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Kaboom! (1981)

Kaboom coverUna de las portadas que más me llamaron la atención de las que veía anunciadas en las revistas fue la de este Kaboom! que hoy vamos a analizar. El uso de la imagen de un actor real caracterizado de presidiario, siempre me llamó la atención por alguna razón y despertaba mi curiosidad entre los múltiples anuncios del Centro Mail. Por desgracia para mí en aquella época, el videojuego era un exclusivo para máquinas de Atari y no pude probarlo hasta muchos años más tarde por medio de la emulación.

Kaboom! fue uno de los títulos más destacados que tuvo la Atari 2600 en 1981. Se trata de un juego que, irónicamente, fue de ida y vuelta, ya que se trata de un clon bastante descarado del Avalanche que Atari lanzó a los arcades en 1978. Larry Kaplan lo reprogramó para Atari 2600 cambiando el argumento, aunque su idea original era la de hacer una adaptación de Avalanche, y fue publicado por Activision, que también lo lanzó más adelante para Atari 5200 y la familia 8-bit de la compañía norteamericana.

Kaboom screenshot 01La simpleza de Kaboom! está en la linea de los productos lanzados para consolas de Atari, donde el estilo arcade es el predominante. El misterioso presidiario no es más que Mad Bomber (el bombardero loco), cuya única obsesión es lanzar bombas. Nuestra misión es evitar que estas exploten y para ello contamos con unos cubos de agua que podemos mover sobre una línea horizontal para evitar que las bombas caigan al suelo.

Kaboom screenshot 02El juego se desarrolla por oleadas y su simpleza no es sinónimo de ser fácil, ya que la dificultad crece exponencialmente con cada oleada, de tal manera que en poco tiempo se vuelve una misión casi imposible. Tanto es así que las partidas se limitan a un par de minutos y, en su momento, Activision daba premios a aquellos capaces de superar los 3000 puntos. Cada partida la empezamos con tres cubos y perdemos uno cada vez que explota una bomba, aunque es posible ir recuperando alguna según nuestro desempeño. Aparte de perder el cubo correspondiente, la explosión de la bomba tiene como efecto que la siguiente oleada baje un nivel de dificultad.

Kaboom screenshot 03Como podéis imaginar, el apartado técnico que requiere Kaboom! es muy simple, pero para los estándares de Atari 2600 estaban bien conseguidos, tanto en el apartado gráfico – en el que se contó con David Crane, todo un clásico de Atari y Activision – como en el sonoro; hasta tal punto que el videojuego recibió el premio Arkie Awards a los mejores efectos audiovisuales. Activision posteriormente lanzó las versiones para Atari 5200 y Atari 8-bit que, aunque incluían alguna mejora técnica, eran bastante insustanciales y no llego al nivel de éxito del lanzamiento original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)

Star trek coverCon el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.

No obstante, hoy analizamos una de las honrosas excepciones a esta regla, ya que nos encontramos con un videojuego principalmente de acción. Aún así, SEGA quiso dotarle de un componente estratégico que hay que analizar con perspectiva dado su contexto temporal, 1982, y la plataforma original de lanzamiento, arcade. De hecho, la compañía nipona quería destacar esta característica y el videojuego llegó a los salones recreativos bajo el nombre de Star Trek: Strategic Operations Simulator, siendo una licencia oficial de Paramount que, por aquellas fechas, estaba estrenando la segunda entrega cinematográfica, Star Trek II: La ira de Khan.

Star trek screenshot 01Básicamente, el juego nos presenta una serie de niveles en los que encontramos ráfagas de enemigos que intentan destruir una base espacial y la Enterprise tendrá como misión defenderla. De esta manera, y aumentando la dificultad, nos encontraremos con una serie de naves Klingon atacando a la base y otro tanto a la propia Enterprise, pudiendo pasar al siguiente nivel al acabar con todos los enemigos de la pantalla. La acción se presenta en dos perspectivas, una cenital y otra en primera persona, de tal manera que utilizaremos la cenital para situarnos respecto al resto de elementos y la de primera persona con su correspondiente punto de mira para disparar contra los enemigos.

Star trek screenshot 02Como apoyo tendremos un escudo que protege la Enterprise de los primeros impactos y la posibilidad de realizar un escape por velocidad utilizando unos dispositvos especiales (y escasos). A pesar del objetivo argumental, no es necesario salvar la base para pasar de nivel, siendo más importante conservar a la Enterprise aunque, evidentemente, la cantidad de puntos conseguidos será mucho menor que si hubiésemos salvado la base. Como contrapunto a este desarrollo lineal, cada cierto número de niveles nos encontraremos con una fase diferente, como la de el dispositivo que va colocando minas.

Star trek screenshot 03El original planteamiento para la época del juego se complementaba con un desarrollo técnico muy destacado. Star Trek: Strategic Operations Simulator hace uso de gráficos vectoriales lo que facilitó en coste la simulación de una perspectiva tridimensional y que se adaptaba muy bien al sistema de juego que el título requería. Este hecho también facilitó la conversión a dispositivos domésticos que se realizó entre ese mismo año 1982 y el siguiente, algo a destacar, ya que el salto técnico hacía poco probable sacar en las mismas fechas el videojuego arcade y las versiones domésticas. Por otro lado, el videojuego se completaba con una serie de voces sintetizadas que, a buen seguro, hicieron las delicias de los jugadores en 1982. Como complemento final a la ambientación, SEGA lanzó algunas máquinas especiales con un asiento que simulaba los del puente de mando de la Enterprise.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Moon Patrol (1982)

Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin’ Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.

Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.

El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.

En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.

En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.

Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Centipede (1980)

Centipede es un videojuego de Atari que llegaría a los salones recreativos en 1980. El título fue desarrollado por todo un clásico de los primeros años de la compañía norteamericana, Ed Logg (Asteroids, Lyle Rains) y que con Centipede se encontraba ante un reto muy especial: desarrollar uno de los primeros videojuegos en incorporar inteligencia artificial. Para ello contaría con la ayuda de Dona Bailey, toda una experta en esta materia y que, de esta manera, se convertiría en una de las primeras mujeres involucradas en el desarrollo de videojuegos.

La premisa del juego es muy simple, tendremos que ir pasando nivel a nivel, destruyendo en cada uno un ciempiés gigante que no dudará en devorarnos, amén de un sinfín de insectos de gigantescas proporciones con las mismas intenciones que el miriápodo.

Centipede es un shoot’em up vertical, en el cual nuestro personaje, representado por una cabeza de aspecto élfico, podrá moverse en el tercio inferior de la pantalla, disparando un laser de abajo arriba. El escenario es una gran extensión donde se encuentran colocadas una serie de setas y de la parte superior aparecerá un ciempiés que se ira moviendo de arriba a abajo y de forma lateral, teniendo en cuenta que al encontrarse con una seta variará el sentido de su movimiento.

Si disparamos a una parte del ciempiés, ésta desaparecerá y se convertirá en una nueva seta, lo que hace aún más errático el movimiento del ciempiés, Como podéis imaginar, las setas se convierten en un verdadero problema, ya que un área con muchas setas hará descender al ciempiés rápidamente,  por lo que también podremos destruirlas si impactamos un cierto número de veces sobre ellas. Si el ciempiés llega al borde inferior de la pantalla, volverá a subir, pero se quedará en la zona de movimiento del personaje, pudiéndose regenerar.

El problema no se limita al ciempiés, ya que según vayamos avanzando en los niveles, aparecerán otro tipo de insectos como arañas, escorpiones (que vuelven venenosas las setas) o pulgas (que pueden generar setas). El movimiento de estos enemigos no responden tanto a patrones y se irán desplazando dependiendo del lugar donde se encuentre nuestro personaje.

A nivel técnico no supone ningún avance espectacular, más allá de los conatos de inteligencia artificial que se le implementaron a los insectos, bastante avanzados para la época. Si es cierto que el sistema de juego es más complejo de lo habitual y en muchas ocasiones daba respeto a jugadores inexpertos. Por lo demás, dentro de las posibilidades del hardware de Atari de la época.

A pesar de su peculiaridad, el juego funcionó bastante bien y surgieron infinidad de clones de otras compañías. Por su parte, Atari lanzaría el juego para sus consolas, mientras que a lo largo de los años, diversas desarrolladoras sacarían versiones para distintas plataformas, llegando las últimas hasta nuestros días para dispositivos móviles. Por otro lado, Ed Logg desarrollaría una secuela bajo el nombre de Millipede en 1982, de características similares pero con alguna meora técnica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego

Vanguard (1981)

Vanguard es un videojuego desarrollado por TOSE (compañía conocida por el desarrollo de diversos Game & Watch para Nintendo) en 1981. Para su distribución en Japón y Alemania se contó con el trabajo de SNK, mientras que para el mercado americano sería Centuri y Cinematronics los encargados de la distribución. Zaccaria haría lo propio en Italia. Tras ser lanzado en los salones recreativos, aparecerían las correspondientes versiones para Atari 2600 y Atari 5200.

La importancia de Vanguard se encuentra en el hecho de que es uno de los primeros shoot’em up que implementaba el scroll en diversas direcciones (habitualmente se limitaban este tipo de juegos a tener un scroll horizontal o vertical).

El malvado The Gond está aterrorizando a la Tierra con sus ataques a las colonias espaciales cercanas al planeta. Nuestra misión es, a bordo de nuestra nave, ir hacia la zona donde se supone que se encuentra la guarida de The Gond. Para ello tendremos que volar a través de las seis zonas que componen el juego, acabando con los distintos escuadrones de nuestro enemigo.

El sistema de juego es tan simple como adictivo. Manejamos nuestra nave desde la perspectiva lateral bidimensional, con cuidado para no colisionar con las paredes que delimitan el escenario de juego. El scroll va cambiando en diversas direcciones siguiendo el sentido lógico que nos indica el mapa que tenemos en el mapa situado en la esquina superior derecha.

Para abatir a nuestros enemigos tenemos un disparo que podremos dirigir en cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha). Como ayuda extra, si pasamos por unas zonas de Energía, seremos invencibles durante un corto periodo de tiempo y haremos explotar a nuestros enemigos con tan solo impactar con ellos.

Desde el punto de vista técnico Vanguard es un videojuego destacado para su época, no solamente por el scroll cambiante, sino por el buen uso de la paleta de colores y la definición de los escenarios. Como curiosidad queda su banda sonora, ya que el tema de introducción es el mismo que el de Star Trek y la canción que suena cuando pasmos por la zona de Energía es Vultan’s Theme de Queen.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Time Pilot (1982)

Time Pilot es un matamarcianos que fue desarrollado en 1982 por Konami, bajo diseño de Yoshiki Okamoto (un destacado diseñador que ha trabajado en títulos de referencia tanto de la propia Konami como de Capcom). La distribución fue llevada a cabo por Konami en Japón, por Centuri en Estados Unidos y Atari en Europa. Su buena acogida como arcade terminaría llevando al lanzamiento en 1983 de conversiones para Atari 2600, ColecoVision y MSX. En 1984 se lanzaría una secuela con diversas mejoras bajo el título de Time Pilot ’84. Más recientemente hemos podido ver a Time Pilot en un remake que fue lanzado para el servicio XBox Live Arcade.

En Time Pilot manejamos una nave del futuro que tiene que ir viajando en el tiempo a rescatar a diversos compañeros de escuadrón que se han quedado atrapados en diversas épocas. De esta manera viajaremos a 1910, 1940, 1970, 1982 y 2001, en busca del rescate de nuestros compañeros.

En cada una de estas épocas, nos atacarán olas de vehículos aéreos bélicos del momento (por ejemplo, en 1910 serán biplanos, en 1970 helicópteros y en 2001 OVNIS) y aparecerán nuestros compañeros en paracaidas que, al rescatarlos, aumentarán nuestra puntuación. Para pasar el nivel tendremos que acabar con 56 de estos enemigos y entonces aparecerá un jefe final acorde con cada época (zeppelines, B-52s, etc…), sin dejar de aparecer nuevas olas. Una vez que acabemos con el jefe final, pasaremos al siguiente nivel. Una vez terminados todos, volveremos al primero con dificultad incrementada.

El principal punto destacable de Time Pilot se encuentra en su jugabilidad, ya que podremos mover nuestra nave en todas las direcciones del plano bidimensional, acompañándonos el «scroll» en el sentido en que pilotemos. Ese mismo sentido nos hará de punto de mira y será en la dirección en la que realizaremos los ataques. Esta libertad de movimientos hace de Time Pilot un videojuego extraordinariamente dinámico, ya que permite la aparición de más enemigos y a más velocidad.

En el trabajo técnico, nos encontramos con una labor encomiable en el apartado gráfico, de tal manera que encontramos una buena localización de cada una de la épocas, con diseños de enemigos y fondos acordes a cada uno de ellas. El apartado sonoro se limita a una pequeña tonadilla antes de cada nivel y a los sonidos de disparo y explosión que son algo simples pero cumplen su cometido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Adventure (1979)

El título de hoy es todo un hito en el mundo de los videojuegos, ya que Adventure es considerado el primer juego de aventura y acción, así como el primer en incluir un «huevo de pascua» (Easter Egg). Adventure fue producido por el equipo de desarrollo de Atari 2600, basándose en la aventura conversacional Colossal Cave Adventure, que sería desarrollada por Will Crowther en 1976. A pesar de que desde la propia Atari no tenian muy clara la viabilidad del proyecto, Warren Robinett consiguió implementarlo y conseguir que fuera un éxito tal, que llegó al millón de copias, siendo el séptimo título más vendido de la consola.

El argumento de Adventure es muy simple, ya que el objetivo del juego es conseguir el cáliz encantado y regresar sano y salvo al Castillo Dorado. Nuestro protagonista se encuentra representado por un simple cuadrado, que tendrá que ir recorriendo diversos laberintos y castillos en busca del cáliz, donde podemos encontrarnos diversos objetos para avanzar la aventura. Entre ellos destacan las llaves, que nos permitiran acceder a los tres castillos que nos encontraremos, así como objetos mágicos como el puente (que nos permite cruzar paredes) o el magneto que permite acercarnos objetos lejanos.

El switch de la Atari 2600 nos permite elegir entre tres modos de juego: Game 1, una versión básica con menos enemigos y localizaciones; Game 2, la versión completa con la ubicación de los objetos fija; Game 3, la versión completa con la ubicación de los objetos de forma aleatoria. Este último modo de juego tiene un fallo, ya que al ser aleatoria la ubicación de los objetos, podría darse el caso de que la llave de un castillo se encontrara dentro del propio castillo, haciendo imposible finalizarlo. Nuestro protagonista tendrá la habilidad de coger y soltar los objetos, ya que solo puede cargar uno a la vez y la estrategia será esencial (para acceder a un castillo requeriremos de una llave, pero si éste lo defiende un dragón, primero tendremos que soltarla para coger la espada).

Los combates con los dragones son simples, pero bastante más profundos de lo habitual en los juegos de Atari 2600. Los dragones solo pueden ser atacados con la espada mientras tienen la boca cerrada, pudiendo atacarnos en esa posición y, además, según el nivel de dificultad pueden llegar a huir si se asustan. También nos encontraremos con murciélagos que, de forma aleatoria, pueden coger objetos y enemigos, y cambiarlos de sitio.

Como hemos indicado antes, este sería el primer videojuego con un «Easter Egg», siendo más bien un alegato reivindicativo de Warren Robinett. Por las fechas de desarrollo del juego, el reconocimiento del trabajo de los desarrolladores por parte de las compañías era una utopía, no solamente por la falta de derechos de autor, sino que ni siquiera aparecían sus nombres en los títulos de crédito. De esta manera, en Adventure, si activamos en cierto lugar un punto gris «invisible», podremos acceder a una habitación donde podemos leer el texto «Created by Warren Robinett».

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

Miner 2049er (1982)

Manic Miner49er es un videojuego de plataformas desarrollado por Bill Hogue para Big Five Software y publicado por primera vez en 1982. El título hace referencia a los «miner 49er», que era un apodo que se utilizaba en Estados Unidos para denominar a aquellos que fueron a California en plena «Fiebre del Oro» a mediados del siglo XIX.

El videojuego, distribuido tanto por la propia Big Five Software como por International Computer Group, sería distribuido para prácticamente todos los dispositivos domésticos a lo largo de toda la década de los 80: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, ColecoVision, PC Booter, Sharp X1, Thomson MO5, TI-99/4A, Super Cassette Vision y Game Boy.

Miner 2049er nos pone en la piel de Bounty Bob, un miembro de la Policía Montada de Canadá, el cual tendrá que adentrarse en la mina de nuclear de Ned, una antigua mina de uranio. Allí tendrá que ir recorriendo toda las secciones de la mina para reconquistarla, ya que está en manos de Yukon Yohan, que está utilizando todo su poder radiactivo para la creación de todo tipo de criaturas.

Nuestra aventura se desarrolla a través de diez minas, en cada una de las cuales tendremos que pasar por todas las plataformas para pasar al siguiente nivel. Cuando pasamos por una sección de la mina, ésta se coloreará y así sabremos cuanto nos queda por recorrer. En el camino nos encontraremos diversas criaturas radiactivas que podrán matarnos, sin embargo, si recogemos objetos dejados por antiguos mineros conseguiremos puntos y durante unos instantes podremos destruir a las criaturas enemigas (al más puro estilo de los fantasmas de Pac-Man). Por otro lado, habrá otro tipo de objetos como escaleras, elevadores o puestos de teletransportación que nos harán de atajos para llegar a ciertas zonas.

Aunque a nivel jugable Miner 2049er no presentaba ninguna novedad destacable, si la tiene a nivel técnico, ya que hasta la fecha no se había lanzado un juego de su tipo con tal variedad de niveles. Por aquella época, los niveles que se iban repitiendo eran muy pocos (por ejemplo, cuatro niveles en Donkey Kong) y Miner 2049er presentaba diez niveles distintos (y con algunos elementos aleatorios), lo que reducía la monotonía de la experiencia de juego. Por lo demás, nos encontramos con un trabajo técnico eficiente, bien adaptado al hardware en cada una de las máquina y que aprovecha el argumento de las minas para un mayoritario uso del negro.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Outlaw (1976)

Tras el gran éxito que supuso para Midway el lanzamiento de Gun Fight en 1975, desde Atari pretendían seguir la estela en la búsqueda de un juego similar para no perder su posición de liderazgo en el mundo de los videojuegos en aquella época. De esta manera, en 1976 lanzarían la máquina recreativa Outlaw, de nuevo basada en los típicos duelos del Salvaje Oeste.

Evidentemente la temática no daba para mucho más y el juego iba a resultar muy similar, por lo que Atari quiso sorprender con el modo de juego e incorporaría una pistola de luz para dotarle de un mayor realismo y que ayudaría en la popularidad del título.

Outlaw nos permite elegir entre dos personajes, «Half-Fast» Pete, que tiene una mayor precisión, o Billy «The Kid», que desenfunda más rápidamente. En pantalla aparece un forajido al cuál hay que abatir lo más rápidamente posible, una vez que él haya desenfundado y nos dispare. Dependiendo de las veces que ganemos el duelo, obtendremos una serie de puntos que servirá para que el juego califique nuestro nivel entre «Dude», «Greenhorn», y»Top Gun».

En el aspecto técnico, evidentemente lo más destacado era el sistema de recepción de la pistola de luz y la principal nota diferenciadora respecto a Gun Fight. De hecho, gráficamente, tiene un estilo muy similar al título de Midway, con gráficos generados por hardware, almacenada en las ROM y complementado por escenarios puestos en láminas pintadas en la pantalla.

Cuando llego el momento de realizar una versión para Atari 2600, lógicamnete no se podía adaptar el sistema de juego con la pistola de luz. El trabajo fue encargado a David Crane, que realizó un juego más similar a Gun Fight que a su homónimo arcade. De esta manera, se trata de un título de dos jugadores con una perspectiva lateral y manejado por joysticks. Esta versión se utilizaría posteriormente para recopilaciones arcade.

En este vídeo podéis ver la versión doméstica: