajes de los soldados enemigos vienen definidos por una enorme cruz gamada en el pecho. Dentro del sonido destaca el uso de voces digitalizadas en las versiones más avanzadas.

Tras el éxito del juego, en 1984 se lanzaría Beyond Castle Wolfenstein, una secuela que se basaba en el mismo sistema de juego y que tenía como objetivo acabar con Adolf Hitler, viéndose claramente la inspiración en la Operación Valkyria. Ya no sería hasta 1992 cuando se rescataría el título para Wolfenstein 3D y la saga tomaría otra senda bien distinta.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chicago’s 30 (1988)

En pleno auge de los juegos de acción en los salones recreativos, fueron muchos los intentos de trasladar la experiencia de juego desde las máquinas arcade hasta los ordenadores personales. Evidentemente, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no permitían que fuera una tarea fácil, pero hubo más de un resultado loable. La producción española tampoco se quedaba al márgen y cada compañía intentaba sacar su título del género, como es el caso de Dinamic con Game Over o el de Topo Soft con el juego que hoy recordamos: Chicago’s 30.

El videojuego sería desarrollado por José Manuel Muñoz en la parte de programación y Roberto Potenciano en la parte gráfica, saliendo versiones para Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC y una única versión de 16 bits para Atari ST. En España, Chicago’s 30 fue distribuido por Erbe (de hecho, el juego tendría mayor relevancia al entrar dentro del recopilatorio Erbe ’88), mientras que en el mercado británico fue vendido bajo el sello de US Gold.

Chicago’s 30 aprovecha el tirón de Los Intocables de Elliot Ness, que fue estrenada en los cines un año antes. La ciudad se encuentra sumida en el caos y la corrupción bajo la sombra de Al Capone, por lo que tomamos el papel de Elliot que, armado con su Thompson, tendrá que acabar con todos los secuaces del conocido mafioso.

El juego tiene la clásica perspectiva lateral en 2D, con desplazamiento de scroll horizontal. El ataque de nuestro personaje consta de una Thompson de munición infinita y una cierta cantidad de granadas. La principal dificultad del título se encuentra en la gran cantidad de enemigos que aparecen por todos lados y se mueven en todas direcciones. Esto no sería malo en sí, si no fuera porque las pequeñas dimensiones de la zona de juego dejan pocas variantes de movimiento al protagonista que, además, cuenta con un control algo lento.

Esta dificultad baja en algunas fases en las que empezamos a bordo de un coche disparando por la ventanilla, lo que nos permitirá una mayor resistencia. Aún así, la dificultad del juego sigue siendo excesivamente alta y resulta dificil pasar del segundo nivel y completar las cuatro fases es toda una odisea.

A nivel técnico nos encontramos con un juego más que solvente en las versiones de 8 bits y bastante desaprovechado en la versión de Atari ST, muy por debajo de las posibilidades del hardware. Tanto escenarios como personajes tienen una gran calidad y unos sprites bastante grandes. En un detalle muy interesante, la pantalla de juego queda representada por una sala de cine, donde los espectadores representan las vidas que nos quedan. Los gráficos se complementan con el trabajo musical de Gominolas, todo un clásico del software español. Es una lástima que la excesiva dificultad dejara en segundo plano un apartado técnico muy cuidado.

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Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

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Speedball II: Brutal Deluxe (1990)

Tras la buena acogida que tuvo Speedball en 1988, The Bitmap Brothers volvería a la carga con una nueva entrega de la saga que aún sería más exitoso, Speedball II: Brutal Deluxe. Este título llegaría a convertirse en título de culto, hasta tal punto que se realizaria un remake para el servicio XBox Live Arcade. Speedball II: Brutal Deluxe sería desarrollado por un equipo bastante amplio que estaría liderado por Eric Mattheews en el diseño, Robert Trevellyan en el código y Daniel Malone en los gráficos. El juego sería distribuido para diversas plataformas (Acorn 32-bit, Amiga CD32, Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Game Boy, Game Boy Advance, Mega Drive y Master System), por parte de diversas casa de distribución como Image Works, Krisalis Software o Virgin Games.

El juego retoma el argumento de la primera entrega y no sitúa en el año 2105, cuando la organización de la Speedball League intenta que vuelva a resurgir, ya que se había quedado como una competición clandestina debido a la violencia y la corrupción por la que había quedado manchada. En este nuevo nacimiento de la competición destaca la fundación de un equipo conocido como Brutal Deluxe, el cual será el que tenemos que llevar a la victoria.

La organización ha decidido dar todo un lavado de imagen a su competición, realizando diversos cambios. Para empezar, aparte del tradicional campeonato de liga, se crean dos nuevos torneos de copa, uno con sistema del KO (a un único partido) y otro con sistema de ida y vuelta. Algunas normas del juego también varían, mientras que otras son rescatadas de la competición original. Los equipos pasan de tener cinco a nueve jugadores, consiguiéndose mejoras según vamos avanzando en los partidos consiguiendo dinero y que podremos aplicar al equipo entero, a jugadores individuales o a su equipación.

Con nuestros jugadores podremos pasar la bola, lanzarla a portería o golpear a los enemigos sin miedo a que nos sancionen por esto, además de realizar saltos para alcanzar las bolas que vayan muy altas. Los partidos constan de dos partes de 90 segundos, en los cuales conseguiremos 10 puntos por cada gol, teniendo en cuenta que podemos activar (y el equipo enemigo desactivar) diversos multiplicadores en el campo que pueden cambiar esa cifra por 15 o 20 puntos. De igual manera podremos conseguir esos puntos si lesionamos a un jugador rival, el cuál además podrá ser sustituido por uno de los tres reservas (si se agotan los reservas, juega con sus secuelas). También podremos conseguir dos puntos extras golpenado con la bola activadores en forma de estrella, aunque éstos pueden ser desactivados por el rival, con la consecuente resta de puntos.

El juego conserva e incrementa el estilo dinámico y frenético con el que ya contaba la primera entrega. Los gráficos se basan en las perspectivas del producto original, con una mejora clara del diseño y las animaciones. Cabe destacar que en este aspecto técnico hay un gran trabajo multiplataforma, rindiendo muy bien prácticamente en todas las versiones, intentando realizar las menores diferencias posibles entre unas y otras. De nuevo (y como suele ser seña de identidad de la compañía), la banda sonora es un punto destacado del juego, variando según la versión.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Monaco GP (1989)

Diez años después del lanzamiento de Monaco GP, SEGA llevaría a los salones recreativos su secuela: Super Monaco GP. El título original arcade estaba basado en el Gran Premio de Mónaco, añadiéndose un modo con el campeonato completo del mundo en las versiones domésticas: Mega Drive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Master System y ZX Spectrum. Las versiones de Mega Drive, Masters System y Game Gear serían publicadas por la propia SEGA, mientras que el resto sería distribuida por US Gold.

La versión arcade consta únicamente de la carrera del Gran Premio de Mónaco, que se encuentra representado con un circuito que no es el mismo que el original, pero que contiene algunos elementos en común (como puede ser el túnel).

Antes de empezar seleccionaremos el tipo de transmisión de nuestro vehículo: automática, manual de 4 velocidades o manual de 7 velocidades, que definirá la dificultad del juego. Inicialmente tendremos que realizar una ronda de clasificación en un circuito reducido, teniendo que acabarlo antes de 45 segundos para clasificarnos para la carrera.

Una vez en carrera, tendremos que darle tres vueltas al circuito. Tendremos una dificultad añadida, ya que tendremos un puesto límite, que empieza en el vigésimo y que aumenta progresivamente al pasar puntos de control hasta quedarse en el tercero al final de la carrera. Si nos encontramos por debajo de la posición límite y llegamos al siguiente punto de control se terminará la partida.

De las versiones domésticas, que incluían más circuitos, la más destacada es la de Mega Drive. Contempla 16 circuitos distintos, correspondientes al campeonato de la FIA de 1989. Los equipos y conductores no están licenciados, pero están inspirados en los pilotos de dicho año. Comenzaremos en la escudería más modesta, Minarae (Minardi), pero podremos ir desafiando a uno de los demás pilotos, consiguiendo adquirir su coche y escudería si quedamos por delante de él. Si conseguimos ganar el campeonato, nos darán acceso a la escudería más potente, Madonna (McLaren), pero al inicio de la temporada siguiente seremos desafiados por G. Ceará, un piloto extraordinariamente bueno y si perdemos dos carreras con él perderemos el puesto con Madonna y pasaremos a Dardan (Dallara). De esta manera tendremos que recuperar nuestro prestigio y ganar la segunda temporada para terminar el juego.

El apartado técnico del juego original es bastante espectacular para la época, con un circuito repleto de detalles como no se habían visto por entonces pero que, sin embargo, no afectaban para la fluidez del juego, siendo una experiencia bastante dinámica. Las conversiones domésticas se basan en este modelo, simplemente bajando el nivel de detalles para conservar el dinamismo sin colapsar el hardware. Por desgracia, es el apartado sonoro el que flojea un poco, donde los efectos del motor son poco realistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ninja (1986)

Volvemos a tomar un tema recurrente en los videojuegos de los 80, en esta ocasión con un título que ya es toda una declaración de intenciones: Ninja (Ninja Mission en algunas versiones de Amiga y Atari ST). El juego es obra de Steve Coleman (aunque la versión de PC fue desarrollada por Bryan Brandenburg), miembro de Sculptured Software y que sería distribuido por Mastertronic, saliendo versiones para PC, Commodore Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Ninja tiene una mecánica muy simple. Tenemos que rescatar siete ídolos dorados que han sido robados por las fuerzas del mal debido a su poder y escondidos en la guarida de los enemigos. Dicha guarida cuenta con cinco plantas que tendremos que ir recorriendo en busca de los deseados ídolos.

Nuestro protagonista es un ninja que se maneja con el teclado numérico y ataca con la tecla de espacio combinando con alguno de los números para realizar los distintos golpes. Además cuenta con dos armas arrojadizas: una daga (que no siempre provoca daño) y estrellas ninja (que siempre lo provocan), las cuales recogeremos del suelo al comienzo del juego y tendremos que volver a recuperarlas cada vez que las usemos. Eso sí, un ninja enemigo puede cogerlas también del suelo y usarlas en nuestra contra. Nuestro personaje tendrá una barra de energía, que se rellenará cada vez que recojamos un ídolo, barra que también tendrán los distintos enemigos que nos encontremos.

El primer piso se recorre como si estuviera en círculo, es decir, desde la última habitación se pasa a la primera. En alguna de las habitaciones habrá alguna trampilla que nos permitirá ir a la planta superior o inferior, a excepción de la más alta, que solo se tiene acceso si se han recogido los primeros seis ídolos. En dicha planta obtendremos el séptimo ídolo y tendremos que volver a la puerta principal para acabar con el juego. Por desgracia, el número de habitaciones es muy corto y podremos acabar el juego en poco tiempo, una vez que hayamos cogido la técnica de ataque.

El apartado técnico es muy desigual según la versión, destacando las versiones de Amiga y Atari ST. La versión de PC está al nivel de las de 8 bits, lo que resulta bastante decepcionante. No obstante, la respuesta del control y la jugabilidad permanece intacta en todas las versiones, destacando la fluidez de movimientos. Caso parecido ocurre con el apartado sonoro, sin destacar en ninguna versión, es muy desigual entre las distintas plataformas.

En estos vídeos podéis ver distintas versiones del juego: