Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.
El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).
El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.
Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.
Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.
En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Super Sidekicks (Tokuten Ou en Japón) es un videojuego de fútbol desarrollado por SNK para la
Super Sidekicks nos presenta dos modos de juego: el SNK Cup y el Versus. Mientras que el modo Versus es el típico partido competitivo contra otro jugador humano, la SNK Cup nos permite competir en una especie de Mundial en el que participan 12 selecciones nacionales. No existe ningún tipo de relación con las selecciones reales salvo el nombre del país, ya que ni siquiera coinciden correctamente los colores de los uniformes.
El control de los jugadores es muy simple, tan solo contamos con los movimientos del joystick y con dos botones. En ataque uno de esos botones servira para pasar y el otro para disparar, mientras que en defensa nos servira para hacer una entrada a ras de suelo o pegarle un buen empujón al contrario. A pesar de una cierta permisividad por parte del árbitro de estas acciones, ocasionalmente podrán pitarnos faltas. Contamos con una ayuda al pase, ya que en el jugador que lleve el balón aparecerá una pequeña flecha indicando donde se encuentra el compañero más cercano, al cual se le realizará el posible pase. Esto es debido al gran zoom que posee el juego que, en ocasiones, dificulta la visualización de las posiciones del resto del equipo.
Cada equipo cuenta con un jugador estrella marcado con la palabra «ACE» (as), el cual tendra unas características superiores al resto del equipo, tanto en velocidad como en precisión de cara a puerta. A pesar de ello los goles no son nada fáciles de marcar y la mayoría se profucen a base de rebotes, ya que los porteros rara vez atrapan el balón y se limitan a despejarlo. Esta circunstancia, que resta realismo, ayuda al dinamismo del juego, principal característica del título y que lo hace ser recordado como uno de los más divertidos del género. En el caso de terminar empatando el partido, es necesario usar otro crédito y elegir entre repetir el partido o jugárnosla en la tanda de penalties.
En el aspecto técnico destaca por encima de todo los gráficos. Gracias al zoom anteriormente comentado podremos disfrutar de unos jugadores bastante grandes que cuentan con una cantidad de animaciones superior a lo que se encontraba por la época en el género. Por otro lado contamos con eventos puntuales que cuentan con unas tomas en primer plano (en el caso de las faltas) o de pequeñas escenas cinemáticas (en el caso de anotar un tanto), así como la aparición de lluvia en algún partidos cuyos efectos pasaban casi desapercibidos en lo que se refiere al control. Cabe destacar el sistema de lanzamiento de penalty con un gran trabajo gráfico. La dificultad subía progresivamente según pasábamos rondas, siendo los primeros partidos bastante asequibles, mientras que las rondas finales eran un verdadero reto.
La máquina tuvo una buena recepción por parte del público y en 1994 se lanzaría Super Sidekicks 2: Real Fight Football, con ciertas características mejoradas, en especial en el apartado gráfico.La tercera entrega de la saga, Super Sidekicks 3: The NextGlory, aparecería en 1995 con 64 selecciones nacionales, con jugadores con nombres»similares a los reales». NeoGeo rescataría esta entrega aprovechando el Mundial 98, rebautizándola como NeoGeo Cup ’98: Road to the Victory. En 1996 la saga cambiaría de nombre y el nuevo juego se llamaría The Ultimate 11: SNK Football Championship, contando con unos gráficos 3D bastante aceptables para la época.
Con Starcraft la compañía Blizzard Entertainment volvía a traernos un videojuego de estrategia en tiempo real (son también responsables de la saga
Nos encontramos con una historia futurista de ciencia ficción, donde tres razas de diferentes planetas luchan por sobrevivir: Terran, descendiente de los humanos;Zerg, una raza arácnida;y Potross, unos humanoides psiónicos. De esta manera tendremos un modo campaña que consta de tres episodio, manejando en cada uno una raza distinta. Existe también un modo escaramuza en el que podemos jugar una partida más rápida en uno de los mapas.
El juego se basa en la consecución de dos recursos. Por un lado el mineral, que permite crear metales a los Terran, estructuras biológicas a los Zerg y canalizar energía psiónica a los Potross, siendo un recurso muy limitado no regenerable. Por otro lado el gas vespeno, que sirve de combustible a los Terran, como acelerador de mutaciones a los Zerg y como fuente de energía para los Protoss. Estos recursos son recogidos por las unidades de trabajadores, siendo necesaria la construcción de un extractor para conseguir el gas vespeno.
Estos recursos los podremos usar tanto para la creación de nuevas edificaciones, como para formar nuevas unidades de batallas. Algunas de estas unidades requerirán de un edificio en concreto y alguno de los edificios requerirán cierto tipo de unidades. De esta manera tendremos que ir actualizando nuestras fuerzas con el objetivo de tener el ejercito más potente. Además los será necesario un mínimo de recursos para mantener nuestras tropas, no siendo posible crear más unidades si no llegamos a este mínimo.
Una vez que tengamos el ejercito actualizado y suficientes recursos, estaremos listos para atacar al enemigo (o repeler un ataque). Podemos manejar tanto unidades individuales como en grupo, siendo esencial crear una buena estrategia antes que ser superior en número. Starcraft contaba con varias novedades en la organización estratégica, contando con un activo apoyo de la inteligencia artificial del juego.
Un punto fuerte del juego se encontraba en el modo multijugador con múltiples opciones. Se puede conectar por módem para dos jugadores, directamente por cable para cuatro y en red local, tanto IPX como UDP. Además, a través de battle.net podemos conectarnos por Internet, siendo un servicio gratuito con un servicio de chat, creación de equipos y liga. El modo multijugador permite tanto el juego competitivo como cooperativo, incluso contra la propia computadora.
En 1999 aparecería la expansión Starcraft: Blood War y el éxito llegó a todo el mundo, especialmente en Corea del Sur donde existe un grupo profesional de jugadores de Starcraft, con múltiples competiciones. A partir de ahí han aparecido todo tipo de parches, modsy actualizaciones, pero no sería hasta 2002 cuando se empezara a hablar de una secuela. Sería con Starcraft Ghost, un proyecto que aún no ha visto la luz y se encuentra bastante parado. Consistía en un «shooter» en tercera persona basado en el universo de Starcraft. Más serio es el proyecto de Starcraft II, anunciado en Seúl (Corea del Sur) en Mayo de 2007, y del cual ya se han visto imágenes, aunque no se tiene certeza sobre fecha de salida.
Insert Coin presenta el Concurso de Versiones de Música de Videojuegos, en el que espero que todos los lectores participen y consigamos ver todo el talento que tienen. El premio del concurso consistirá en una completa recopilación de emuladores de las máquinas más representativas de la historia de los videojuegos (
Aunque no se de excesivamente en el campo de los videojuegos, existen ejemplos de compañías que lanzan títulos para hacer competencia a otros títulos propios, con la intención de copar el mercado (esta práctica si es muy habitual en otros campos, sobre todo en el textil). Uno de los más claros ejemplos lo tenemos con Puzzle De Pon!, un videojuego lanzado por
Lo esencial del sistema de juego era similar a Puzzle Bobble, es decir, nos encontramos en la pantalla una serie debolas de colores y nosotros vamos lanzándo otras bolas de colores que nos llegan de forma pseudoaleatoria. Si conseguimos unir más de tres bolas del mismo color conseguiremos que desaparezcan, dejando caer las que colgaran de éstas.
Pero en esta ocasión el objetivo no es hacer desaparecer todas las bolas de la pantalla. Entre las bolas que nos aparecen se encuentra una figura, que al ser liberadas haciendo desaparecer las bolas de alrededor, nos permitía pasar al siguiente nivel. De esta manera se va avanzando a través de las 39 fases de las que consta Puzzle de Pon!, divididos en grupos de tres. Al terminar un grupo conseguíamos un signo del zodiaco, hasta conseguir los doce y convertirnos en Dios del Sol.
En el apartado gráfico nos encontramos con unos diseños simples pero lo suficientemente funcionales para el objetivo del juego. Por su parte en el apartado sonoro nos encontramos con unos efectos muy simples y unas melodías algo repetitivas. El videojuego contaba con un modo de dos jugadores de forma competitiva. En 1997 se lanzaría Puzzle de Pon! R, una secuela con el mismo sistema de juego y capacidad técnica, pero con diferentes niveles.
En esta ocasión vamos a volver a rebuscar en la prehistoria de los videojuegos con un título que sería un pionero en el género de los plataformas tal como los conocemos hoy día. El juego en cuestión es Manic Miner, desarrollado por Matthew Smith y distribuido por Bug Byte (aunque más adelante también habría una redistribución por parte de Software Projects). Este título sería la primera piedra de latrilogía de Miner Willy, que se desarrollaría entre 1983 y 1985.
El videojuego se desarrolla a lo largo de 20 cavernas distintas, en cada una de las cuales tendremos que ir recogiendo los distintos tesoros antes de que se acabe el aire (representado por una barra que se va consumiendo. Una vez que hayamos conseguido todas los tesoros de la correspondiente caverna, se nos abrirá un pasadizo que nos llevará al siguiente nivel.
Pero no solo debemos ocuparnos de quedarnos sin aire, ya que las cavernas esconden otros peligros en forma de robots, arañas o distintas plantas venenosas que nos harán perder la partida. También perderemos una de las tres vidas que tenemossi caemos desde una altura considerable, por lo que el videojuego requería una cierta de habilidad en el control a la hora de saltar para evitar los distintos peligros.
Aunque hoy en día se le ve un apartado técnico bastante rudimentario, lo cierto es que fue toda una revolución para la máquina que fue diseñado, el ZX Spectrum. Aprovechaba al máximo las capacidades de la máquina incluyendo música de fondo y una novedosa pantalla para la carga. Esta pantalla era la que iba saliendo mientras el ordenador iba leyendo la cinta y que tanta desesperación trajo a miles de jugadores, en el caso de Manic Miner, en vez de tener una pantalla en negro, se podía ver el título del juego animado.
El videojuego tal éxito que incluso se encuentra en la lista oficial de los mejores juegos para
La conocida compañía japonesa
The Ninja Kids nos presenta a cuatro jóvenes ninjas con distintas habilidades asociadas a cada uno de los elementos clásicos. Hanzoes el agua, teniendo como arma una katana; Sasuke es el viento y su arma el kusari; Akane es el fuego y su arma el shuri-ken; por último, Genta es la tierra y su arma el sansetu-kon. La misión de este grupo es salvar su población del acecho de las hordas de Satán.
El control consta de tan solo dos botones, uno para saltar y otro para el ataque. A pesar de ello, cada luchador poseeun catálogo interesante de ataques al combinar los botones con las distintas direcciones. Además, podemos hacer uso de una magia especial asociada a nuestro elemento al pulsar ambos botones a la vez. También existen algunos niveles especiales que se desligan un poco de la perspectiva típica de un beat’em, por ejemplo al tener que escalar por un edificio.
Gráficamente tenía un estilo peculiar que lo hacía destacarse de otros títulos del género. Un estilo de dibujos animados con buenos tintes de humor loe daba un diseño muy original. Los escenarios, localizados en distintas zonas de la ciudad, eran muy completos, con multitud de objetos destruibles que esconden distintos extras. El aspecto sonoro era más limitado, con pocos efectos y una banda sonora olvidable aunque, afortunadamente, no impide tener una experiencia realmente divertida con este videojuego.