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Disney’s The Jungle Book (1993)

A mediados de la década de los 90 fue el apogeo de los videojuegos de platformas basados en una película animada de Disney. Refiriéndose a esa época, se suelen reseñar The Lion King o Aladdin, inspirados en filmes estrenados por aquellos días. Sin embargo, el primero de esos títulos estaba basado en una película de 1967, El Libro de la Selva, que llegaría inicialmente en 1993 para Master System y Game Gear, apareciendo un año más tarde para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, PC y NES.

La versión original de Master System fue desarrollada por Syrox Developments con distribución de Virgin Interactive. Las posteriores conversiones serían obra de la propia Virgin con la colaboración de Eurocom.

Disney’s The Jungle Book sigue de forma esquemática las escenas más relevantes de la película. Mogwli es un niño salvaje que fue encontrado por la pantera Bagheera y que estuvo al cuidado de los lobos. Una vez que ha crecido, debe volver con los humanos, ya que el tigre Shere Kan quiere acabar con él, aunque no será su único enemigo letal, ya que también tendrá encuentros con Kaa o el rey Louie.

En cada uno de los niveles y dependiendo del nivel de dificultad, Mogwli tendrá que recoger un número determinado de diamantes para pasar al siguiente nivel, que se encuentran en diversas zonas del escenario (podrá contar con la ayuda de la brújula si la encuentra), antes de que se agoten los siete minutos de tiempo. Si además supera una segunda marca, podrá ac

Mogwli tendrá una serie de vidas y una especie de barra de energía representada por su rostro. En cada fase tendremos una variopinta colección de enemigos en forma de distintos animales de la selva, los cuales podrán herirnos por contacto o con el lanzamiento de proyectiles. Mogwli podrá defenderse de estos ataques ya sea esquivándolos, saltando sobre ellos al más puro estilo de Mario o lanzando proyectiles que, inicialmente, serán plátanos pero que más adelante podrán ser mejorados por otros más poderosos.ceder a la fase bonus. Una vez que hayamos recogido el número de diamantes necesario, tendremos que buscar a uno de los amigos de Mogwli (Baloo, Bagheera…) para poder acceder al siguiente nivel.

El sistema de juego es similar en todas las versiones, si bien el diseño de niveles y la disposicion de enemigos se ve afectado por la capacidad del hardware de cada máquina. El apartado artístico está solucionado de forma convincente pero sin ser un destacado de la época. Los personajes se encuentran bien diseñados y son reconocibles (curiosamente el menos reconocible es el propio Mogwli) y se mueven razonablemente bien, aunque la cantidad de elementos en animación simultánea no es muy alto. Por último, el juego se ve acompañado por la banda sonora de la película, con la calidad también afectada por la capacidad de la máquina.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mappy (1983)

A principio de los 80, Namco era todo un innovador en el mundo de los videojuegos. Si había conseguido llevar a la categoría de mito un videojuego como Pac-Man, con menos fama pero con gran importancia es este Mappy que lanzaría en 1983. La principal novedad e importancia de Mappy se encuentra en ser uno de los primeros plataformas en presentar el scroll horizontal. Juegos como Donkey Kong, Pitfall!, Ice Climber, Popeye o el propio Mario Bros. habían dado buena cuenta de lo exitoso que era el género pero todos se limitaban a pantallas estáticas. Mappy sería uno de los primero títulos en introducir un tipo de scroll que llegaría a estandarizarse en el género.

Mappy fue distribuido inicialmente en Japón por la propia Namco y, aunque también llegaría al resto del mundo de manos de Bally Midway, sería en el mercado oriental donde tendría más éxito. Probablemente esta sea la razón por la que las versiones domésticas saldrían únicamente en plataformas de éxito en el país nipón.

En Mappy tomamos el papel de un ratón policía que tiene que ir arrestando a los gatos, dándole la vuelta a los roles de perseguidor y perseguidos clásicos. De hecho, el título es un juego de palabras con el término mappo, el cual se usa de forma despectiva en Japón para referirse a un policía, lo que sería el equivalente al «madero» ibérico.

En cada uno de los niveles tenemos que manejar a nuestro intrépido amigo dentro de la mansión que hace de guarida de los gatos. Nuestra misión es la de recuperar los distintos objetos robados por los felinos (televisores, cajas fuertes, ordenadores, etc…), cada uno de ellos con una puntuación asociada, teniendo en cuenta que aparecen en la mansión por parejas y obtener dos objetos del mismo tipo implica la aplicación de un multiplicador a la puntuación obtenida. Existe un multiplicador adicional si vamos recogiendo los objetos en orden creciente respecto a su valor. Esta puntuación también podremos aumentarla en las fases bonus que aparecen cada tres o cuatro fases concluidas completamente.

Mappy simplemente puede moverse de izquierda a derecha y abrir puertas, lo que conseguirá generar una racha de viento que envíe bien lejos a los gatos. Pero la mansión cuenta con varias plantas, por lo que habrá que hacer uso de camas elásticas que hay en distintos lugares, teniendo en cuenta que los gatos también pueden utilizarlas y que su uso está limitado a un cierto número de rebotes para nuestro protagonista antes de romperse. Si un gato nos alcanza mientras estamos en un piso perderemos una vida, cosa que no ocurrirá mientras estemos en el aire.

Los gráficos de Mappy siguen los estándares Namco aunque con la importancia vital de la inclusión del scroll horizontal, lo que permite que el mapa del nivel sea mucho más extenso, aumentando las posibilidades del sistema de juego. El juego estaba montado en una modificación del hardware de Super Pac-Man, lo que se ve claramente en el buen aspecto de la paleta de colores y en la velocidad con la que es capaz de mover los sprites. De igual manera, el sonido tiene una gran calidad técnica, lo que permite escuchar la melodía principal con muy buena nitidez.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Mario World (1990)

Super Mario World sería el primer juego de la saga Super Mario que llegaría a Super Nintendo (en Japón se lanzaría bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4). De nuevo sería Shigeru Miyamoto quien encabecería el diseño, con la estrecha colaboración del grafista Shigefumi Hino, conocido por su trabajo en la saga Pikmin. En labores de dirección nos encontramos a Takashi Tezuka, que ya había trabajado con Miyamoto en entregas tanto de la saga Super Mario Bros. como de The Legend of Zelda. La fecha de estreno del juego acompañaría al de la consola y sería el 21 de Noviembre de 1990, si bien posteriormente ha habido versiones para Game Boy Advance y el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras salvar la tierra de Mushroom Kingdom, Mario y Luigi deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land. Por desgracia, poco durará el periplo vacacional, ya que la princesa Toadstool desaparece, lo que llevará a nuestros protagonistas a ir en su busca. No tienen éxito en la búsqueda, pero topan con un huevo gigante, del cual sale Yoshi, un jóven dinosaurio que les indica que sus compañeros también fueron encerrados en otros huevos gigantes a manos de un grupo de tortugas malignas. Este hecho pone a Mario y Luigi tras la pista de Bowser, sospechando que también sea el responsable de la desaparición de la princesa.

A primera vista, Super Mario World conserva la jugabilidad clásica de la saga: escogiendo a Mario o Luigi, tendremos un juego de plataformas en dos dimensiones con vista de tercera persona, donde tendremos como principal arma contra nuestro enemigos el saltar sobre ellos. No obstante, la entrega presenta ciertas novedades, como es la posibilidad de realizar la partida de forma cooperativa con dos jugadores.

De los movimientos básicos, cabe destacar la inclusión del salto giratorio que permite el ataque en direcciones distintas a la de la caida de Mario o Luigi. La cantidad de «power ups» también es aumentada gracias a objetos nuevos como la capa que nos provee Yoshi y que permite volar durante un corto periodo de tiempo. De igual manera podremos montar a Yoshi, el cual puede usar su lengua para comer a cierta distancia. Curiosamente, el uso de Yoshi ya fue planteado por los creadores en anteriores entregas de la saga, pero fue descartado por las limitaciones del hardware.

En el diseño gráfico tenemos una evidente mejora respecto a sus predecesores, pero sin perder el espíritu original, es decir, contamos con similares elementos pero con un diseño más detallado y un mayor número de detalles tanto de los escenarios como de los propios personajes (empezando por los diseños de Luigi y Mario). Este nuevo estilo agradaría al público y sería reutilizado para Super Mario All Stars, un recopilatorio lanzado para la Super Nintendo con remakes de las versiones de 8 bits. Dicho recopilatorio formaba parte de un pack con el propio Super Mario World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Mario Land (1989)

Hablar de una consola de Nintendo y no hablar de Mario es algo bastante incompatible. En todas las estrategias de lanzamientos de las distintas consolas en la historia de la compañía nipona, buena parte de sus pilares se basan en el lanzamiento de un juego para cada nueva plataforma. Evidentemente, Game Boy no iba a ser una excepción y el lanzamiento de la portátil más carismática de Nintendo vino acompañada con Super Mario Land, un título que se inspiraría en el Super Mario Bros. de NES. Como curiosidad, sería el primer título protagonizado por el famoso fontanero en el que no estaría implicado Shigeru Miyamoto, siendo diseñado por Gunpei Yokoi y dirigido por Satoru Okada.

La historia nos sitúa en Sarasaland (sí, ese es el nombre), donde un extraterrestre llamado Tatanga ha llegado y ha hipnotizado a todos los habitantes de la zona, incluyendo a la princesa Daisy, con el objetivo de casarse con ella. Será la misión de Mario ir recorriendo todos los lugares del reino para acabar con todos los secuaces de Tatanga y finalmente con él, para poder rescatar a la princesa.

Super Mario Land se encuentra dividido en cuatro zonas que evocan a diversos puntos reales de la Tierra: Birabuto (Egipto), Muda (Bermudas), Easton (Polinesia), y Chai (Asia); y se trata de un plataformas muy similar en control a Super Mario Bros., pero con algún pequeño cambio. Primeramente, las bolas de fuego (que se consiguen al recolectar una flor después de haber conseguido la seta) tienen un comportamiento distinto, ya que se lanzarán en ángulos de 45 grados, podrán rebotar por los distintos bloques y tienen la capacidad de recoger monedas como si de Mario se tratara. Por otro lado, el control de la portátil de Game Boy hece que la forma de ejecutar los saltos difiera respecto al juego de NES. Por último, cabe destacar un par de fases donde el sistema de juego habitual cambia y nos pondremos en los mandos de una nave y un submarino.

Como título de lanzamiento que era, Super Mario Land tenía la misión de demostrar las capacidades técnicas de la máquina y, por ello, se puso especial cuidado en el apartado técnico. El diseño de niveles era digno de cualquier juego de Mario con sus elementos clásicos (bloques, plataformas, enemigos…) y con fondos que evocan a zonas como Egipto o las Antípodas, sin que todos estos elementos influyan negativamente en la fluidez del juego, dejando una experiencia de juego muy cercana al título de sobremesa. Como broche final, la banda sonora del juego también es muy destacada, siendo la partitura obra de Hirokazu Tanaka, responsable de la música de juegos tan destacados como Duck Hunt, Metroid o Tetris.

El recibimiento de la crítica fue bastante positivo, aunque haciendo hincapié en problemas de control, pero es un hecho que pierde importancia frente a las 18.06 millones de copias vendidas de su lanzamiento original. En 1996 se hizo un relanzamiento a bajo precio en la serie Player’s Choice, vendiendo otro millón de copias más y, actualmente, se puede conseguir en el servicio Virtual Console de Nintendo 3DS. En 1992 se publicaría Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, con un apartado técnico muy mejorado y que supondría el debut del personaje de Wario. La trilogía se completaría en 1994 con Wario Land: Super Mario Land 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Satan (1989)

Como hemos indicado en otras ocasiones, uno de los hechos que caracteriza la Edad de Oro del Soft Español es la penetración en el mercado británico, adquiriendo una cierta relevancia debido al bajo precio de lanzamiento. Por regla general, parte por chauvinismo parte por una visión más objetiva, la prensa especializada de las islas no solía hacer buenas críticas a los productos españoles, dandoles una puntuación baja y haciendo análisis muy desfavorables. Una de las excepciones que confirman la regla es el juego que hoy analizamos, Satan, desarrollado por Dinamic y que fue lanzado en Gran Bretaña, donde sería uno de los juegos españoles que mejores puntuaciones recogió (lo que no significa que fuesen especialmente altas).

No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de US Gold, en referencia a Black Tiger, videojuego de recreativa original de Capcom que la compañía inglesa había adaptado a diferentes plataformas domésticas. Desde Dinamic, reconocieron la inspiración en dicho título pero negaron haber hecho una copia 1:1, de hecho las similitudes son solo en una de las partes y, aunque la prensa se encargó de airear este asunto, al final no llegó la sangre al río y las compañías no pasaron por los tribunales.

Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos: Atari ST (Daniel Rodríguez), MSX, Spectrum, Amstrad CPC (José Miguel Saiz, Manuel Rosas y José Antonio Carrera), PC, Amiga (Marcos Jourón) y Commodore 64 (Luis Mariano García); siendo los gráficos en todas las versiones obra del mítico Snatcho, que también se encargaría de las pantallas de carga junto a Deborah; la portada fue a cargo del gran Luis Royo y el equipo se completa con la producción de Ignacio Ruiz.

El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.

Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.

En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…

Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).

En este vídeo podéis ver la versión de CPC:

Journey to Silius (1990)

Journey to Silius (Rough World en Japón) es un plataformas de acción para Nintendo Entertainment System que desarrolló Tokei Engineering para Sunsoft. El título seria lanzado originalmente en Japón el 10 de Agosto de 1990, llegando a Estados Unidos en Septiembre de ese mismo año. El Viejo Continente tendría aún que esperar hasta el 21 de Febrero de 1991 para que llegara.

El origen de Journey to Silius lo encontramos en The Terminator, el conocido film de 1984, ya que este juego iba a ser una adaptación de la película. Sin embargo, Sunsoft perdería los derechos de la licencia durante el desarrollo del juego y se decidió lanzarlo de todas maneras, modificando la historia y los gráficos del mismo.

La historia nos emplaza al año 373 (no, no es un viaje al pasado, simplemente se trata de un nuevo sistema de contabilizar años), cuando la superpoblación de la Tierra ha llegado hasta tal punto que es necesario emigrar a colonias espaciales. Nuestro protagonista es Jay McCray, hijo del científico responsable del desarrollo de la colonia 428 y que se está preparando para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, antes del viaje, dicha estación explota acabando con la vida de su padre, de todo el equipo de la colonia y con toda la información al respecto. Jay encontrará un disquete entre las cosas de su padre, donde descubrirá los planes terroristas para acabar con las colonias espaciales, lo que obligará a Jay a embarcarse en la aventura para vengar a su padre y salvaguardar a la colonia espacial.

Nos encontramos con un «run &gun» de libro, muy al estilo de otros clásicos de NES como pueden ser Contra o Megaman, aunque con sus propias peculiaridades. Journey to Silius nos presenta cinco niveles en los que tendremos que luchar con varias hordas de enemigos robóticos hasta luchar contra el jefe final de cada uno de ellos. Podremos hacer uso de nuestra arma principal que nos permite disparar únicamente a izquierda o derecha, si bien nuestro personaje también podrá agacharse y saltar. Este arma podrá ser intercambiada con otras cinco armas de mayor poder que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura.

Aunque el control es bastante estandar (cruceta de dirección, salto y disparo), lo cierto es que en el tema de las físicas tiene algunas peculiaridades, ya que los saltos tienen un mayor realismo al tener en cuenta la inercia, siendo fácil caer en precipicios hasta que conseguimos la pericia suficiente. No obstante, este no es el único punto de dificultad, ya que la dureza y cantidad de enemigos lo hace un plataformas muy complicado de finalizar, a pesar de las diversas vidas y continuaciones que nos permite el juego.

A pesar de que los sprites del personaje principal y de algunos enemigos son bastante pequeños, contamos con unos gráficos resultones y bastante fluidos. Los jefes finales, de un tamaño considerable, cuentan con un trabajo más detallado, así como los escenarios que dan un ambiente futurista muy conseguido. El punto a destacar está en la banda sonora, que fue compuesta hasta por cinco músicos (Nobuyuki Hara, Naoki Kodaka, About SS, Marumo y Mabochan), dando buena cuenta de la relevancia que le dio el equipo de desarrollo a este aspecto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Johnny Bazookatone (1995)

Johnny Bazookatone es un videojuego de plataformas desarrollado por Arc Developments y distribuido por US Gold en 1995 para PC, SEGA Saturn, 3DO y PlayStation. El título fue producido por Frank Horn, responsbale de juegos tan conocidos como Call of Juarez, Hitman: Codename 47 o Tomb Raider. En el equipo de desarrollo contaba con Brian Schorr, Daniel Wong, Danny Lam, Mike Schmitt, Ricky Chow, Steve Dero y Tom Marx.

El juego se emplaza en el año 2050 y nos presenta a Johnny Bazookatone, un guitarrista de pelo morado y tupé de Elvis, que ha sido encerrado en la prisión de Sin Sin por parte de El Diablo, el Señor de la Ultratumba. La razón de la captura es la envidia que tiene este malvado personaje al talento de Johnny y le ha arrebatado su guitarra «Anita», por lo que nuestra aventura nos llevará a enfrentarnos con los secuaces de El Diablo para recuperarla y rescatar al resto de miembros de la banda.

Nuestra aventura empezará en la propia penitenciaría, de la que tendremos que escapar haciendo uso de nuestra guitarra modificada para hacer funciones de bazooka, en lo que es un típico plataformas de acción en dos dimensiones con vista lateral. No será como arma el único uso de nuestra guitarra, ya que en diversas ocasiones tendremos que usarla a modo de jetpack o bien como medio de transporte. Igualmente podremos hacernos con todo tipo de armas y power ups (con originales formas como notas musicales o claves de sol que podremos coleccionar en un pentagrama) en los distintos niveles.

Johnny Bazookatone cuenta con cinco mundos (Prison, Hotel, Restaurant, Hospital y Penthouse), divididos a su vez en diversos niveles, haciendo un total de 17 fases a superar. En cada uno de esos niveles, habrá diversos objetos a recoger y enemigos a abatir que nos darán una puntuación especial.

El trabajo gráfico se puede encuadrar en lo que actualmente se conoce como 2.5D, es decir, un juego que se desarrolla en dos dimensiones, pero con modelados tridimensionales de los personajes y escenarios. Este desarrollo bidimensional, corriendo en hardwares bastante potentes, permite una gran fluidez de movimientos y una sensación de juego bastante dinámica. Este trabajo gráfico se complementa con escenas cinemáticas tridimensionales cargadas de humor. La banda sonora es otro punto destacado, como no podía ser de otra manera en un juego protagonizado por un rockero, siendo obra de Andi McGinty y Des Tong, destacando la participación de Ritchie Sambora (guitarrista de Bon Jovi) en el tema principal. La banda sonora alcanzó una calidad tal que también fue editada en CD.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (1992)

Tras el tremendo éxito que tuvo Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, SEGA no dudó en continuar la saga, pero dando títulos exclusivos a cada consola. Mientras que para Mega Drive saldría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, para Master System el título sería Land of Illusion Starring Mickey Mouse, que sería lanzado en 1992 y aparecería para Game Gear un año más tarde.

La historia nos cuenta cómo Mickey Mouse está leyendo su libro favorito en un día de frío y lluvia y cómo termina quedándose dormido. Al abrir de nuevo los ojos se da cuenta que ya no se encuentra en su casa, sino en un poblado sacado de un cuento de hadas, donde una lugareña (interpretada por Daisy) le comenta que el poblado se encontraba normalmente protegido por un cristal mágico, el cual había sido robado por un fantasma. El poder de dicho cristal le ha permitido hacerse con el poder de toda la comarca y la aldeana pide a Mickey que le ayude a recuperar el cristal y liberar el poblado.

El juego se divide en diversas etapas, representadas en un mapa conceptual. Cuando finalicemos una etapa desbloquearemos la siguiente, aunque muchas de ellas podremos volver a jugarlas para descubrir posibles secretos u objetos que no hubiesemos conseguido inicialmente, algunas habrá que recorrerlas varias veces y en otras tendremos que obtener un objeto esencial para avanzar. No obstante hay algunas que no podrán rejugarse. Cada etapa contará con su propia localización: El Bosque, El lago, El Castillo del Herrero, El castillo en ruinas, La caverna diminuta, El campo de flores, El taller de los juguetes, El palacio en ruinas, Los acantilados escarpados, Desierto/pirámide, El castillo de la princesa buena, El castillo de arena, La isla y el enfrentamiento final en El castillo del fantasma.

El sistema de juego es muy similar a la primera entrega, nos encontramos ante un juego de plataformas bidimensional en el que manejaremos a Mickey Mouse, que tendrá varias vidas, cada una de las cuales permitiendo dos impactos. Mickey Mouse puede saltar y utilizar su trasero para atacar a la mayoría de los enemigos desde el aire. Por otro lado, puede coger diversos objetos que podrá utilizar para arrojarlos o como apoyo para alcanzar zonas de dificil acceso. Así mismo habrá objetos como llaves o interruptores que son esenciales para conseguir acceder a algunas zonas.

Por otro lado, algunos de los objetos que encuentra por el camino pueden servir para utilizarlos mágicamente: la Flauta Mágica, que nos servirá para finalizar instantáneamente una etapa (siempre que ya la hubieramos completado anteriormente); la Poción Reductora, que permite reducir a nuestro protagonista y acceder a ciertos lugares; la Cuerda, que nos permitirá escalar por las paredes; el Frijol Mágico, que nos creará una enredadera gigante y que es esencial para acceder a «La Isla; Zapatos para Nubes, esencial para acabar «La Isla».

Gráficamente nos encontramos con uno de los juegos más completos de las consolas de 8 bits de SEGA. La representación de los personajes es muy fiel a los dibujos animados, no solo Mickey, sino otros personajes que hacen cameos como Goofy, Donald, Horacio o Minnie. La localización de los escenarios también está muy conseguida y con una gran cantidad de detalles, pero que no afectan al rendimiento del juego. La banda sonora, aún sin destacar especialmente, se acopla perfectamente al tipo de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ghouls’n Ghosts (1988)

Tres años después del lanzamiento de Ghosts’n Goblins, Capcom volvería a la carga con las aventuras de sir Arthur con el lanzamiento en 1988 de Ghouls’n Ghosts. Tokuro Fujiwara volvería a ser la cabeza visible de estre proyecto que lideraría junto a Shinichi Yoshimoto y Hisashi Yamamoto.

El juego sería un éxito absoluto en los salones recreativos, lo que se reflejó en un sinfín de conversiones: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CP System, Commodore 64, Sharp X68000, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, SuperGrafx, Sega Master System, Mega Drive/Genesis, Virtual Console y ZX Spectrum.

Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.

El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.

El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.

A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: