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Alone in the Dark (1992)

El «survival horror» es un género dentro de los videojuegos en el que se busca ambientar y llenar de tensión hasta el punto de asustar el jugador. Los personajes protagonistas suelen tener pocas herramientas y armas para terminar la aventura, lo que le da el toque de «supervivencia». Actualmente existen varios títulos de este género como Silent Hill, Condemmned o Resident Evil, pero todo comenzó con un proyecto de Infogrames (hoy Atari) llamado Alone in the Dark.

Encarnamos a Edward Camby un detective que es contratado para realizar un inventario de los objetos que se encuentran en la misteriosa mansión de Derceto, cuyo dueño, Jeremy Hartwood, se ha suicidado recientemente. La mansión resulta estar infestada de zombies y criaturas increibles, por lo que pasa a ser una lucha por sobrevivir y por escapar de la casa maldita. La otra opción es escoger a Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood, que entra en la mansión conb la intención de averiguar más cosas sobre la extraña muerte de su tio. El argumento está basado en los libros de H.P. Lovecraft.

Alone in the Dark fue de los primeros en utilizar un entorno 3D tal y como lo conocemos hoy día. Se basaba en un motor gráfico que fue desarrollado por Infogrames como proyecto independiente. Basándose en ese proyecto se mejoró encauzándolo hacia las intenciones del juego. En él se mezclan equilibradamente las partes de resolución de enigmas con las de acción, resultando en una jugabilidad con mucho ritmo y que no se hacía pesada.

alone in the dark screenshotAparte de luchar con sus propias manos, el personaje podía coger diferentes armas y accionar distintos mecanismos. Otro apartado muy positivo era el control, que a pesar de su sencillez permitía hacer un gran abanico de acciones dinámicas, sobre todo para lo que se solía ver en un juego de aventuras.

Graficamente era una maravilla, tenía un entorno 3D increiblemente rico para la época, con un mapa muy extenso e infinitas habitaciones. Esto también tenía una contra, la dificultad del juego era extremadamente alta, algunos enigmas eran realmente dificiles de descifrar, incluso algunos de los zombies no se podían destruir de forma violenta, sino que necesitabas resolver algún puzzle para esquivarlo. Podía influir incluso el orden en que se hicieran algunas cosas, y morir en el juego no era dificil, por lo que había que guardar la partida continuamente. A su favor tenía que la duración del juego era muy larga, dándonos horas y horas de suspense. En las versiones posteriores de CD, se incluyo una banda sonora que ayudaba a la ambientación.

Discrepancias sobre la continuidad de la serie (Infogrames quería encaminarlo más a la acción y sus autores más hacia la investigación) provocó que los autores originales del juego no participaran en sus posteriores secuelas. En 1993 saldría la segunda parte y en 1994 la tercera aunque no tuvieron tan buena acogida como el original. En 2001 se publicó Alone in the Dark: The new Nightmare muy influenciado por la saga Resident Evil y que no tenía nada que ver con el original. En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby. La película pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, aunque existen contradicciones entre ambos. La película era malísima y resultó un tremendo fracaso. Actualmente se encuentra en desarrollo para PC y XBox360 Alone in the Dark: Near Death Investigation.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego donde se puede comprobar la calidad de los gráficos y del motor 3D:

Simon the Sorcerer (1993)

Simon the sorcerer coverEstamos a principio de los 90, el género de las aventuras gráficas está totalmente dominado por Lucas Arts, de tal manera que los intentos por hacerle sombra son mínimos y de resultados desastrosos. En esto llega 1993 y una compañía desconocida llamada Adventure Soft lanza la primera respuesta seria (y para muchos la única, tal vez también la serie DiscWorld) a las poderosas series deThe Secret of Monkey Island e Indiana Jones. Para muchos este es el único juego que ha llegado a alcanzar a Lucas Arts tanto en calidad como en humor.

El juego narra la historia de un adolescente de «nuestro» mundo llamado Simon, que es transportado dentro de un mundo de fantasia, a través de un libro, como un aprendiz de mago. Su misión será rescatar al brujo Calypso de las garras del malvado mago Sordid.

La mecánica del juego es similar a la impuesta por Lucas Arts, es decir, señalar con el ratón en la pantalla y en las acciones que hay en el inferior. Desde ese punto de vista no traía ninguna novedad, estando sus puntos fuertes en otros factores.

El guión de este juego fue muy cuidado, buscándose una calidad bastante alta. Se basa sobre todo en el caracter rudo y refunfuñon de Simon, que le hacen meterse con todo el mundo y llevarlo a ridículas situaciones. En el juego hay infinitas referencias a histias típicas de hadas como El Señor de los Anillos, Las Cronicas de Narnia o Rapunzel, e incluso a otras aventuras gráficas.

Otro punto destacado son sus gráficos, con 256 colores sus artistas lograron un gran trabajo para recrear un paisaje tolkeniano. La calidad de sus imágenes era de lo mejor que se podía encontrar en el género de aquella época. A esto hay que añadir la calidad del doblaje en inglés, que se puso para el relanzamiento en CD.

simon the sorcerer screenshot 03El juego fue lanzado tanto para IBM PC como para Amiga, tanto en versión disquette como en CD (incluyendo las voces digitalizadas). Posteriormente vendría su secuela: Simon the Sorcerer II: el leon, el brujo y el armario, que fue otro gran trabajo de calidad, en esta ocasión con doblaje al castellano incluido. Tras este lanzamiento de éxito, se empezó a trabajar en una nueva entrega que tuvo muchos problemas por la falta de distribuidores y la tendencia del mercado hacia el 3D que hizo que se tuviera que rehacer el juego por completo hasta el lanzamiento de Simon the Sorcerer 3D en 2002. Mientras ese proyecto se fue retrasando, se lanzaron dos spin-offs en 1998, un juego de puzle llamado Simon the Sorcerer’s Puzzle Pack y un juego de pinball  bajo el título de Simon the Sorcerer’s Pinball que tuvieron excaso éxitos y fueron masacrados por la crítica. En 2007 se lanza Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens, volviendo de nuevo al sistema de point & click clásico y en 2009 Simon the Sorcerer: Who’d Even Want Contact?!.

En este vídeo tenéis mi guía comentada del juego:

Flashback (1992)

flashback coverFlashback publicado en 1992 por U.S. Gold para Europa y América y por Sunsoft en Japón. Su desarrollo fue a cargo de Delphine Software, compañía francesa que terminó por convertirse en referencia mundial con este juego. No en vano, terminó apareciendo  en el Libro Guinness de los Records por ser el videojuego francés más venido de la historia.

La definición del género al que pertenece es un quebradero de cabeza y lo podríamos dejar como un juego de acción-aventura-plataformas. En un primer momento recordaba en cierto modo a Prince of Persia pero con unos movimientos mucho más cuidado. En un principio se iba a desarrollar como una licencia de la película de Francis Ford Coppola El Padrino, aunque al final se abandonó el proyecto y se desarrollo el camino que todos conocemos.

La historia nos emplaza en el planeta Titán en el año 2142 y encarnamos a Conrad B. Hart, un miembro de la Galaxia Burau of Investigation (GBI) que ha perdido la memoria y, según va avanzando la historia, va recogiendo pistas que le hacen reconstruir lo que ha pasado y se verá envuelto en toda una trama criminal.

flashback screenshot 02El guión del juego es una maravilla, sobre todo teniendo en cuenta que no se encontraba pensado únicamente para ordenadores personales y dio un punto más de profundidad de lo que era habitual encontrar en los títulos para consolas de 16 bits. La dificultad de los puzzles está muy bien medida, aumentando progresivamente y no resultando del todo imposible, lo que no quiere decir que sea un reto precisamente fácil. Pero sin duda, lo que más se destacó en su momento fueron las características técnicas en lo que animaciones se refiere. Éstos contaban con una fluidez inédita gracias, en parte, a que no existía scroll sino que se pasaba de pantalla en pantalla, aprovechándose al máximo la potencia de la máquina para las animaciones. Para dichas animaciones se utilizó un rudimentario sistema de motion capture que resultó ser mucho más solvente de lo que se podía pensar en un principio.

La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de Flashback. La variedad de movimientos que podía hacer Conrad era impresionante (saltos de distinta distancia, trepar, cambiar de dirección mientras corre, sacar la pistola, disparar…). Por otro lado, su ritmo es fantástico, pausado pero constante y con una atmósfera que engancha desde el primer minuto de juego.

flashback screenshot 03El juego fue publicado en las plataformas más potentes del momento: Mega Drive, Super Nintendo, PC, Amiga, Mac, 3DO, Atari Jaguar, Mega CD, CD-i y posteriormente se hizo una reedición para PC en CD-Rom con una mejora de las escenas cinemáticas.

En 1995 se crearía una secuela: Fade to Black, cuyo planteamiento del juego era totalmente diferente y que por lo general desilusionó a los seguidores del juego. Fue muy común la creencia falsa de que Flashback era la segunda parte de Another World, juego de similares características y del que ya hablaremos más adelante.

Aquí teneis un video con la intro:

Y aquí la demo del juego en la que podeis ver la gran variedad de movimientos:

Loom (1990)

Este magnífico juego fue el cuarto de Lucasfilm Games (más tarde Lucas Arts) en utilizar el sistema SCUMM que ya comentamos en el artículo sobre The Secret of Monkey Island. La idea original de la aventura fue de Brian Moriarty, conocido por ser autor de diversas aventuras conversacionales en la década de los 80 como Whisbringer, Trinity o Beyond Zork.

En el juego encarnamos a Bobbin Threadbare, un joven perteneciente a un gremio de «tejedores» aislados del mundo en una isla. Siempre se te ha impedido el conocimiento de «tejer» hechizos pero Hetchel, tu tutor, se ha encargado de tu educación fuera de los oidos del consejo de ancianos. Hoy es tu cumpleaños, y has sido convocado ante dicho consejo ¿Cuál puede ser el motivo?

El punto fuerte de este juego se basaba en la originalidad de su interfaz, ya que plantaba una manera muy especial de avanzar en la aventura. No se trata de un juego normal de pulsar en las acciones (Mirar, Abrir, Hablar, Empujar…) o de tener un inventario (de hecho el inventario cuenta solo con dos cosas). En vez de todo eso en la pantalla nos aparece un pentagrama, en el que, combinando las notas podemos acceder a los distintos hechizos que ejecutaran las diferentes acciones.

Los dos objetos antes mencionados que tendremos serán el bastón del anciano Antropos, que será el canalizador de nuestros hechizos con los distintos elementos del entorno. El otro es el libro de hechizos de Hetchel, que no deja de ser una representación de un libro físico que incluía la caja original del juego y que tenía por nombre «Libro de Patrones».

En este libro se encuentran los distintos hechizos que Bobbin puede invocar, acompañados por pequeños pentagramas en blanco para poder apuntar las distintas combinaciones de notas. Hay que tener en cuenta que en cada partida las combinaciones de cada hechizo cambian excepto para «Abrir» y «Trascendencia» (en el caso de «Abrir» ya viene impreso por defecto en el propio libro)  y que había hechizos que no llegaríamos a usar, probablemente por alguna parte del juego que se terminó eliminando o pensando en una posible secuela.

El juego cuenta con tres niveles de dificultad: principiante (cada vez que un hechizo suena las notas del mismo aparecen en la pantalla), estándar (las notas no aparecen en la pantalla pero se iluminan en el bastón) y experto (la única información recibida será el sonido de la nota). Para este último nivel, como premio, se nos ofrecen algunas escenas extras hacia el final del juego, lo cual llegó a considerarse una leyenda urbana.

El juego salió para PC en disquetes 5.25 y 3.5 y 16 colores, Commodore Amiga, Atari ST, Turbografx y FM Towns, aunque posteriormente se editó una versión en CD-ROM que incluía voces y 256 colores.

Aunque la originalidad del juego ha hecho que se nos quede a muchos en el recuerdo horas y horas de diversión, la verdad es que sus ventas fueron más bien discretas respectos a otros juegos de la casa y se redescubrió como objeto de culto años más tarde. Esto provocó que LucasFilm volviera a la interfaz tradicional en su siguiente juego (The Secret of Monkey Island) y que no se realizaran sus secuelas, ya que Loom iba a ser el primero de una trilogía, quedándose sin realizar Forge y The Fold.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego:

The Secret of Monkey Island (1990)

Para inaugurar mi blog comenzaré con uno de los videojuegos que mejores ratos me han hecho pasar y que hablar de él es hablar de aventura gráfica con mayúsculas. Es cierto que el género ya existía, pero no fue hasta a partir de este título cuando se convirtió en un género de masas.

Esta joya del videojuego fue creado por el gurú de las aventuras gráficas Ron Gilbert, junto a Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, todo bajo el sello de la entonces poderosa LucasFilm Games. Fue el quinto juego de la casa (tras Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindmembers, Indiana Jones and the Last Crusade y Loom) en utilizar el sistema SCUMM. Éste era un motor para aventuras gráficas creado por Aric Willmunder y el propio Gilbert, para el ya mencionado Maniac Mansion (de hecho el significado del acrónimo era Script Creation Utility for Maniac Mansion). SCUMM permitía a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego, por lo que significaba una ayuda sustancial para aquellos diseñadores con conocimientos informáticos más limitados.

El juego narra las peripecias de Guybrush Threepwood, un joven recién llegado a la isla Meleé con la intención de convertirse en un fiero pirata. Para ello los piratas del lugar, que se emborrachan en el mítico Bar SCUMM, le encomiendan una serie de pruebas. Una vez realizadas, viajará a la mítica Monkey Island para enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck, junto a una muy particular tripulación, y rescatar a su amada la gobernadora Elaine Marley.

Esta producción dio un vuelco total al género, no solo en su guión que estaba excelentemente cuidado (es de los videojuegos más divertidos y con los diálogos más desternillantes de la historia), sino también introduciendo novedades al género como las famosas batallas de insultos, un invento realmente original y que sería imitado en otros títulos como Hook. También resultó bastante novedoso dentro de las aventuras gráficas el hecho de que era imposible morir en el juego, basándose todo el desarrollo de la aventura en la dificultad de la resolución de los puzzles. Este forma de desarrollar los videojuegos de aventuras, prácticamente se estandarizaría en todo el mercado.

the secret of monkey island special editionEn cuanto a gráficos y sonido seguía la línea impuesta por Lucasfilm en la época, teniendo un diseño similar a Indiana Jones and the Last Crusade, con alguna novedad como tener en cuenta la profundidad en ciertos escenarios.  Tiempo más tarde se editó una versión especial en SVGA donde había una mejora gráfica notable en lo que se refiere a la profundidad del color. En 2009 se publicó un remake bajo el título de The Secret of Monkey Island: Special Edition, que suponía una actualización gráfica y la adaptación a todo tipo de plataformas.

A continuación la guía para terminar el juego: