A toda máquina XVIII: Magnavox Odyssey

La máquina que hoy vamos a recordar está considerada como la primera consola de videojuegos de la historia. Su diseñador fue Ralph Baer, que empezaría a trabajar en un prototipo original en 1966 bajo el nombre de Brown Box, que acabaría en 1968 y que, actualmente, puede verse en el museo Smithsonian Institution de Washington D.C. A partir de ahí, en Enero de 1972, Magnavox (filial de Philips) trabajaría en una versión comercial de la máquina, siendo presentada el 24 de Mayo de 1972 y lanzada a la venta en Agosto de ese mismo año al precio de 100 dólares. Con esta consola se iniciaría toda una línea que en Europa sería conocida como Philips Videopac

Su lanzamiento fue toda una revolución empresarial, provocándose lo que se conoció como «locura de Pong», por la que multitud de compañías empezarían a lanzar sus propias versiones de la máquina. De hecho, lo cierto es que la Magnavox Odyssey no se vendió tanto como cabría esperarse por culpa de una errónea estrategia comercial de la compañía. La máquina solo podía adquirirse en los propios almacenes de Magnavox, en los cuales se extendió el bulo de que la máquina solo funcionaría con los televisores de marca Magnavox.

Magnavox demandaría a Nolan Bushnell (creador de Pong) por plagio en el juego de tenis, el más destacado de los veintiocho títulos de su catálogo. Curiosamente, al subgénero se le terminaría conociendo con el título del juego de Atari y no con el de Magnavox. Posteriormente, habría diversas demandas por el mismo motivo a otras compañías como Coleco, Mattel o Activision, ganando en todos los casos. En 1985 Nintendo intentó cambiar las tornas, al tratar de invalidar la patente de Ralph Baer, argumentando que el juego se basaba en el Tennis for Two de 1958 diseñado por William Higinbotham. La ley daría la razón a Magnavox indicando que Tennis for Two no usaba señales de vídeo y, por tanto, no podía considerarse como un videojuego, en lo que parece más un tema lingüístico que técnico.

La Magnavox Odyssey no utilizaba cartuchos propiamente dichos, ya que no tenía ningún tipo de componente. Se trataban de pequeñas tarjetas de circuitería que se insertaban en la consola y a base de «jumpers», se implementaba la lógica del videojuego en cuestión. Los videojuegos eran blanco y negro, si bien el pack venía acompañado por bizarros plásticos traslúcidos para poner en el televisor y simular diferentes colores y dibujos. La Magnavox Odyssey no tenía capacidad sonora, aunque se llegó a estudiar a partir de prototipos de Baer, finalmente no llegaría el sonido hasta consolas posteriores de la compañía. También se acompañaba por otros elementos como dados o fichas de póker, para complementar ciertos títulos. Sin embargo si existió un periférico «real», un rifle de luz para Shooting Gallery. Otros periféricos, como una pelota de golf, fueron estudiados pero no vieron la luz.

En este vídeo podeis ver un anuncio de la época:

Target: Renegade (1988)

Target: Renegade es la segunda parte de Renegade, que aparecería en 1988 para NES, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, no siendo lanzado para máquinas recreativas como el primer título de la saga. El videojuego sería desarrollado por Imagine Software, subsidaria de Ocean Software que se encargaría de la distribrución a excepción de la versión de NES, publicada por Taito. Esta secuela y la que vendría después, Renegade, es fruto del acuerdo de Ocean Software al hacerse con los derechos de conversión de la primera entrega, el cual permitía a la compañía británica expandir la saga dentro del mercado de los ordenadores personales.

Mr. Big ha vuelto a la ciudad y, con esa obsesión en fastidiarnos, ha secuestrado a nuestro hermano. De nuevo, tendremos que ir a su encuentro, en una guarida conocida como Big’s Pig Pen que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Por desgracia, parece que todos y cada uno de los maleantes de la ciudad están de su lado y no dudarán en ponérnoslo lo más duro posible.

Target: Renegade se encuentra enormemente influenciado por Double Dragon, de hecho, Target: Renegade es el fruto del fracaso por parte de Ocean Software a la hora de hacerse con los derechos de Double Dragon para versiones domésticas. El videojuego se encuentra dividido en cinco niveles localizados en distintas zonas de la ciudad, donde nos aparecerán un sinfín de enemigos a los que tendremos que derrotar con nuestros puños y con las distintas armas que vamos encontrando por el camino.

A nivel técnico, curiosamente, son mejores las versiones de ordenador que la de NES, a pesar de que ésta última es la más similar a Double Dragon. La principal ventaja de las versiones de ordenador se encuentra en un mejor control, que hace una experiencia de juego más divertida. A excepción de en la versión de Commodore 64, el título permite la participación de dos jugadores de forma cooperativa, lo que le hizo ganar muchos puntos al juego, ya que no existían demasiados títulos con esa característica en los ordenadores de 8 bits. En lo que se refiere a gráficos, las versiones de Spectrum y CPC se basaron en la misma, teniendo una mejor paleta de colores el primero, mientras que en la versión de Commodore 64 nos encontramos con unos sprites más pequeños pero más estilizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones y la Máquina Infernal (1999)

Tras el gran éxito de Indiana Jones and the Fate of Atlantis hubo un gran vacío en lo que se refiere en videojuegos de aventura basados en Indiana Jones (a excepción del juego menor Indiana Jones and his Desktop Adventures). No sería hasta 1999 cuando Lucas Arts volviera a darle una oportunidad al arqueólogo más famoso dentro del género, bajo el desarrollo de Factor 5. En esos siete años el mercado del videojuego había cambiado mucho, por lo que se le daría un giro completo al enfoque del juego, olvidándose del clásico «point & click», para dar paso a una aventura tridimensional al más puro estilo Tomb Raider. Este cambio no gustó a muchos de los fans de la saga clásica y el videojuego fue bastante criticado de una forma algo injusta, aunque otro tipo de jugadores (más enfocados al mundo arcade) si recibieron el juego de buen grado. Por parte de la crítica, el juego no fue destacado especialmente pero tampoco contó con muchas críticas.

El argumento se localiza en 1947 cuando Sophia Hapgood, vieja amiga del Dr. Jones, le informa de que los rusos están realizando excavaciones en Babilonia, lo que le parecía muy sospechoso y le pide que investigue que andan haciendo. Al parecer están buscando una máquina para comunicarse con el dios babilonio Marduk. Encuentra unas tablas que indica donde están las distintas piezas de las máquinas localizadas en Méjico, Filipinas y Kazajstán.

El juego se encuentra dividido en diecisiete niveles aunque se puede guardar la partida en cualquier momento, por lo que esa división obedece a los distintos episodios de la aventura, donde nos encontraremos con un reto en concreto en cada uno. Como hemos comentado antes, el videojuego bebe mucho del estilo de Tomb Raider, contando con la misma perspectiva en tercera persona y unos patrones similares tanto en los movimientos como en el uso de las armas (exceptuando el uso del látigo tanto para el ataque como para sortear ciertos peligros).

De igual manera, el apartado técnico recuerda mucho a las aventuras de la heroína más conocida de los videojuegos. Cabe destacar las representaciones de los escenarios, bastante espectaculares para la época de la que hablamos. Existirían versiones para PC y para Nintendo 64 (exclusiva en Norteamérica) con una apartado técnico mejorado, tanto en la parte gráfica como en lo que se refiere a la precisión del control. THQ lanzaría una versión para Game Boy bastante destacada y que sería uno de los mejores títulos de la máquina en aquel año.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Sonic the Hedgehog Spinball (1993)

Es una costumbre muy asentada dentro del mundo de los videojuegos, la realización de distintos «spin offs» de los personajes más carismáticos de los mismo. De esta manera, se toman los personajes de ciertos videojuegos y terminan siendo protagonistas de otros videojuegos en un contexto (y en ocasiones género) totalmente distinto al del videojuego original. En este tipo de desarrollos, los mejores ejemplos los encontramos con Mario (Mario Kart, Mario Paint, Dr. Mario…) y Sonic. Precisamente, es un juego derivado de este último, el que hoy analizamos: Sonic the Hedgehog Spinball. El videojuego sería distribuido por la propia SEGA y desarrollado por un equipo conocido como SEGA Technical Institute (unos estudios ubicados en EEUU), siendo publicado en 1993 para Mega Drive, Master System y Game Gear. Tal y como puede deducirse del título, nos encontramos con un videojuego que simula las conocidas «máquinas del millón» o «pinball», pero con la peculiaridad de que, en lugar de la típica bola metálica, será el propio Sonic al que tendremos que golpear con los flippers. Como curiosidad, podemos decir que fue el único juego basado en el famoso erizo azul que fue desarrollado íntegramente en EEUU.

El doctor Robotnik se ha hecho con el control del monte Moubius y lo ha convertido en su base mecánica, de tal manera que pretende usar toda la potencia del magma del volcán para transformar animales en esclavos robóticos. Esto provoca que Sonic y Tails vuelvan a la carga a bordo de su aeroplano, pero Sonic es abatido por un disparo, cayendo al agua y siendo llevado a la zona subterránea de la fortaleza del doctor Robotnik. Para destruirla, Sonic tendrá que provocar la erupción del volcán, haciéndose con las distintas Esmeraldas del Caos que se encuentran en la misma.

El juego cuenta con cuatro mesas principales de pinball: Toxic Caves, Lava Powerhouse, The Machine y Showdown; aunque existen niveles extras entre nivel y nivel, con una máquina de pinball «real», manejada por el propio Sonic. Tendremos que utilizar los distintos mecanismos del pinball para ir accediendo a las distintas mesas y accionar los mecanismos para liberar las distintas esmeraldas. La principal diferencia con otros pinballs, radica en que nuestra «bola» no va a depender únicamente de la física, sino que podremos forzar movimientos de Sonic para nuestro propio interés (sobre todo a la hora de que se pierda por la zona inferior donde, con un hábil movimiento, podremos hacer que Sonic se enganche a un saliente y salvar una vida).

A nivel técnico vemos de forma clara la diferencia de estudio desarrollador. Respecto al apartado gráfico, prácticamente la única similitud respecto a la saga original sea el diseño de los personajes, ya que nos encontramos ante unos escenarios de un aspecto mucho más tétricos que en la serie principal. Pero quizá sea en la música donde más se note esto, ya que nos encontramos con una banda sonora que dista mucho de lo que suelen ser las producciones de origen nipón, aunque aún así, tampoco es muy destacable.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Lombard RAC Rally (1988)

Lombard RAC Rally es la denominación que, entre 1974 y 1992, obtuvo el Rally de Gran Bretaña por motivos de patrocinio, uno de los premios más emblemáticos del Campeonato del Mundo de Rallies. Es por esto que no es de extrañar que Mandarin Software pretendiera publicar un videojuego basado en dicho evento. La compañía encargada de su desarrollo sería Red Rat Software, una semidesconocida que había desarrollado videojuegos menores como pueden ser Laser Hawk o Screaming Wings. El videojuego vería la luz en 1988 para PC, Commodore Amiga y Atari ST.

El videojuego nos permite participar en tan importante Rally, recorriendo una a una las distintas etapas. El videojuego cuenta con una dificultad considerable, por lo que es interesante practicar en las etapas por separado, antes de empezar con el reto completo, así como empezar con el cambio automático. Una vez que creamos que dominamos los distintos circuitos, tendremos un paso previo antes de empezar el Rally completo, ya que tendremos que haber conseguido buenos premios en las etapas por separado, antes de que se nos permita correr el Rally.

Una vez en la carrera en sí, Lombard RAC Rally nos presenta una perspectiva desde dentro del coche en el que podremos ver a nuestro piloto (sentado a la derecha, como suele ser habitual en los coches ingleses) y a nuestro copiloto, el cual sostendrá una pizarrilla con el recorrido, donde se nos indicará por donde vamos y que es una ayuda inestimable para saber como será la próxima curva.

A nivel técnico, nos encontramos con un juego limitado, pero que funcionaba bastante bien dentro del género, ya que eran escasos los juegos para ordenadores personales que nos presentaran esa perspectiva, y que tuviesen tanto interés en acercarse más a la simulación que al estilo arcade. Los gráficos son simples pero funcionales, con unos altos detalles dentro del coche que contrastan con la simpleza del paisaje (en especial en la versión de PC). Sin embargo, esto permite un juego bastante rápido y dinámico, lo que ayuda a transmitir las sensaciones de un rally real.

Por otro lado, destaca la importancia que se le dio a la representación de posibles situaciones adversas exteriores. Aunque no aparece de forma aleatoria, nos encontraremos con etapas que transcurren por la noche o con niebla, lo que dificulta la conducción. Por desgracia, el apartado sonoro acompaña más bien poco y termina resultando bastante desagradable.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Police Quest: In pursuit of the Death Angel (1987)

Hace ya bastante tiempo, hablamos de Blue Force, el título creado por Jim Walls, responsable de buena parte de la saga de Police Quest. En esta ocasión hablaremos del primer título de la trilogía, Police Quest: In pursuit of the Death Angel. Con este título Sierra, su desarrolladora y distribuidora, pretendía seguir la senda de éxito de las sagas King’s Quest y Space Quest. Si bien no conseguiría un éxito tan arrollador como las otras aventuras, si tuvo una buena acogida y significaba una apuesta por una perspectiva más realista de la historia, al centrar el juego en el día a día de la policía americana. El videojuego vería la luz en 1987 para PC, Atari ST, Commodore Amiga y Apple II.

El protagonista es Sonny Bonds, un policía novato, asignado a tráfico, que trabaja en la ficticia ciudad de Lytton, California. Durante una operación antidroga, Bonds recibe la misión de encontrar un Cadillac del 83. Durante un patrulleo rutinario, se le requiere para investigar un accidente de circulación. Cuando llega allí, descubre que el conductor ha sido asesinado y resulta ser un camello conocido como Lonny West. A partir de ahí, empezará todo un proceso de investigación para acabar con el capo de la droga del lugar

El título lleva de forma paralela tanto la trama de la historia principal, como una representación del día a día de un policía. Es por esto que, en todo momento, tendremos que seguir los diversos procedimientos policíacos. De esta manera, podremos ver como actúan los policías en realidad, hasta tal punto esto es así que se llegó a decir que Police Quest podría ser una herramienta muy útil para policías novatos, ya que permite mostrar las consecuencias de la mala utilización de los métodos policiales.

Como en otros títulos de Sierra, el videojuego sería inicialmente utilizando comandos de texto, pero con la aparición del SCI (Sierra ‘s Creative Interpreter), habría una reedición en 1992 con la interfaz y el apartado técnico mejorado. Es por esto que, aunque los gráficos y el audio originales no son nada del otro mundo, la reedición tiene una gran calidad y hoy sería bien jugable.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

En este otro la reedición:

Grandes Compañías XVIII: SNK

SNK es una compañía japonesa de videojuegos que tradicionalmente se ha asociado a la máquina NeoGeo, sin embargo, su historia comienza bastante antes de la llegada de esta máquina. Sería en 1978 cuando Eikichi Kawasaki fundara la compañía bajo el nombre de Shin Nihon Kikaku,en vistas del auge que estaban tomando las máquinas recreativas de videojuegos.

En 1981, decidirían expandirse, cruzar el océano Pacífico y abrir una sede en Sunnyvale, California, bajo la dirección de John Rowe, con la intención de distribuir exitosamente sus productos en Norteamérica. Sin embargo, en 1983, con la llegada del «crash del videojuego», SNK tuvo que buscarse las habichuelas para sobrevivir, convirtiéndose en una «third-party» de la todopoderosa Nintendo y abrir una segunda sede estadounidense en Torrance para el desarrollo de conversiones de sus juegos para NES. De esta primera época llegaron a la calle un total de 23 títulos tales como Alpha Mission, Mad Crash o Athena, aunque su mayor éxito llegaría en 1986 con Ikari Warriors, título del que saldrían multitud de versiones para distintas plataformas y que vendría seguido de dos secuelas.

Ese mismo año, la compañía modificaría su denominación a SNK para facilitar su pronunciación en todo el mercado internacional y que, a la larga, sería la más popular. En los años siguientes, en vista del éxito que estaban teniendo las conversiones de NES, se empezaría a trabajar en títulos exclusivos para esta plataforma. De esta decisión son fruto dos grandes éxitos como Baseball Stars y Crystalis. Sin embargo, a finales de los 80, el confuso mercado de las videoconsolas con muchas nuevas máquinas emergentes, no terminó de convencer a los responsables de SNK, decidiéndose por centrar sus esfuerzos en el mercado arcade y dejando el tema de las conversiones a compañías externas.

De esta manera, empezaron darle forma a la idea de hacer máquinas recreativas modulares que permitieran cambiar los juegos de la misma y no tener asociada una máquina a, como mucho, un par de juegos o tres. Así, en 1990, aparecería la NeoGeo MVS, que mediante un sistema de cartuchos permitía cambiar fácilmente de videojuego sin necesidad de modificar el hardware, aparte de permitir tener hasta seis juegos distintos en una misma máquina. Este sistema tuvo un rotundo éxito, ya que los responsables de configurar las máquinas ahorraban un tiempo precioso y la inversión de los salones recreativos se reducía al poder cambiar de juego sin tener que adquirir una nueva máquina. A partir de ahí, SNK se centró en el desarrollo de videojuegos para esa máquina con sagas tan míticas como Metal Slug, Super Sidekicks, King of Fighters, Samurai Shodown, etc… Asimismo, aparecerían nuevas actualizaciones de la máquina, así como versiones domésticas y portátiles de la misma.

Sin embargo, esas versiones paralelas no tuvieron tanto éxito como el arcade (en buena parte por tener precios excesivos) y la máquina original poco a poco iba quedando obsoleta sin solución de continuidad, por lo que la situación financiera de SNK empezó a ser insostenible. Así, en 2000, la empresa sería adquirida por Aruze, una compañía especializada en la fabricación de máquinas de pachinko (típicas máquinas tragaperras japonesas). A pesar del potencial, Aruze no estaba por la labor de seguir con el desarrollo de videojuegos y simplemente lo que hizo fue usar las licencias de SNK para fabricar máquinas de pachinko con sus personajes más destacados.

SNK entró en bancarrota el 22 de Octubre de 2001, pero la operación con Aruze permitio a Kawasaki fundar otra compañía bajo el nombre de Playmore con muchos ex-trabajadores de SNK. Ahora solo faltaba volver a tomar el control sobre la empresa original, por lo que Playmore compró Brezzasoft y lo renombró como SNK NeoGeo Corp. Como distribuidora internacional se compró a Sun Amusement y se establecieron oficinas en todo el mundo bajo el nombre de SNK NeoGeo. Así se formó la base de lo que después sería SNK Playmore, cuando en 2003 volverían a adquirir los derechos sobre la marca SNK.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la historia de SNK:

Crime Wave (1990)

Hoy le toca el turno a Crime Wave, un videojuego que, si bien tiene ciertas lacras de jugabilidad, consiguió en su momento ser todo un referente del potencial tecnológico que podían llegar a tener los ordenadores personales, mostrándose como una alternativa real a las videoconsolas en lo que a software de entretenimiento se refiere. El título, desarrollado por Access Software en 1990 y publicado por US Gold (versiones de Atari ST y Amiga) y la propia Access Software (versión de PC). Contaba con la dirección en el proyecto de Bryan Brandenburg (que habría trabajado en Raid Over Moscow) y Bruce Johnson.

El videojuego se ambienta en 1995, cuando la atractiva hija del presidente de los EEUU es secuestrada por King Pin (efectivamente, este hombre se mete en todos los berenjenales), como punto álgido de la ola criminal que está creando con sus múltiples secuaces. Ante la desesperada situación, el jefe de policía encarga la misión a su mejor agente, Luke McCabe, quien se enfrentará a solas con toda la banda de King Pin.

El juego se nos presenta como el clásico beat’em up en dos dimensiones con scroll horizontal, existiendo tres niveles de dificultad con los que enfrentarnos al reto de salvar a la hija del presidente. La mecánica es bien sencilla, todo lo que se mueva por la pantalla debe ser aniquilado, para lo que haremos uso de todo tipo de armas que iremos encontrando y mejorando a lo largo del recorrido. El juego cuenta con una cantidad de niveles bastante alta, tanto es así que en los últimos se resiente la linealidad del juego y termina volviéndose algo tedioso.

Sin embargo, por lo que destaca (y tal como fue conceptuado el juego) es por el apartado técnico, en especial el gráfico, que es realmente impresionante para las fechas que hablamos. La pantalla nos presenta una especie de sala de control de la policía donde podemos ver las evoluciones de Luke. Todos los personajes han sido digitalizados a partir de imágenes de personas reales, por lo que imprime un realismo que no se había visto en ningún juego de acción para ordenadores personales hasta la época. De igual manera, los escenarios tienen una excelente calidad, casi fotográfica, de tal manera que los personajes se acoplan muy bien en su entorno.

Pero lo que dejó a todo el mundo con la boca abierta fueron las escenas introductorias e intermedias, ya que no se había visto nada parecido por aquella época en un videojuego de ordenador. Basadas en fotografías y animaciones digitales, hoy en día parece mentira que todo aquello pudiese caber en un disquette de alta densidad. Por desgracia, el apartado sonoro no estaba a la altura, a excepción de la música digitalizada de la introducción. Probablemente, la calidad de éste tuvo que verse mermada para reducir los gastos de producción que supondría el lanzamiento del juego en más disquettes.

En este vídeo podeis ver como es el juego: