En esta ocasión vamos a analizar 720 Degrees, un título de Atari que ostenta (junto a BMX Simulator) el honor de ser pionero a la hora de llevar deportes extremos al mundo de los videojuegos. El nombre del videojuego tiene su origen en uno de los trucos más complejos de skateboard, consistente en dar dos vueltas completas con el monopatín en el aire tras saltar desde una rampa.
720 Degrees aparecería inicialmente para máquinas recreativas, apareciendo conversiones a partir de 1987 para Amstrad CPC, Commodore 64, Game Boy Color, Nintendo Entertainment System y ZX Spectrum, desarrollados por la compañía británica US Gold.
El juego nos pone en la piel de un intrépido aficionado al skateboard que vive en Skate City. Inicialmente comenzaremos con una cantidad de tickets que podremos usar para poder realizar eventos, los cuales se encuentran en distintos puntos de la ciudad. Para llegar hasta ellos iremos rulando por el barrio y podremos realizar toda una serie de trucos sobre el mobiliario urbano, lo que nos permitirá acumular puntos y conseguir nuevos tickets.
En la ciudad también podremos encontrar diversas tiendas donde poder equiparnos con mejoras, pero que tendrá un coste monetario que tendremos que amortizar al realizar las pruebas. Sin embargo no podemos deambular indefinidamente por la ciudad acumulando puntos, ya que tendremos un temporizador que se va reduciendo. Cuando éste llegue a cero, el juego nos dirá «Skate or Die» y rápidamente tendremos que ir hasta el evento correspondiente, antes de que nos empiecen a atacar avispas enfurecidas. Dicho temporizador se rellena realizando correctamente las pruebas.
720 Degrees nos presenta cuatro eventos distintos. Ramp, el típico medio tubo (halfpipe), donde tendremos que realizar todo tipo de piruetas; Downhill, un largo recorrido de descenso a través de distintas rampas donde tendremos que evitar caernos al vacío; Slalom, similar a la prueba de esquí, donde tendremos que realizar un circuito de obstáculos, pasando siempre entre las banderas; Jump, una prueba de salto en la que tendremos que conseguir el impulso y la dirección correcta para llegar a romper un ojo de buey.
A nivel técnico nos encontramos con un videojuego muy trabajado, sobre todo teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Su velocidad trepidante no ha mermado el buen trabajo para ambientar la ciudad y los lugares típicos de los skaters. Igualmente, las animaciones son correctas, siempre en busca de no perder velocidad por el exceso de sprites en movimiento. Todo esto viene acompañado por una banda sonora bastante mejor que lo se suele esperar de un juego deportivo de la época.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Este juego, desarrollado por la compañía gala Titus Interactive tiene su origen en 1991, cuando fue editado en Francia como Lagaf’: Les Aventures de Moktar – Vol 1: La Zoubida, basándose en la canción cómica La Zoubida del humorista francés Vincent Lagaf’ y con el personaje de Moktar de protagonista. Evidentemente, ese título resultaba demasiado localista y para la versión internacional se dejaría como Titus the Fox: To Marrakech and Back asociándolo directamente a la mascota de la compañía francesa, que pasaría a ser el personaje principal del juego. El título, programado por Eric Zmiro, sería lanzado para
Tomamos el papel protagonista del zorro Titus, cuya querida novia Suzy ha sido secuestrada en el desierto del Sahara. A través de 15 niveles, nuestro intrépido protagonista tendrá que sortear todo tipo de peligros hasta llegar al rescate de su amada (el juego es exactamente igual en la versión original, únicamente cambiando el protagonista).
El control de Titus the Fox es muy simple, con tan solo las teclas direccionales y un único botón de acción. El camino de nuestra aventura está plagado de peligros y nuestra capacidad de ataque está limitada al uso de forma arrojadiza de los distintos objetos que nos encontremos por el camino, aparte de ir esquivando a los distintos enemigos. En este sentido, la jugabilidad es muy similar a otro de los títulos destacados de la compañía,
También encontramos ciertas similitudes en el apartado gráfico, con el mismo estilo caricaturesco y un gran trabajo en líneas generales por el dúo de artistas formado por Francis Fournier y Stephan Beaufils. Un punto negativo del título se encuentra en el uso de un sistema de passwords para guardar la partida que ya estaba basatante obsoleto para las fechas que hablamos y que resultaba esencial, ya que la dificultad de Titus the Fox resulta extraordinariamente alta.
Tras alcanzar el éxito internacional con
Medio siglo después de los hechos acaecidos en Flashback, Conrad Hart se despierta de su sueño criogénico, pero inmediatamente es encontrado por los Morph y hecho prisionero en la prisión lunar de Alcatraz. De nuevo, la misión de Conrad será escapar de la prisión y acabar con la amenaza de los Morph que se cierne sobre la humanidad.
Fade to Black dió un cambio radical al sistema de juego de Flashback, cambiando una perspectiva bidemensional con vista lateral, por un entorno tridimensional en tercera persona, intentando hacer frente a títulos de la época como Resident Evil o
Ser pionero explorando este sistema de juego jugó en su contra y recibiría más palos en su momento de los que objetivamente merecía (sobre todo por una injusta comparación con la primera parte). Los gráficos tridimensionales resultaban excesivamente poligonales, restando el realismo del que tanto se elogió la primera parte.
Por otra parte, las diferentes perspectivas dificultaban el manejo del personaje, mejorando a la hora de apuntar con la pistola, ya que cambia a una primera persona. Esta falta de experiencia en la creación de entornos tridimensionales provocaría ciertos fallos en los gráficos que dificultaban la experiencia de juego y finalmente no conseguiría ser un superventas (aunque si lo suficiente para llegar a la serie Platinum en PlayStation), por lo que se cancelarían los proyectos de continuar con la saga.
Los beneficios cosechados por la saga
Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga
Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.
Hollywood Monsters es una aventura clásica de «point & click», donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de
El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.
Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.
Tras la buena acogida que tuvo en los salones recreativos en 1989
La historia comienza con las tortugas y el maestro Astilla viendo por la televisión el noticiario, donde April O’Neal está emitiendo desde Liberty Island. Repentinamente, Krang hace aparición en la pantalla robando la Estatua de la Libertad. Las Tortugas Ninja saltan a las calles de Nueva York para rescatar la Estatua, pero Shredder consigue llevarlas a una máquina del tiempo, por lo que las tortugas tendrán que enfrentarse a las ordas de Shredder en distintas épocas.
El sistema de juego se basa en las premisas de la primera entrega mejoradas. Con la posibilidad de simultanear cuatro jugadores, se podrá controlar a las diferentes Tortugas Ninja (Leonardo, Raphael, Michaelangelo y Donatello), cada una con sus características especiales. Respecto a la primera entrega se aumenta el catálogo de golpes, destacando un ataque más potente cuando se encadenan varios impactos contra un enemigo.
Los gráficos nos presentan la misma perspectiva de la primera parte, pero con una mejora notable tanto en definición, como animaciones (con algunos detalles interesantes, como la posibilidad de lanzar a los enemigos contra la pantalla) y escenas introductorias. Nos encontramos con una representación muy fiel de los personajes de la serie de animación, haciendo su aparición tanto enemigos de dicha serie, como del segundo film (Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze). Por último, cabe destacar la banda sonora compuesta por Mutsuhiko Izumi, que ya había participado en la partitura de la primera entrega.
Knight Lore es un videojuego desarrollado en 1984 por Ultimate Play the Game y que marcaría un hito en el mundo de los videojuegos para ordenadores personales, ya que sería pionero a la hora de introducir la perspectiva isométrica, dando una sensación tridimensional muy convincente para el hardware de la época. Esta nueva perspectiva prácticamente se convirtió en un subgénero propio, que sería muy popular en los ordenadores de 8 bits durante los 80.
Sabreman, nuestro personaje protagonista se encuentra bajo una maldición que lo convierte en lobo por las noches, por lo que nuestra misión será la de ir al castillo de Knight Lore para recolectar los ingredientes de una poción que nos libre de la maldición. Una vez tengamos dichos ingredientes se los tendremos que dar al mago Melkhior, teniendo que hacer esto antes del transcurso de cuarenta días y cuarenta noches, cuando la maldición será irreversible.
La maldición tiene un rol muy relevante en el desarrollo del juego. Mediante un marcador que encontraremos en pantalla podremos ver cuando es de día y cuando de noche, lo que modificará las cualidades de nuestro personaje, ya que de día será Sabreman pero de noche se convertirá en lobo. Algunos enemigos nos atacarán o no dependiendo del estado de transformación de nuestro personaje, por lo que será una característica a tener en cuenta para llevar a buen puerto nuestra aventura.
La base del éxito de Knight Lore se encuentra en la calidad de su motor gráfico, conocido como Filmation y que haría internacionalmente populares a sus creadores. Dicho motor, aparte de proporcionar la innovadora perspectiva isométrica, permitía interaccionar con distintos objetos, ya sea haciendo uso de los mismos, como usándolos como apoyo para llegar a lugares más altos.
El apoyo de la crítica fue brutal, entusiasmados con las posibilidades de Filmation y las ventas acompañaron de igual modo. Cabe destacar como anécdota que sus creadores retrasaron el lanzamiento a sabiendas de la revolución que iba a ser, para que no afectara a las ventas de la segunda entrega de la saga que aún era en dos dimensiones. Tras el éxito de Knight Lore, la compañía lanzaría más títulos usando Filmation y empresas rivales desarrollarían su propio motor de perspectiva isométrica.
Inauguramos una nueva sección en la que iremos presentando videojuegos, accesorios y elementos relacionados con el mundo del videojuego pero que, por algún motivo en particular, resulta una rareza, ya sea por su propio concepto, como por la escasez de su éxito.
El R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un pequeño robot que sería lanzado por primera vez en Japón en 1984 bajo el nombre de Famicom Robot (Famicom es la definición de la NES en el país nipón). Nintendo buscaba con su lanzamiento volver a despertar el interés en los videojuegos tras la tremenda crisis del sector en 1983. Tras quedar muchos títulos por vender en las estanterias, una gran cantidad de vendedores pretendían abandonar la venta de videjuegos, por lo que R.O.B. era una alternativa a medio camino, ya que se podía vender como un robot de juguete.
Sin embargo, quedaba lo más dificil, conseguir crear videojuegos que pudieran hacer uso de este dispositivo. R.O.B. estaba diseñado para acoplarle uno de los mandos de la consola, así como una suerte de accesorios para que pudiera jugar cooperativamente con el jugador humano. Para que funcionara, había que colocar al robot mirando al televisor y recibía estímulos ópticos de éste para mover las distintas articulaciones y ejecutar acciones en su mando.
Sin embargo, como podéis imaginar, la velocidad de reacción de R.O.B. no era un alarde de velocidad, por lo que no cabía la posibilidad de que jugara a títulos ya editados, sino que hubo que crear juegos específicos para dicho periférico. De hecho, tan solo se editaron dos juegos: Gyromite y Stack-Up.
Stack-Up venía acompañado por cinco bloques de colores que R.O.B. debe colocar uno encima de otro en el orden que se establezca por pantalla. Para ello manejaremos a R.O.B. haciendo que el doctor salte a un icono en la pantalla, que representa el movimiento que R.O.B. queremos que realice.
Con estos dos títulos y una escasa relevancia en el mercado, propiciado precisamente por el poco interés de las compañías en desarrollar videojuegos específicos para este dispositivo, se acabaría la vida de R.O.B. como elemento hardware. No obstante, R.O.B. se convertiría en un icono de culto dentro de Nintendo y una versión virtual del mismo hará apariciones en títulos como