Según iba entrando la década de los 90, las compañías españolas iban entrando poco a poco en crisis e iban cayendo una a una, debido a sus problemas económicas y de adaptación a las nuevas tecnologías. De hecho, la década prácticamente solo la completaron Dinamic Multimedia y la creadora del juego motivo del análisis de hoy, Gaelco, formada por antiguos miembros de Zigurat y que se haría con un hueco importante dentro del mundo de las máquinas recreativas con títulos como World Rally Championship o Thunder Hoop.
Según fue llegando el final de la década, uno de sus mayores éxitos sería Radikal Bikers, desarrollado en 1998 y que tendría hasta distribución internacional a través de Atari, e incluso una versión para PlayStation (con mucha peor fortuna) desarrollada por Bit Managers y distribuida por Infogrames.
El planteamiento de Radikal Bikers es muy simple, somos un repartidor de pizza que tenemos que llevar nuestro pedido al destino antes que el repartidor de la pizzería rival, por lo que tendremos que hacer uso de una conducción con nuestra motocicleta algo más que temeraria. El juego se divide en el reparto de tres pizzas: Margarita (fácil), Caprichosa (medium) y Diabola (difícil). Ambos motoristas saldrán a la vez y consiguiendo llegar el primero, podremos escoger otro reparto.
Aparte de vencer finalmente al repartidor rival, tendremos que ir pasando una serie de checkpoints dentro de un tiempo establecido. La dificultad se basa principalmente en el caótico tráfico que domina la ciudad, por lo que tendremos que esquivarlo ya sea usando nuestra habilidad al manillar, usando trampolines o incluso atajando por callejones o edificios. Para nuestra ayuda, contaremos con una serie de items que podremos ir recogiendo en el camino: Turbo, Power Kick (que nos permitirá destruir vehículos a patadas durante un cierto periodo de tiempo), Extra Time y Extra Points.
La máquina era la típica «de pie», pero con un manillar incorporado para el control que se adaptaba perfectamente al juego y tenía una gran respuesta. Lo más destacable del juego a nivel técnico son los gráficos, realizados con mucho sentido del humor y con un gran rendimiento, a pesar de la increible cantidad de elementos en la pantalla que aparecen a gran velocidad. Por otro lado, el juego cuenta con una banda sonora muy simpática con un tema titulado Pizza Man y unos efectos sonoros también realizados con mucho humor.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Intentar explicar lo que significa Trivial Pursuit en el mundo de los juegos de mesa puede resultar bastante inútil, ya que muy pocas personas en el mundo deben desconocer al más conocido juego de preguntas y respuestas a nivel internacional. El juego, diseñado por Scott Abbot y Chris Haney en Nerja en el año 1979, se volvería tremendamente popular en EEUU en 1984, donde llegaría a las 20 millones de unidades vendidas. Ese mismo año, Bally Midway lanzaría un videojuego para máquinas recreativas, con un sistema más simplificado, pero el primer videojuego realmente relevante basado en el juego de mesa, llegaría en 1986 para ordenadores personales. Trivial Pursuit sería desarrollado por Oxford Digital Enterprises Ltd. y publicado por Domark Software, Inc., habiendo versiones para
El videojuego es una adaptación 1:1 del juego de mesa. Tenemos un tablero con casillas de diferentes colores, cada una correspondiente a distintas temáticas (Naturaleza, Literatura, Historia, Geografía, Ocio y Espectáculos). De estas casillas existen algunas especiales, una por categoría, conocidas popularmente por «quesitos» que añadirán a nuestra ficha, el color correspondiente si acertamos las preguntas. Una vez que tengamos todas los colores en nuestra ficha, tendremos que ir a la casilla del centro y volver a acertar para ganar la partida.
El juego nos permite dos modos de juego: Un jugador, en el que contestaremos a las preguntas luchando únicamente contra el reloj; y Multijugador, pudiendo participar por turnos hasta cinco jugadores humanos, configurándose algunas opciones como el tiempo para dar la respuesta. Dicha respuesta se basa en el control por parte del resto de jugadores, ya que tras hacernos la pregunta, el juego nos pregunta si hemos acertado o no, para así evitar dar multirrespuestas que facilitaría el juego. Dependiendo del tipo de pregunta, el personaje que hace de maestro de ceremonías nos hará la pregunta diréctamente, nos mostrará un dibujo en un proyector o interpretará una canción para reconocerla.
Sorprende el esfuerzo aportado en el apartado técnico, no solo en la recreación del tablero, sino en la elaboración del personaje y las preguntas. Evidentemente, todo ello adaptado a la máquina en la que corre el juego, pero siempre muy funcional y ayudando a la buena representación de las preguntas (siendo la más deficiente la versión de PC). Igualmente con el apartado sonoro, donde el sonido es suficientemente claro para poder adivinar las melodías. Cabe también destacar la inclusión de un apartado de estadísticas, donde se puede visualizar fácilmente que categoría es la que domina mejor cada jugador.
Trivial Pursuit tuvo una buena acogida y se convertiría en un clásico de los juegos de mesa adaptados al videojuego. Tal es así, que en 1987 se lanzarían versiones con nuevas preguntas bajo el título de Trivial Pursuit: Young Players Edition y Trivial Pursuit: A New Beginning. En 1992 saldría otra versión de PC, esta vez con un apartado técnico acorde al potencial de la máquina, que sería denominado Deluxe Trivial Pursuit. En 1994, una nueva versión totalmente inmersa en el mundo multimedia bajó el título de Trivial Pursuit Interactive Multimedia Game. Posteriormente se lanzarían para PC Trivial Pursuit: CD-ROM Edition en 1997, Trivial Pursuit: Millennium Edition en 1999 y Trivial Pursuit: Unhinged en 2004 (este último también para PS2 y XBox. Una última versión para XBox 360 apareceria en 2009.
Con
Prehistorik 2 no tiene un argumento en sí y tendremos que ir avanzando con nuestro «homo neardenthalis» a través de los nueve niveles que componen la aventura. La energía del personaje está definida por tres corazones que componen «una vida», normalmente iremos perdiendo un corazón al ser atacado, pero hay elementos como las espinas que pueden acabar con la vida completa. La principal arma de nuestro protagonista volverá a ser la cachiporra, aunque ésta podrá ir cambiando por otras que nos vayamos encontrando. Por otro lado, también podremos saltar sobre los diferentes enemigos y rebotar sobre ellos para que incrementemos el multiplicador de puntos que se aplicará cuando le ataquemos.
También tendremos otro tipo de items como la comida que aumentará nuestra puntuación al recogerla y se multiplicará al final de cada nivel. Otra forma de aumentar nuestra puntuación será recoger las letras que componen la palabra BONUS, lo que hará aparecer un helado gigante que representa una alta puntuación.
Prehistorik 2 rescata alguna de las ideas de los plataformas más exitosos de la época, como el hecho de golpear zonas donde aparentemente no hay nada y nos aparece un pasadizo a una parte secreta del juego, recordando a
Prehistorik 2 representa todo un hito en los plataformas para PC, sobre todo por su gran calidad gráfica. El juego cuenta con unos escenarios extraordinariamente detallados y coloridos, que se complementan con un diseño de personajes muy logrado y que le da un toque de humor al conjunto. Ese mismo esfuerzo se realizó en el aspecto sonoro, con una buena banda sonora interesante y un catálogo de efectos extraordinariamente amplio, que superaba a la mayoría de títulos de la época.
Gremlin Graphics, no confundir con Gremlin Industries, creadores de
Gremlin Graphics empezaría su labor centrándose en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits, debutando el año de su fundación con dos títulos: Karate Ace y Wanted: Monty Mole. A partir de 1985 tomaría muchos encargos de conversión de títulos arcade a ordenadores, con clásicos como
El primer gran éxito de la compañía, a lo que juegos originales se refiere, llegaría en 1990 con
En 1994 la compañia sería renombrada a Gremlin Interactive, en una estrategia de márketing para modernizar a la compañía y asociarla al concepto de multimedia, que tan de moda estaba por aquella época. Un primer movimiento en esta primera etapa fue crear una división para el desarrollo de videojuegos deportivos bajo el sello de Actua Sports, donde se desarrollaron diferentes títulos, destacando sobre todo la saga
El éxito de la compañía hizo que en 1999 Infogrames se interesara por ella y la comprara, convirtiéndose en el estudio Infogrames Sheffield House, aunque en 2003 cerraría definitivamente sus puertas. Esta compra provocó que muchos de sus empleados cambiaran de destino. Ian Stewart fundaría en 2001 Zoo Digital Group, dedicado no solo a los videojuegos, sino a todo tipo de contenido multimedia. Por otro lado, muchos miembros del staff de Gremlin Interactive acabarían en Sumo Digital, compañía responsable de títulos tan destacados como Virtua Tennis 3, Sonic & Sega All-Stars Racing, Broken Sword: The Sleeping Dragon o DiRT 2.
Hero Quest era originalmente un juego de mesa creado por Milton Bradley (MB) en 1989, asociado con Games Workshop, conocida por la serie Warhammer. Hero Quest pretendía llevar el mundo de fantasía del universo Warhammer a un público más general, simplificando las reglas típicas del rol y acercando esta aventurá al desarrollo de juegos de mesas más estándar. El caso es que Hero Quest fue un éxito internacional sin precedentes dentro del mundo de los juegos de mesas, y que ayudaría a dar a conocer y popularizar el rol a un público más general.
El sistema de juego de Hero Quest es casi idéntico al del juego de tablero, teniendo en cuenta que el rol del malvado Morcar, encargado de poner obstáculos y enemigos a los participantes, lo asume el ordenador. La aventura se desarrolla en una mazmorra donde pueden participar hasta cuatro jugadores, asumiendo el papel de diferentes personajes (enano, elfo, mago y bárbaro), que saldrán inicialmente desde distintos puntos de la mazmorra. El juego cuenta con 14 misiones distintas que definen diferentes objetivos para ganar (escapar de la mazmorra, conseguir un objeto, matar a algún enemigo…).
Como en el juego de mesa, os personajes se irán moviendo por los pasillos de la mazmorra usando un sistema de turnos y con movimientos definidos aleatoriamente por un dado. Tendrán que ir recolectando tesoros, que les permitiran conseguir dinero para mejorar la equipación del personaje, y descubriendo pasadizos secretos que facilitarán la consecución de la misión al mostrar más zonas de la mazmorra. En el desarrollo de la aventura, los personajes se toparán con diferentes enemigos, iniciándose un sistema de combate en el que entrarán en juego el arma, la armadura y los dados. Adicionalmente, también podrá usarse algunos hechizos.
Gráficamente podemos decir que se hizo un gran trabajo para adaptar el juego de mesa a un aspecto que fuese atractivo en el ordenador, destacando especialmente las versiones de 16 bits. Al contrario que en muchas adaptaciones de juegos de mesa que utilizan una vista cenital para mostrar el tablero, Hero Quest tiene una vista cenital mucho más agradable a la vista y que permite un mayor lucimiento del diseño de personajes y escenarios. Respecto al sonido, es un trabajo más discreto, basándose en escuetos efectos y una banda sonora que será más o menos agradable dependiendo de la versión que sea.
Death Rally es un videojuego de desarrollado por Remedy, publicado por Apogee Software y distribuido por GT Interactive en 1996, de forma exclusiva para PC, aunque actualmente también está disponible para los dispositivos con iOS. En Mayo de 2009 sería relanzado de forma freeware. Death Rally es un título que mezcla los géneros de carreras de coches y acción, algo que estuvo muy de moda en la segunda mitad de los 90 con títulos como
Las carreras de Death Rally son de un caracter más especial, ya que tan importante es llegar en una buena posición como simplemente sobrevivir. En las carreras podremos disparar a nuestros oponentes y éstos pueden atacarnos a nosotros. También habrá diferentes elementos en pista que afectarán a nuestra conducción como minas, hongos alucinógenos, dinero extra e items que reparan nuestro vehículo de forma instantánea. También podremos conseguir algo de dinero extra si cumplimos la misión secundaria que se nos plantea antes de la competición.
Tras el final de cada carrera, pasaremos por el taller donde podremos invertir las ganancias en la reparación del vehículo, en mejorarlo o, incluso, plantearnos adquirir un coche de una categoría superior, con sus propias mejoras exclusivas. Según consigamos mejores vehículos, tendremos la capacidad de participar en carreras de categoría superior con mejores premios, hasta que podamos llegar al objetivo final de enfrentarnos a The Adversary, el mejor piloto de Death Rally que, además, cuenta con el vehículo mejor equipado.
Cabe destacar su perspectiva cenital, que ya había sido usada por títulos como 
Virtual Pool nos presenta la posibilidad de jugar en cuatro de las modalidades más populares del «Snooker»: 14.1, 8-ball, 9-ball y rotación. Dichas modalidades podían competirse en distintas modalidades, incluyendo un modo multijugador por turnos. Virtual Pool revoluciona el concepto de juegos de billar ya que, al abandonar la perspectiva cenital fija, se aumenta la profundidad del juego. El estar desarrollado en un enterno completamente tridimensional permite movernos por todos los ángulos de la mesa, en busca de la mejor posición tiro. Por otro lado, en el caso de las versiones de ordenadores personales, el control con el ratón permitía un movimiento muy natural y similar a la sensación de usar un taco real.
Los creadores de Virtual Pool no pretendieron quedarse en un explendido desarrollo de sus gráficos 3D y querían una experiencia de billar completa. Por eso, su equipo de desarrollo no estaba compuesto únicamente por informáticos, sino que incluyó a físicos para conseguir un efecto lo más real posible. Además, se contaría con la colaboración del campeón del mundo Lou Butera (conocido por su apodo Machine Gun), cuya colaboración no se limitó al desarrollo sino que durante el desarrollo de las partidas va dando consejos al jugador. Tal era la confianza en su producto, que Interplay ofrecía la devolución del importe del juego a aquellos jugadores que no hubiesen mejorado sus habilidades en bíllar en 45 días.
Virtual Pool cambiaría completamente el concepto de los videojuegos de billar y los títulos del género que vienieron posteriormente de la mayoría de compañías se basarían en el título de Celeris. Sin embargo, la franquicia Virtual Pool dominaría el mercado en los años posteriores. En 1997 se lanzaría Virtual Pool 2 que ampliaba hasta nueve las modalidades de juego. En 1998 aparecería una versión para 