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Frogger (1981)

Hoy volvemos de nuevo a la prehistoria de los videojuegos con uno de los grandes clásicos de este mundillo: Frogger. Este videojuego aparecería por primera vez en 1981 desarrollado por SEGA y Gremlin Industries, con una distribución a cargo de la compañía nipona Konami . Frogger se encontraba basado en un prototipo creado en 1971 llamado Freeway y que sería creado por el Departamento de Psicología de la Universidad de Washington para un computador IMLAC PDS-1, como parte de un estudio sobre la memoria humana.

El objetivo de Frogger es bastante simple, tenemos que conseguir que una serie de ranas llegue a su hogar en la charca. Esta misión no será para nada fácil, ya que la charca se encuentra al otro lado de una concurrida carretera y deberemos cruzar un peligroso río. De esta manera tendremos que llevar a cinco ranas hasta uno de los lugares libres en la charca para así pasar al siguiente nivel.

El primer obstáculo que nos encontramos es la carretera, con un tráfico más que considerable y que aumenta según subimos de nivel. Tendremos que pasar de acera a acera sin terminar chafados por las ruedas de algún coche o camión. En segundo lugar nos encontramos con el río. Para poder cruzarlo tendremos que ir montándonos sobre troncos y tortugas, teniendo especial cuidado con estas últimas, ya que de vez en cuando se sumergen haciendo que nuestra rana se ahogue. En el río, además debemos evitar a serpientes, aligators y nutrias, que no dudaran en devorar a nuestros protagonistas.

El control se limitaba al uso de un joystick con el que manejamos a las difernetes ranas en cuatro direcciones. El videojuego se presentó tanto en cabinas de pie como en modelos de sobremesa (similares a los de Pong) que ya se encontraban en desaparición.

Respecto a las conversiones ocurrió un hecho curioso debido a lo novedoso del mundo de los videojuegos dentro de marcos legales. En principio la compañía Parker Brothers se hizo con los derechos de las versiones domésticas, pero solo de los cartuchos, así que las versiones de disquttes y cintas pudieron ser desarrolladas libremente por los distintos fabricantes. Así en 1983 aparecerían versiones para PC, Apple II, las distintas consolas de Atari, ColecoVision, Intellivision y Magnavox Odissey. En años siguientes aparecería la versión para MacIntosh y diversas versiones no oficiales como Froggy para ZX Spectrum oJumpin’ Jack para MSX. Posteriormente aparecerían versiones (tanto oficiales como no) para SNES, Play Station, Windows y teléfonos móviles, así como diversas versiones flash.

En 1984 se lanzaría una secuela para las versiones domésticas titulada Frogger II: Three Deep, donde las ranas tendrían que sumergirse en las profundidades acuáticas. En 1991 aparecería Ribbit, un videojuego que no se le consideró una secuela oficial pero que por su argumento y forma de juego lo es para muchos aficionados.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Spy Hunter (1983)

Spy Hunter fue desarrollado por Bally Midway (con diseño de George Gómez)en 1983 y distribuido por la misma compañía para máquinas recreativas. Con este título pretendían mezclar la acción con un juego de conducción. El resultado fue un juego tremendamente dinámico, al que acompañaba una magnífica presentación en cabinas impresionantes que contaban con volantes. Esto le llevaría a tener un gran éxito y durante la década se hicieron diversas conversiones a dispositivos domésticos.

En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.

Contamos con un G-6155 (utilizando la inicial del nombre del diseñador del juego y su fecha de nacimiento) y cuyo diseño se basaba en un coche real de aquella época: el Chevrolet Camaro de tercera generación.

Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.

Se podían conseguir nuevas armas entrando en un trailer rojo que aparecía de vez en cuando, cuyo tipo de arma venía representado por un dibujo en el techo (un dispositivo para dejar charcos de aceite, otro para crear humo y una lanzadera de misiles). Dicho trailer aparecía dos veces en cada nivel, pero si destruíamos algún coche civil aparecía una vez, aparte del consiguiente decremento de puntos.

La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.

Existían diversos vehículos enemigos que van desde limusinas hasta helicopteros y barcos. Por otro lado también influían las inclemencias climáticas, así si corríamos sobre carreteras nevadas el control se hacía mucho más complicado.

La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.

La máquina fue presentada en dos formatos, una cuya cabina dejaba al jugador de pie y otro en el que éste se sentaba. Dicha presentación tan espectacular influyó en buena medida en el éxito del título.

La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC, NES, Atari 2600, familia Atari 8 Bits, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II y ColecoVision. En 1984 se lanzaría una máquina de pinball basada en el videojuego con una aceptación bastante interesante. En 1987 se publicaría Spy Hunter II, que presentaba una perspectiva simulando tridimensionalidad que resulto muy impopular convirtiéndose en un fracaso. Una versión especial se haría para NES llamada Super Spy Hunter y en 2001 se rescataría la franquicia con un remake con llas nuevas tecnologías que tendría su secuela en 2003.

En este video podeis ver como era el juego:

Donkey Kong (1981)

El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de Super Mario Bros. Su creador fue Shigeru Miyamoto (con producción de Gunpei Yokoi), al que Nintendo, en un últimoesfuerzo de entrar en el mercado norteamericano, le pidió la creación de un videojuego. La elección de Miyamoto fue una apuesta personal del presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, muy arriesgada, ya que Miyamoto contaba con muy poca experiencia. Pocos imaginaban el éxito que iba a traer este videojuego para la empresa nipona.

El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.

Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que eltiempo que se daba era muy pequeño.

El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo. Tras intentos fallidos de penetrar en el mercado americano con títulos como Radar Scope se le encargaría a Miyamoto el trabajo. El diseñador se basó en una idea principal para un juego sobre Popeye, del que Nintendo perseguía la licencia pero no la consiguió. De esta manera Miyamoto cambió a Brutus por el gorila, a Popeye por JumpMan y a Olivia por Pauline. Tras su salida, Nintendo consiguió colocar 60000 máquinas en EEUU en tan solo un año, generando beneficios de 140 millones de euros.

El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de Taito por hacerse con los derechos, Nintendo lanzó el videojuego para dispositivos domésticos como ColecoVision, NES, Atari 2600, IntelliVision y VCS. Años más tarde llegarían conversiones para Apple II, Atari 7800, PC, Commodore 64, Commodore VIC-20, ZX Spectrum, etc… siendo la última, la conversión de Game Boy en 1994 (siendo el primer juego para Super GameBoy). Respecto a secuelas, tendría dos seguidas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Posteriormente habría una versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64. En 2004 se recoge el espíritu original con Mario vs. Donkey Kong. Por último cabe destacar la saga para SuperNintendo Donkey Kong Country que tuvo un gran éxito. En este video podeis ver como era el juego:

Q*Bert (1982)

Q*Bert fue lanzado en 1982 por la compañia estadounidense Gottlieb, empresa fundada en los años 30 que se había dedicado principalmente a la fabricación de pinballs y otros juegos electromecánicos que suponían la antesala a los videojueogs.

Sin embargo, la aventura de esta empresa dentro del mundo de los videojuegos sería muy corta, entre 1982 y 1984, y Q*Bert sería uno de sus primeros proyectos en este campo y, finalmente, el más exitoso de todos. El diseño del videojuego sería llevado a cabo por la dupla formada por Jeff Lee y Warren Davies.

Tanto la mecánica como el aspecto del juego era muy simple. Desde una vista isométrica el escenario constaba de una pseudo pirámide creada a base de cubos coloreados de tres colores. Q*Bert, una extraña criatura de dos patas y trompa, tiene como misión pasar por todas las superficies de los cubos para cambiarlos de color.

En los primeros niveles bastará con pisarlos una vez, pero según vayamos avanzando, habrá que dar un número determinado de veces.

Para dificultarnos nuestra tarea tendremos un montón de enemigos que evitar. Por un lado tenemos a Coily la serpiente, que empezará a descender por la pirámide con el objetivo de zamparse al protagonista. Ugg y Wrongway son dos gremlins morados que también intentarán eliminara a Q*Bert.Por otro lado estarán Slick y Sam que pueden devolver a los cubos su color original, pero a estos si puede aplastarlos Q*Bert. Como única ayuda, nuestro protagonista cuenta con un par deplataformas voladoras a los lados de la pirámide que le llevarán a la cima de ésta, pero debe tener cuidado si no salta al sitio correcto caerá al vacío.

Los controles del videojuego eran muy simples, tan sólo constaban de un joystick, con el que indicábamos hacia donde debía saltar Q*Bert. Aunque sus gráficos eran simples, tenían un gran uso del color para lo que se había visto. Pero uno de sus señas de identidad era el sonido, incluyendo un chip sintetizador Votrax que conseguían emitir unos sonidos «alienígenas» que iban muy bien a los personajes. Ademásalgunas de las ma´quinas contenían altavoces en la parte inferior que sonaban cuando Q*Bert caía al vacío dando un efecto muy realista.

El videojuego fue un gran éxito y su personaje uno de los referentes de los videojuegos de la época. De hecho llegó a tener su propio personaje de dibujos animados en un programa de la CBS llamado Saturday Supercade. La clave de su éxito fue la jugabilidad, el tono humorístico y una dinámica noviolenta, haciendo un juego ideal para todas las edades. Pronto llegaron conversiones y en 1983 se lanzaron versiones para ColecoVision, Philps Videopac, Atari 2600, Atari 5200, TI 99/4A y Commodore 64. Se haría una versión para ZX Spectrum que nunca vería la luz y una para NES en 1989.

Por desgracia, la crisis de los videojuegos de 1983, que provocaría un colapso en el mercado, hizo que su secuela Q*Bert’s Qubes no tuviera el éxito deseado (aún siendo un juego quizá más interesante) y dejaría de usarse el personaje para futuros proyectos. Aún así, Gottlieb lanzaría un pinball en 1983 con Q*Bert como protagonista. Su renacimiento vendría en los 90 con versiones para GameBoy y PlayStation; y Q*Bert 3 para Super Nintendo. En 1998 habría una pseudosecuela para PC titulada Q*Bob. También se lanzarían dos videojuegos inspirados en el personaje: Pogo Joe para Commodore 64 y Bert: The Rise and Fall of a Swedish Politician para Macintosh Classic.

En este video podeis ver como era el juego original: