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Congo Bongo (1983)

Congo Bongo es un divertido videojuego de plataformas publicado por SEGA en 1983, originalmente para máquinas recreativas, con un desarrollo por parte de Ikegami Tsushinki . El objetivo del lanzamiento del juego era hacer frente a la tremenda popularidad del Donkey Kong de Nintendo, por lo que el sistema de juego es muy similar pero desde una perspectiva isométrica y con una mejora técnica notable. Sin embargo, a nivel de recreativas el videojuego fue un fracaso comercial pero se le dio una nueva oportunidad en los dispositivos domésticos donde si obtuvo una buena acogida: ColecoVision, Atari 5200, IntelliVision, Atari 2600, TI-99/4A, Commodore 64 y PC.

Tomamos el papel de un simpático explorador que tiene como objetivo capturar un simio gigante conocido como Bongo, para tomar venganza, ya que dicho simio nos ha incendiado la tienda. Evidentemente, el mono gigante no se va a dejar cazar fácilmente y no dudará en pedir ayuda a todos los animales de la selva, así como atacar directamente a nuestro protagonista.

El videojuego consta de cuatro niveles (Primate Peek, Snake Lake, Rhino Ridge y Lazy Lagoon) que se van repitiendo en un bucle incrementando su dificultad. Como hemos comentado, el juego pretendía disputar el dominio incontestable de Donkey Kong, por lo que nos encontramos con muchas similitudes. De hecho, básicamente nos encontraremos con el gran simio lanzándonos objetos al más puro estilo del gorila de Nintendo. Sin embargo, esto no ocurre en todos los niveles y en el juego toma mayor importancia las distintas trampas y enemigos que van apareciendo en el camino.

En el apartado gráfico destaca su extraordinario colorido y el cuidado en el diseño de los niveles. La perspectiva axométrica está heredada de Zaxxon ya que, de hecho, ambos videojuegos utilizan el mismo hardware. En este sentido, cabe destacar la buena respuesta de los controles ante una perspectiva que aún no había sido muy explotada. La banda sonora se limita a una corta melodía entre nivel y nivel, siendo más destacados los efectos sonoros, bastante variados y con distintos sonidos que intentan ambientar el escenario de la jungla.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Blues Brothers (1991)

The Blues Brothers es un videojuego basado en la película homónima (aunque en España se tituló Granujas a todo ritmo), dirigida por John Landis, protagonizada por John Belushi y Dan Arkroyd y estrenada en 1980. El videojuego llegaría once años después de la mano de Titus Software para diversas plataformas (PC, Commodore Amiga, NES, Game Boy, Amstrad CPC, Commodore 64 y Atari ST), siendo uno de los plataformas más divertidos que nos podemos encontrar a principios de los 90.

Como en la película, The Blues Brothers está protagonizado por Jake y Elwood, a los que podremos elegir indistintamente e incluso participar dos jugadores de forma cooperativa. Como era de esperar, los dos hermanos se han vuelto a meter en líos, así que tendrán que ir huyendo de las garras de la ley a lo largo de los cinco niveles que componen el juego. De esta manera, tendremos que pasar por un centro comercial, huir de la prisión, cruzar el río y alcanzar la gran ciudad para ser libres.

El videojuego se nos presenta como un plataformas bidimensional clásico con vista lateral, donde tenemos que evitar a enemigos y trampas que se cruzan en nuestro camino. Nuestros personajes protagonistas no tienen habilidades más allá de correr y saltar, así que se tendrán que valer de los distintos objetos que se encuentren para poder avanzar. Así, nuestra principal arma de ataque serán las cajas que cojamos y lancemos a nuestros enemigos; usaremos globos de helio para alcanzar los lugares más altos; y gracias a un paraguas podremos descender suavemente desde grandes alturas.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger un objeto especial para poder terminarlo (una guitarra, un micrófono) alcanzando un banderín que indica la salida. Además podremos ir recogiendo diferentes discos de vinilo que, al llegar a cierto número, aumentará nuestra vida. Sin embargo también existen vinilos rotos que nos reducirá el contador de discos.

Los gráficos están creados desde un punto de vista cómico, con una divertida representación de los dos protagonistas. Todo los personajes se mueven con fluidez y una velocidad que provoca una experiencia de juego muy dinámica, aumentando la diversión (que podría verse mermada por lo repetitivo de su desarrollo). Los diseños de los escenarios no son nada del otro mundo, pero cumplen su función a la hora de ambientar la partida. Respecto al apartado sonoro, destacar la banda sonora con algunos temas de la película, aunque en unas versiones mejorables. Además, dicha banda sonora es el único sonido que tiene el juego, por lo que se echa de menos algún que otro efecto.

Tras este primer título, en 1993 se lanzaría The Blues Brothers: Jukebox Adventure para PC, Super Nintendo y Game Boy, con un sistema de juego muy similar. Ambos títulos aparecerían en un recopilatorio lanzado por Titus Software en 1994 bajo el título de 10 Great Games. Con el lanzamiento de la película homónima, en 2000 se lanzaría Blues Brothers 2000 de forma exclusiva para Nintendo 64. Este último juego utiliza un sistema de juego similar a Mario 64 pero no contó con el apoyo ni de público ni de crítica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Virtua Tennis (1999)

Al hilo del éxito de Virtua Striker, SEGA encargó a su estudio Hitmaker (Harumi Azuma, Akira Fujiki, Takahiro Kajimoto, Yuko Nishimura, Kenji Shizumi y Yashuito Tanaka) la realización de un videojuego de tenis para la máquina recreativa NAOMI. El videojuego destiló una calidad sin precedentes, lo que terminaría haciéndolo incluso más popular que el título basado en el deporte rey y que, a pesar de ser lanzado en 1999, todavía se encuentren a día de hoy muchos salones recreativos que tengan este videojuego. Por otro lado, derivaría en versiones para PC y Dreamcast con los modos de juego ampliados, y versiones menores para Game Boy Advance y N-Gage.

Virtua Tennis es un videojuego protagonizado por ocho jugadores profesionales reales del más alto nivel de la época: Carlos Moyá, Jim Courier, Tommy Haas, Tim Henman, Thomas Johansson, Yevgeny Kafelnikov, Mark Philippoussis y Cédric Pioline. Cada uno de los jugadores tiene una serie de características propias, aunque en el modo Arcade su habilidad dependerá del nivel en el que estemos.

De esta manera, en este modo, tendremos que vencer en cinco partidos sobre superficie distintas (tierra batida, hierba y pista dura) contra uno de estos contrincantes elegidos al azar (para al final enfrentarnos a un rival superior ficticio, King o Master). En este modo de juego, según que tipo de juego hayamos desarrollado, se nos irán concediendo una serie de puntos que definirán el ranking de jugadores humanos. También es posible realizar este modo de juego con partidos de dobles, de tal manera que tendremos ocho jugadores ficticios de apoyo.

En las versiones domésticas tendremos, además, el modo World Circuit, de una duración mucho más extensa. Aquí tendremos hasta diez pistas distintas por descubrir (Australia, París, Nueva York, Londres, Los Angeles, Estocolmo, Berlín, Moscú, Barcelona y Tokio), aunque en un comienzo solo tendremos dos disponibles, además de una tienda con la que desbloquear nuevos elementos con nuestras ganancias. Una vez elegido nuestro jugador, tendremos que evolucionarlo a base de competir en los distintos torneos y realizar las pruebas de entrenamiento. Con el dinero obtenido con nuestras victorias podremos comprar accesorios, acceso a nuevas pistas y contratos con otros tenistas para poder participar en las competiciones de dobles.

En los partidos en sí, destaca el carácter arcade del sistema de juego, provocado por ser un videojuego enfocado hacia las máquinas recreativas. Hasta el momento, casi todos los videojuegos de tenis estaban encaminados hacia la simulación (lo que los había dejado casi de forma exclusiva para dispositivos domésticos), pero en Virtua Tennis se apuesta por la acción directa y el juego rápido. De hecho, los partidos se limitan a un único set, con número de juegos variable y sin política de «tie break». Así, el tipo de juego más destacado será el de ataque, basándose la victoria en voleas y mates.

Virtua Tennis está abanderado por un apartado técnico excelente, muy superior a los otros juegos de la saga Virtua vistos hasta el momento. El diseño de los jugadores no solo era excelente y se asemejaban a sus «alter ego» reales, sino que los personajes se mueven con una extraordinaria suavidad y con gestos muy reales. A esto hay que sumar una excelente calidad en la representación de las distintas pistas, sobre todo en lo que se refiere a la superficie de las mismas.

Tras el éxito de esta primera entrega, en 2001 se lanzaría para máquinas recreativas, Dreamcast y PS2 Virtua Tennis 2, muy similar al anterior pero que también incluía jugadoras del circuito femenino. En 2005 llegaría de forma exclusiva para PSP Virtua Tennis: World Tour, con muchas semejanzas con la primera entrega. La saga principal continuaría en 2007 con Virtua Tennis 3 para máquinas recreativas, PSP, PC, PS3 y XBox 360. La última entrega hasta la fecha es Virtua Tennis 2009 para PS3, Wii, PC y XBox 360, implementando por primera vez el modo online.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XIX: Sony PlayStation

Actualmente, pocas personas desconocerán lo que es PlayStation, la consola más exitosa de la quinta generación (102.5 millones de unidades). Sin embargo, la historia de su nacimiento es un cúmulo de sucesos que nadie podía prever, incluyendo la aparición de Sony como desarrollador de consolas.

La historia la tenemos que empezar en Nintendo, ya que Sony participó activamente en el desarrollo de la SNES produciendo el chip de sonido de 8 canales, pudiendose en cabeza en calidad de sonido en el mundillo de los 16 bits. Nintendo pretendía desarrollar una mejora de la SNES incluyéndole un reproductor de CD-Rom, encargando el desarrollo de éste a Sony, con lo que sería el germen de Super Nintendo CD.

Sin embargo, los motivos económicos llevarían al desencuentro, ya que Sony quería quedarse con todos los derechos (y beneficios) de todos los videojuegos que fuesen desarrollados en CD-Rom para la nueva consola de Nintendo. El resultado sería la rotura de las negociaciones ya que, además, Nintendo defendía las ventajas del cartucho sobre los CDs (sobre todo teniendo en cuenta que las consolas que habían incorporado el CD, como la Atari Jaguar, estaban siendo un fracaso), por lo que encargaría el nuevo proyecto a Philips. Pero Sony creía en su proyecto, por lo que se puso manos a la obra para desarrollar su propia videoconsola, de tal manera que el 3 de Diciembre de 1994 sería presentada en Japón.

Sony PlayStation contaba con un micro R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz, desarrollado por LSI Logic Group. La GPU se encontraba separada de la CPU y llevaba todo el contro de los gráficos bidimensionales, implementando hasta 16.7 millones de colores y una resolución de 640×480. La SPU de sonido tenía 24 canalaes hasta 44.1 KHz. Sus 3.5 MB de RAM se dividían en 2 MB de memoria central, 1 MB para vídeo y 512 KB para audio, aparte de contar con otros 512 KB de BIOS y un buffer para el CD-Rom de 32 KB.

Sony quería introducir un cambio en el mundo de las videoconsolas, dejando atrás la idea de que solo sirvieran para jugar y dando las primeras pinceladas de éxito de un centro multimedia. Así, la consola implementaba la capacidad de reproducir CDs de audio, con un catálogo de funcionalidades que lo ponía a la altura de un equipo de música. Por otro lado, en 1997 lanzaría de forma exclusiva en Asia, una pequeña partida de PlayStation Video CD, que tenían la capacidad de reproducir vídeos en dicho formato. Esto da buena muestra de que PlayStation estaba al tanto de la evolución del mercado, como también demuestra en la inclusión de mandos análogicos (dual shock), según se iban desarrollando videojuegos en 3D.

Otra versión destacada de la consola es la PlayStation Net Yaroze, la cual incluía una serie de herramientas e instrucciones que permitían el desarrollo de aplicaciones para PlayStation sin necesidad de tener un kit de desarrollo completo, lo cual suponía una ventaja económica sensible para los programadores. La última versión de la consola fue lanzada en 2000 bajo el nombre de PSOne, una versión de dimensiones más reducidas y un precio más popular, lo que es una gran muestra de lo larga que fue la influencia de la consola en el mercado.

En estos vídeos podéis ver una colección de 100 títulos representativos de la consola:


Bonanza Bros. (1990)

Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como Puzzle & Action: Tant-R, que llegaría al mundo occidental por cauces poco legales, pero que llegaría a tener un gran éxito (a pesar de que uno de esos minijuegos era injugable sin tener conocimientos de japonés). El diseño de los personajes protagonistas de aquel título se basaban en el juego que hoy analizamos, Bonanza Bros., desarrollado y distribuido por SEGA (algunas versiones domésticas distribuidas por US Gold) en 1990, se lanzaría originalmente para máquinas recreativas aunque terminaría habiendo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, SEGA Master System, TurboGrafx-CD, SEGA Mega Drive, Sharp X68000 y ZX Spectrum, apareciendo recientemente una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc…), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.

El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.

A nivel gráfico nos encontramos con un diseño simple pero original, con unos personajes que se mueven de forma divertida. Utiliza una división horizontal de la pantalla para el modo de dos jugadores cooperativos, con cada una de las zonas mostrando el área donde se encuentra cada jugador. Curiosamente, aunque juguemos en el modo de un jugador, la pantalla seguirá dividida, dejando un mensaje instando a otro jugador que participe en la otra zona de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Secret Agent (1992)

Siguiendo el mismo sistema de distribución shareware utilizado con Commander Keen y Crystal Caves, Apogee Software decidiría iniciar una nueva saga en 1992 bajo el título de Secret Agent, de forma exclusiva para PC. De esta manera, la saga estaría formada por tres volúmenes, siendo el primero gratuito y recibiendo los otros dos previo pago de una cuota. Secret Agent fue programado por Peder Jungck, contando con George Broussard y Jim Norwood para el diseño gráfico.

Secret Agent nos pone en la piel del agente secreto 006½, que aterriza en una isla y tendrá que superar 15 niveles iniciales (que pueden completarse en cualquier orden) para poder desbloquear el nivel final. Los niveles, de una estructura laberíntica, tienen un objetivo doble: por un lado tendremos que encontrar y destruir un radar enemigo; por otro, encontrar un cartucho de dinamita que nos permita volar la puerta de salida del nivel y volver a salir a la isla.

Pero aparte de esos objetivos finales, cada nivel tendrá una serie de pasos parciales que habrá que realizar para el buen final del mismo: nos encontraremos puertas de colores que estarán bloqueadas y que requerirán la búsqueda de la llave correspondiente; algunas zonas estarán sin acceso debido a que rayos láser nos impiden avanzar, por lo que habrá que buscar un disquette y usarlo en un ordenador para que se desactiven; algunas zonas de demasiada altura requerirán encontrar un barril con el que auparnos….

Aparte de esto, habrá todo tipo de enemigos y robots que intentarán acabar con las tres vidas con las que iniciamos el nivel (en caso de perderlas, éste se reiniciará). Nuestro protagonista también podrá recoger una serie de objetos que le ayudarán a finalizar la aventura: munición para disparar a los enemigos, zapatillas deportivas para desplazarnos a mayor velocidad, armas de acción más rápida y una serie de objetos que aumentarán nuestra puntuación. Por otro lado, podremos conseguir una gran cantidad de puntos extra si recogemos en el orden correcto las letras que componen la palabra «SPY».

A nivel técnico utiliza el mismo motor gráfico creado para Crystal Caves, lo cual hace que haya muchas similitudes de diseño con éste. Así, nos encontramos con un videojuego de plataformas bidimensional con perspectiva lateral, donde destaca el plano amplio de la cámara, lo que provoca que los scrolls sean mínimos. El diseño de personajes y elementos es algo simple y cómico, con una total desproporción entre personajes y objetos. El nivel sonoro es tremendamente pobre, sin banda sonoro y con efectos de sonido muy simples para los movimientos del personaje.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Re-Volt (1999)

Tradicionalmente, los videojuegos de carreras pretenden simular a los bólidos más rápidos del mundo, que la mayoría de los usuarios nunca van a conducir de manera no virtual. Sin embargo, de vez en cuando tenemos propuestas más originales que han dado videojuegos de excelente facturas. Es el caso de Re-Volt, un videojuego que nos da el control de los típicos coches a radiocontrol que muchos hemos manejado en la infancia. Re-Volt sería publicado por Acclaim en 1999 para Play Station, Dreamcast, PC y Nintendo 64 (se llegó a desarrollar una versión para XBox que al final nunca vería la luz). El equipo de desarrollo estaría capitaneado por Paul Phippen y Simon Harrison.

Re-Volt nos presenta 28 vehículos distintos pertenecientes a tres categorías: eléctricos, de combustión interna y especiales. Dichos coches los manejaremos en catorce emplazamientos distintos de lo más variado, aunque muchos reconocibles por su cotidianidad. Tanto coches como circuitos no se encuentran disponibles en su totalidad al inicio y los iremos desbloqueando según vayamos consiguiendo logros en el juego. La curva de aprendizaje es uno de los principales pros de Re-Volt, ya que contaremos con cinco categorías de dificultad, y a su vez, los circuitos se categorizan en cuatro niveles, por lo que podremos configurar un reto aceptable para nuestra habilidad con los mandos en cada momento.

Pero las carreras no se limitan a correr y que gane el más rápido. Durante el recorrido podremos ir recogiendo diferentes items para usarlos como ayuda. De esta manera podremos poner manchas de aceite por medio del circuito para que otros coches patinen o utilizar baterías especiales para aumentar nuestra velocidad durante un corto periodo de tiempo. Para que estas ayudas no desequilibren de forma desproporcionada la competición, la «calidad» de estos objetos dependerá de nuestra posición en carrera, por lo que los mejores items irán a parar a los últimos clasificados. Por otro lado, si los retos que nos presenta el título no nos parecen suficientes, siempre podremos hacer uso del potente editor que incluye para crear nuestros propios circuitos.

Otro de los puntos a destacar en Re-Volt son sus funcionalidades multijugador. En la versión de PC, hasta doce competidores humanos pueden jugar simultáneamente en dos modos de juego. En Single Race disputaremos una carrera en uno de los circuitos, ya sean los prefijados como los exportados en el editor. En Battle Tag, habrá que encontrar una estrella que se encuentra escondida en algún lugar del escenario y conservarla durante un periodo de tiempo antes de que otro coche nos la robe colisionando con nosotros.

A nivel técnico nos encontramos con un juego muy cuidado. La ambientación de los circuitos está muy cuidada, con unos escenarios llenos de detalles y con un gran trabajo a la hora de realizar las proporciones respecto al coche, dotándole de un mayor realismo. Este nivel de detalle no impide que el juego se mueva con una gran fluidez y, en la versión de PC, permite hacer cambios de resolución para optimizar el rendimiento. A nivel de audio, nos encontramos con un sonido muy bien conseguido de los motores de los coches de radiocontrol y de los distintos elementos con los que nos vamos cruzando.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste, el editor: