No todo el mundo sabe que entre la primera aparición del fontanero más famoso de los videojuegos en Donkey Kong (entonces bajo el nombre de Jumpman) y su primer gran éxito con Super Mario Bros., habría un paso intermedio donde el personaje y la saga evolucionarían. Se trata de Mario Bros., primer videojuego donde el personaje recibe definitivamente el nombre de Mario y donde debutaría su hermano Luigi. Como no podía ser de otra manera, el creador del título sería Shigeru Miyamoto (con la colaboración de Gunpei Yokoi), siendo lanzado inicialmente para máquinas recreativas y, posteriormente, versionado para NES (uno de los mayores éxitos con 1.63 millones de copias), Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Apple II, Commodore 64, PC y XEGS. En 2006 sería relanzado en la Virtual Console de Nintendo Wii.
Probablemente en busca de una expansión del personaje de manera universal, se le dotó de un argumento al juego que daría lugar al nombre del personaje.
Mario y Luigi son dos hermanos fontaneros de origen italiano que viven en Nueva York y que tienen como misión investigar las alcantarillas de la ciudad, que se encuentran infestadas de extrañas criaturas.Podemos tener la equivocada idea (debido a los juegos posteriores), que nuestro protagonista acabará con los enemigos saltando sobre ellos, pero dicho mecanismo de ataque aún no se había implantado en la saga.
Cada uno de los niveles del juego cuentan con una serie de plataformas, cuatro secciones de tubería y un objeto cuadrado con el texto «POW» dentro. Para acabar con los enemigos tendremos que correr hacia ellos y darles una patada mientras se encuentran boca abajo, para lo que tendremos que pulsar «POW» para que éstos se den la vuelta durante un cierto tiempo. Si le damos tiempo a que se den la vuelta, los enemigos se enfadarán y se moverán mucho más rápido.
En el apartado del diseño, al personaje se le terminaría por dar más caracteristicas que lo identificaran como fontanero (en vez del supuesto carpintero de Donkey Kong). El resto del nivel se encontraba en el estándar gráfico de Nintendo de la época, con fondos totalmente negros, destacando plataformas y personajes. Respecto al diseño de los enemigos, nos encontramos con un trabajo correcto que sería el punto de origen de inspiración para los futuros enemigos del resto de la saga.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Con la vorágine tan reciente del Campeonato Mundial de Fútbol, no podíamos dejar pasar por alto un videojuego basado en esa temática desde el punto de vista más amplio que se ha visto en un videojuego. Casi un año después del Mundial de Francia, Virgin Play lanzaría para PC y
De esta manera, podremos participar en cualquiera de los campeonatos disputados entre 1956 y 1998, con el equipo participante que sea y con las plantillas reales que participaron en dicha edición. En cada uno de los torneos se respeta el sistema de clasificación utilizado en el mismo. En los primeros torneos disputaremos directamente las fases finales y según vamos avanzando en la historia, tendremos también que disputar las rondas clasificatorias para poder competir en el torneo balompédico más importante. En los últimos torneos incluso podremos cambiar la convocatoria oficial de la selección.
A nivel jugable nos encontramos con un título que pretende ser ante todo un simulador. Esto le añade un plus de dificultad al título que no lo hace apto para jugadores que quieran un fútbol directo y con muchos goles. Incluso en los niveles de dificultad más bajos, tanto el control del balón como conseguir disparar a puerta es más difícil que en la media del género, hasta tal punto que el empate a cero es de los resultados más habituales.
En el apartado técnico, Viva Football se encontraba por debajo de otros títulos de fútbol de la época (no en vano en aquella época estaba el apogeo de las sagas de
Las ventas no acompañaron al título, por un lado debido al poderío de sus competidores y por otro a que la crítica no dio muy buenos análisis, ávidos de gráficos de impresión. Sin embargo, el público que lo llego a probar (sobre todo a raíz de un relanzamiento posterior a un precio muy bajo, rondando los 4 euros), solía darle una buena recepción y estaba muy interesado en su original planteamiento.
Supaplex es un videojuego que en un primer vistazo pudiera parecer un clon de
El objetivo es muy similar a Boulder Dash, Murphy, la bola roja protagonista, tiene que ir recogiendo los átomos que se encuentran en los distintos niveles. Tendremos que ir evitando los anti-virus que están representados por unas tijeras, los cortafuegos representados por bombas y los cortocircuitos que acabarán con la vida del personaje. También nos encontraremos disquettes explosivos que nos ayudarán a abrirnos camino. Nuestro protagonista se moverá por el nivel consumiendo placa base, pero habrá que tener cuidado ya que el efecto de la gravedad puede hacer que se nos caigan objetos encima.
La principal característica de Supaplex se encuentra en la extrema dificultad para resolver los retos que nos proponen cada uno de los 111 niveles que componen el juego. Es por esto que, aunque hay que ir resolviendo los niveles correlativamente, el juego nos permite saltarnos hasta tres niveles si vemos que el reto nos empieza a desesperar demasiado. Evidentemente, el trabajo gráfico del título es superior al de Boulder Dash, aunque sigue siendo muy funcional para cumplir los requisitos de hardware y permitir incluir más niveles. A nivel de audio destaca la banda sonora que aprovechaba el potencial de los sintetizadores que por aquella época empezaba a incluir el hardware de sonido de los ordenadores personales.
Supaplex se haría bastante popular entre los poseedores de los ordenadores personales y, aunque no hubo una secuela propiamente dicha, si hubo actualizaciones y mejoras constantes que llegan hasta el día de hoy gracias a su
Tyrian es el típico caso en el que un título está más allá del avance tecnológico, primando la jugabilidad y consiguiendo un gran éxito. Nos encontramos en 1995, con todas las compañías intentando sorprender a base de gráficos espectaculares y de adentrarse en las tres dimensiones, cuando Epic Megagames nos sorprende con el lanzamiento de Tyrian, un juego al más puro estilo de los clásicos «shoot’em up», en un género que estaba prácticamente muerto y terminaría por ser para muchos uno de los videojuegos más divertidos de la época. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Eclipse Prodfuctions con un equipo formado por Jason Emery (programación), Daniel Cook (gráficos), Alec Brandon (música) y Robert Allen (project manager).
La historia se ambienta en el año 20.031 y el jugador toma el papel de el experimentado piloto Trent Hawkins, que se dedica a explorar nuevas formaciones planetarias en busca de zonas habitables. Su monótono trabajo se trastoca cuando su amigo Buce es asesinado por un drone enviado por la corporación Microsol. Justo antes de morir le indica a Trent que el ataque es debido a que ha descubiero el Gravitium, un extraño elemento que se encuentra en Tyrian y que permite controlar la fuerza de la gravedad, con lo que Microsol quiere realizar un ejercito indestructible y por ello pretenden eliminar a todos los que conozcan en de su existencia. El siguiente en la lista es Trent, que tendrá que huir para intentar alcanzar Savara, un planeta libre.
El sistema de juego se basa en los «shot’em up» de scroll vertical clásicos, innovando sobre esa misma base. La principal característica del título es la gran variedad de armas (algunas muy raras, como el ataque con plátanos) que se pueden llegar a conseguir, teniendo cada una de ellas hasta 11 niveles de actualización. Por otro lado, existe un sistema de escudo y armadura regenerable, que hace que nuestra nave sea menos sensible a los ataques enemigos de lo habitual del género. Sin embargo, el hecho de tener varios niveles de dificultad nos permite preparar un reto a nuestra medida.
A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo artístico en 2D, sobre todo en lo que se refiere a las animaciones, lo que queda completado con un trabajo muy completo en lo que ha sonido se refiere tanto en música como en efectos. El título sería publicado originalmente para PC, aunque posteriormente aparecerían versiones para
Tras el éxito a escala mundial que tuvo
El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.
Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.
Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.
A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.
Como ya ocurriera con
El planteamiento de Sim Farm es muy similar al del título original, aunque en esta ocasión nos centraremos en hacer prosperar una granja. Siguiendo con la estela original, tendremos una porción de terreno en una zona a elegir de EEUU, lo que nos dará unas características propias de clima y terreno. Allí tendremos que ir colocando las distintas plantaciones y construcciones para albergar a nuestras cabezas de ganado, pudiendo ocurrir desastres aleatorios como tornados o plagas.
No bastará con crear las plantaciones y distintos edificios, ya que necesitaremos una serie de equipamiento que haga prosperar a nuestra granja. De esta manera, será esencial tener un tractor, un arado, una cosechadora, un camión, un avión para fumigar, etc… Asimismo, existirá una localidad con la que tendremos que interactuar para participar en ferias de ganado e, incluso, para proponerle al alcalde la unión de la población con otras con nuevos métodos de transporte para mejorar los ingresos.
A nivel técnico nos encontramos con un título muy similar a Sim City con una vista cenital sobre el terreno y un sistema de menús y ventanas para las distintas opciones y estadísticas. Al centrarse el juego en una zona más concentrada, los gráficos son más detallados, aunque tampoco existe un salto de calidad muy alto respecto al título original, a pesar de ser publicado varios años después.
Tras el éxito obtenido con
Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.
Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.


Hoy toca hablar de uno de los mayores fenómenos de «hype» que vio la década de los 90 dentro del mundo de los videojuegos. Nos encontramos en 1999, tres años después del lanzamiento de
Pero el resultado fue bastante decepcionante, no porque el concepto fuera malo, sino porque el videojuego parece hecho a desgana y con la única intención de hacer caja. Para empezar, es de esperar que en un videojuego basado en un cómic se tenga un cierto cuidado con la trama. Nada de eso, una escena casi estática nos indicará mediante un texto escrito que Lex Luthor ha atrapado a Lois, Jimmy y el profesor Hamilton en un mundo virtual. Y se ve que no necesitamos saber nada más, porque ya empieza el juego y, lo que es peor, con un sentido absurdo desde el primer instante. Luthor nos indica que tenemos que resolver su laberinto ¿y cuál es este? Pues simplemente pasar volando por una infinidad de anillos que se encuentran por el aire en un interminable primer nivel.
Uno podría pensar que esa parte de los anillos es un tutorial para hacerse con los controles, pero eso no es así por dos razones: primera, es imposible hacerse con los controles y, segunda, esta aburrida prueba se repite infinidad de veces a lo largo del desarrollo del juego. Los controles del juego son de lo más tosco y los prometidos superpoderes se limitan al superaliento, los rayos laser y la super velocidad, siendo este último el más inútil de todos, ya que no dejaremos de chocarnos con todo tipo de objetos en el escenario. Las escenas de lucha también son muy simples, pero tampoco se puede hacer mucho más cuando nuestro personaje se mueve torpemente.
En muchas ocasiones se salvan los títulos por tener un apartado técnico competente, pero tampoco es el caso de Superman 64. El juego se mueve en un entorno tridimensional, típico de los títulos lanzados para Nintendo 64. Sin embargo, la calidad de los gráficos es muy pobre, con unos personajes con formas demasiado poligonales y unos escenarios vacíos y muy poco cuidados (usando la disculpa del mundo virtual para apenas trabajar en ese campo. Si a esto sumamos unas animaciones bastante cutres y el hecho de que el videojuego está plagado de «bugs», no es de extrañar que estemos ante uno de los peores videojuegos de la historia.
En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio,
Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.
Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.
El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.