En esta ocasión tenemos un videojuego que, de publicarse hoy día, traería más de una polémica por considerarse poco políticamente correcto. Se trata de Tapper, un videojuego desarrollado y lanzado por Bally Midway, en el que tomamos el papel de un simpático camarero que tiene que tirar la mayor cantidad de cerveza posible. Tapper sería desarrollado por Steve Meyer (programación), Scott Morrison (gráficos), Rick Hicaro (sonido) y Elaine Ditton (soporte). El videojuego se puede encontrar bajo diversos títulos como Root Beer Tapper o Soda Pop Tapper (para evitar la relación con el alcohol) e, incluso, patrocinado por alguna conocida marca de cerveza como Budweiser.
La mecánica del juego es tan simple como adictiva. Nos encontramos en algún tipo de local de copas de éxito y no paran de llegarnos sedientos clientes que quieren llenar sus gargantas con zumo de cebada. Cada nivel se compone de una serie de largas barras, donde nuestro protagonista se encontrará en un extremo con los tiradores de cerveza y los clientes van apareciendo por el otro extresmo. Según vayan apareciendo los clientes en las distintas barras, tendremos que tirar una cerveza y lanzársela a lo largo de la barra, teniendo cuidado de no lanzar más cervezas de la cuenta, pues nadie la recogerá, caerá al suelo y perderemos una vida.
El objetivo de cada nivel es conseguir vaciar el bar sirviendo a todo el mundo. Para esto, en ocasiones, conseguiremos «arrastrar» al cliente al lanzarle la cerveza, volviendo a salir por el extremo por donde vino. Esto hay que realizarlo rápidamente con todas las barras, para evitar que vuelvan a aparecer. Además, nuestros clientes son muy impacientes y se irán acercándose cada vez más a la zona de tiradores, perdiendo una vida si llegan a alcanzarnos. Por otro lado, cuando los clientes acaben con su cerveza, volverán a lanzarnos la jarra vacía, que debemos evitar que alcance el suelo.
Aleatoriamente los clientes dejarán una cuantiosa propina que podremos recoger abandonando momentánemaente la zona de los tiradores. Según vayamos avanzando por los diferentes niveles, cada vez aparecerán más clientes y además se moverán más y más rápido, convirtiéndose en uno de los videojuegos más difíciles que nos podíamos encontrar en un salón recreativo. Entre nivel y nivel nos aparecerá una fase bonus, la cual consiste en una serie de latas de cervezas puestas en una mesa y un misterioso personaje que empezará a mover con brío algunas de ellas. Posteriormente las latas se mezclaran al más puro estilo trileros y tendremos que encontrar la cerveza que no ha sido movida para evitar terminar regados de cerveza de arriba a abajo.
Tapper cumplía tecnológicamente con creces para la sencilla mecánica que tenía. Nos encontramos con unos gráficos realizados con gran calidad, colorido y con mucho sentido del humor. Caben destacar los «sketchs» humorísticos tras completar un nivel, donde nuestro camarero se tomará una cerveza como premio y lanzará la jarra vacía al aire con catastróficos y simpáticos resultados. Por otro lado nos encontramos con un juego que cuidó bastante el apartado sonoro, algo no demasiado habitual por la época. Se realizarían diversas conversiones para dispositivos domésticos: Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y BBC Micro. Actualmente el videojuego se encuentra disponible para PS2, PC, Game Cube y XBOX, gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures y mediante el servicio XBOX Arcade Live.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Hoy vamos a hablar de un videojuego que apareció como respuesta a
El sistema de juego es tremendamente simple, manejamos una nave espacial que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y que se puede mover de izquierda a derecha. Nuestra misión es disparar contra las distintas hordas de marcianos que vayan apareciendo por la pantalla. Solo podrá haber un disparo en la pantalla, es decir, cuando lanzamos un proyectil no podremos lanzar el siguiente hasta que alcancemos un enemigo o se pierda por la parte superior de la pantalla. Dentro del ejército enemigo nos encontraremos con cuatro tipos: Zumbadores, Emisarios, Avispones y Comandantes; obteniéndose una mayor puntuación mientras más alta sea la zona de la pantalla donde se encuentren (actualmente el record mundial se encuentra en 399290 puntos de manos del inglés Gary Whelan). De forma aleatoria uno de estos enemigos puede lanzarse hacia abajo en la pantalla intentando alcanzarnos.
Técnicamente nos encontramos a un juego superior a Space Invaders. Para empezar, fue uno de los primeros videojuegos en utilizar una paleta de colores bastante amplia, con unos sprites animados a todo color, incluyendo explosiones y un movimiento realmente suave de los distintos elementos. También se utilizaban distintos colores para las distintas puntuaciones y textos que aparecen en la pantalla. Todo esto provocó un aspecto muy atractivo que hacía destacar a Galaxian entre otras máquinas. El apartado sonoro también se mejoró bastante y, aunque hoy en día resulta muy primitivo, lo cierto es que era un elemento diferenciador a otros videojuegos del momento.
Con la llegada de los dispositivos domésticos de videojuegos, muchos tendrían a Galaxian dentro de su catálogo. De esta manera se realizaron conversiones para Apple II,
Hoy volvemos de nuevo a la prehistoria de los videojuegos con uno de los grandes clásicos de este mundillo: Frogger. Este videojuego aparecería por primera vez en 1981 desarrollado por
El objetivo de Frogger es bastante simple, tenemos que conseguir que una serie de ranas llegue a su hogar en la charca. Esta misión no será para nada fácil, ya que la charca se encuentra al otro lado de una concurrida carretera y deberemos cruzar un peligroso río. De esta manera tendremos que llevar a cinco ranas hasta uno de los lugares libres en la charca para así pasar al siguiente nivel.
con estas últimas, ya que de vez en cuando se sumergen haciendo que nuestra rana se ahogue. En el río, además debemos evitar a serpientes, aligators y nutrias, que no dudaran en devorar a nuestros protagonistas.
Respecto a las conversiones ocurrió un hecho curioso debido a lo novedoso del mundo de los videojuegos dentro de marcos legales. En principio la compañía Parker Brothers se hizo con los derechos de las versiones domésticas, pero solo de los cartuchos, así que las versiones de disquttes y cintas pudieron ser desarrolladas libremente por los distintos fabricantes. Así en 1983 aparecerían versiones para PC, Apple II, las distintas consolas de
En 1984 se lanzaría una secuela para las versiones domésticas titulada Frogger II: Three Deep, donde las ranas tendrían que sumergirse en las profundidades acuáticas. En 1991 aparecería Ribbit, un videojuego que no se le consideró una secuela oficial pero que por su argumento y forma de juego lo es para muchos aficionados.
Spy Hunter fue desarrollado por
En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.
Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.
La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.
La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.
La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,
El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de
El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.
Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que el tiempo que se daba era muy pequeño.
El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo, tras su fallido intento inicial de entrar en el mercado americano con la subsidiaria Nintendo of America. Se encargaron 3000 máquinas de
El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de
Q*Bert fue lanzado en 1982 por la compañia estadounidense Gottlieb, empresa fundada en los años 30 que se había dedicado principalmente a la fabricación de pinballs y otros juegos electromecánicos que suponían la antesala a los videojueogs.
Tanto la mecánica como el aspecto del juego era muy simple. Desde una vista isométrica el escenario constaba de una pseudo pirámide creada a base de cubos coloreados de tres colores. Q*Bert, una extraña criatura de dos patas y trompa, tiene como misión pasar por todas las superficies de los cubos para cambiarlos de color.
Para dificultarnos nuestra tarea tendremos un montón de enemigos que evitar. Por un lado tenemos a Coily la serpiente, que empezará a descender por la pirámide con el objetivo de zamparse al protagonista. Ugg y Wrongway son dos gremlins morados que también intentarán eliminara a Q*Bert.Por otro lado estarán Slick y Sam que pueden devolver a los cubos su color original, pero a estos si puede aplastarlos Q*Bert. Como única ayuda, nuestro protagonista cuenta con un par deplataformas voladoras a los lados de la pirámide que le llevarán a la cima de ésta, pero debe tener cuidado si no salta al sitio correcto caerá al vacío.
Los controles del videojuego eran muy simples, tan sólo constaban de un joystick, con el que indicábamos hacia donde debía saltar Q*Bert. Aunque sus gráficos eran simples, tenían un gran uso del color para lo que se había visto. Pero uno de sus señas de identidad era el sonido, incluyendo un chip sintetizador Votrax que conseguían emitir unos sonidos «alienígenas» que iban muy bien a los personajes. Ademásalgunas de las ma´quinas contenían altavoces en la parte inferior que sonaban cuando Q*Bert caía al vacío dando un efecto muy realista.
Por desgracia, la crisis de los videojuegos de 1983, que provocaría un colapso en el mercado, hizo que su secuela Q*Bert’s Qubes no tuviera el éxito deseado (aún siendo un juego quizá más interesante) y dejaría de usarse el personaje para futuros proyectos. Aún así, Gottlieb lanzaría un pinball en 1983 con Q*Bert como protagonista. Su renacimiento vendría en los 90 con versiones para