Star Fox es un videojuego que fue desarrollado en 1993 por Nintendo EAD y Argonaut Software, siendo distribuido por la propia Nintendo de forma exclusiva para Super Nintendo. No se debe confundir este título con el homónimo lanzado en Europa en 1983 para la Atari 2600 y que es considerado uno de los peores videojuegos de la historia (así que probablemente sera carne para el asador de nuestra Galería de los Horrores), de hecho, esta circunstancia probablemente propició que en Europa el videojuego se renombrara como Starwing. Destaca en el desarrollo del juego la participación en el proyecto de Shigeru Miyamoto en un equipo de diseño completado con Katsuya Eguchi (Super Mario World, Wii Sports, Animal Crossing…), Takaya Imamura (F-Zero, Super Smash Bros...) y Yoichi Yamada. Tan excelente grupo de trabajo daría como fruto un juego excepcional que vendería cuatro millones de copia y que iniciaría una saga insignia de la compañía japonesa.
La historia se emplaza en el sistema estelar Lylat, donde viven una serie de razas de animales antropomórficos. De dicho sistema destacan dos planetas principales conocidos como Corneria y Venom. Corneria está siendo atacado por las tropas dirigidas por Andross provinientes de Venom. Esto provoca que en Corneria se cree un ejército mercenario para rechazar al invasor liderado llamado Star Fox. Dicho equipo de élite está liderado por Fox McCloud, y completado por Falco Lombardi, Peppy Hare, and Slippy Toad.
Star Fox se encaja dentro del subgénero «rail shooter», es decir, un juego de acción y disparos pero sin libertad total de movimientos, ya que nos desplazamos de forma lineal según ocurren los acontecimientos. Sin embargo, al contrario que otros títulos similares, si podremos influir en la velocidad de nuestra nave al hacer el recorrido para aplicar la mejor estrategia de ataque. Al inicio del juego tendremos que elegir una ruta para recorrer Lylat, cada una de ellas correspondiente a distintos niveles de dificultad con sus fases únicas (de tal manera que al cambiar de dificultad no es que cambiemos los parámetros de juegos, son fases totalmente independietes, aunque son comunes el nivel de Corneria y el de Venom).
Tendremos que ir controlando nuestra aeronave y acabar con los distintos enemigos que nos salgan al paso, terminando cada nivel con el típico jefe de final de fase. Como ayuda extra contaremos a lo largo del camino con una serie de «power ups» que faciliten nuestra tarea. Nosotros manejaremos la aeronave de Fox McCloud, pero nuestros compañeros de equipo estarán en sus propias naves controladas por la CPU y que nos ayudarán en la tarea. En ocasiones nos solicitarán ayuda en algún momento y, si no se la damos, está el peligro de que sean alcanzados gravemente por un enemigo (si son abatidos perderemos su participación en el resto del juego).
Star Fox pretendía aprovechar las cualidades del chip SuperFX (el primer acelerador gráfico 3D) y bien que lo consiguió. Los gráficos tridimensionales se mueven a una velocidad vertiginosa y con una fluidez extraordinaria, dando buena cuenta de que la Super Nintendo era la líder de las consolas de 16 bits en lo que a poder técnico se refiere. A nivel de audio, destaca la banda sonora compuesta por Hajime Hirasawa, que ya había colaborado con Nintendo en Time Twist: Rekishi no Katasumi de…, videojuego que saldría de forma exclusiva para Japon en la versión de disco de la Famicom (la denominación nipona de la NES).
En un principio la saga iba a continuar con Star Fox 2 que llegó a desarrollarse completamente pero que jamás vio la luz, recogiéndose muchas de las ideas aplicadas a este título inédito para Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa) que si se lanzaría en 1997. Tampoco vería la luz una versión del juego para la fracasada consola Virtual Boy, quedándose en una simple demo técnica. Game Cube tendría su entrega en 2002 con Star Fox Adventures, con un sistema de juego totalmente distinto al abandonar el uso de aeronaves. El formato clásico volvería en 2005 con Star Fox: Assault, también para Game Cube. Ese mismo año se cancelaría un proyecto de hacer una versión arcade para salones recreativos. La última entrega hasta la fecha es Star Fox Command, lanzado en 2006 para Nintendo DS, aunque todo parece indicar que se publicará una versión para Nintendo Wii, apareciendo como un título posible Star Fox: Battle for Corneria.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El famosísimo hombre araña se encuentra en un gran momento de popularidad. A la saga cinematográfica que, con mayor o menor fortuna con la crítica, ha tenido buenos resultados de taquilla, se suma el hecho de que, ultimamente, el personaje es protagonista de multitud de videojuegos (ya tengan que ver con los filmes o no). Pero sería en la década de los 90 cuando el alter ego de Peter Parker se acercara a los salones recreativos con Spider-Man: The Videogame, título desarrollado y distribuido por la no menos famosa compañía nipona
De esta manera, el juego está dividido en cuatro actos donde nos encontraremos con rivales tan reconocibles por los fans como Venom, Kingpin, Doctor Octopus, Electro, Lizard, Scorpion, Sandman, Green Goblin, Hobgoblin y el Doctor Doom. El juego permite hasta cuatro jugadores simultáneos, por lo que Spider-Man (que podrá hacer uso de sus telarañas) podrá estar acompañado por Gata Negra (usando su gancho), Ojo de Halcón (arco y flechas) y Namor (cargas hidroeléctricas).
El juego está claramente enmarcado en el subgénero de los «beat’em up», encontrándose muchas similitudes con otros videojuegos de superhéroes como
En el apartado gráfico nos encontramos con el buen hacer que solían tener por aquella época las licencias de Marvel. Tanto los héroes, como los villanos, son muy fieles a los cómics originales y se mueven con una fluidez aceptable. El videojuego resulta bastante entretenido pero, por alguna razón no terminaría de tener la popularidad de otros títulos similares.
Uno de los videojuegos más divertidos en el subgénero de las carreras arcade es sin duda 




Congo Bongo es un divertido videojuego de plataformas publicado por
Tomamos el papel de un simpático explorador que tiene como objetivo capturar un simio gigante conocido como Bongo, para tomar venganza, ya que dicho simio nos ha incendiado la tienda. Evidentemente, el mono gigante no se va a dejar cazar fácilmente y no dudará en pedir ayuda a todos los animales de la selva, así como atacar directamente a nuestro protagonista.
En el apartado gráfico destaca su extraordinario colorido y el cuidado en el diseño de los niveles. La perspectiva axométrica está heredada de
The Blues Brothers es un videojuego basado en la película homónima (aunque en España se tituló Granujas a todo ritmo), dirigida por John Landis, protagonizada por John Belushi y Dan Arkroyd y estrenada en 1980. El videojuego llegaría once años después de la mano de Titus Software para diversas plataformas (PC,
El videojuego se nos presenta como un plataformas bidimensional clásico con vista lateral, donde tenemos que evitar a enemigos y trampas que se cruzan en nuestro camino. Nuestros personajes protagonistas no tienen habilidades más allá de correr y saltar, así que se tendrán que valer de los distintos objetos que se encuentren para poder avanzar. Así, nuestra principal arma de ataque serán las cajas que cojamos y lancemos a nuestros enemigos; usaremos globos de helio para alcanzar los lugares más altos; y gracias a un paraguas podremos descender suavemente desde grandes alturas.
En cada uno de los niveles tendremos que recoger un objeto especial para poder terminarlo (una guitarra, un micrófono) alcanzando un banderín que indica la salida. Además podremos ir recogiendo diferentes discos de vinilo que, al llegar a cierto número, aumentará nuestra vida. Sin embargo también existen vinilos rotos que nos reducirá el contador de discos.
Los gráficos están creados desde un punto de vista cómico, con una divertida representación de los dos protagonistas. Todo los personajes se mueven con fluidez y una velocidad que provoca una experiencia de juego muy dinámica, aumentando la diversión (que podría verse mermada por lo repetitivo de su desarrollo). Los diseños de los escenarios no son nada del otro mundo, pero cumplen su función a la hora de ambientar la partida. Respecto al apartado sonoro, destacar la banda sonora con algunos temas de la película, aunque en unas versiones mejorables. Además, dicha banda sonora es el único sonido que tiene el juego, por lo que se echa de menos algún que otro efecto.
Tras este primer título, en 1993 se lanzaría The Blues Brothers: Jukebox Adventure para PC,
Al hilo del éxito de
Virtua Tennis es un videojuego protagonizado por ocho jugadores profesionales reales del más alto nivel de la época: Carlos Moyá, Jim Courier, Tommy Haas, Tim Henman, Thomas Johansson, Yevgeny Kafelnikov, Mark Philippoussis y Cédric Pioline. Cada uno de los jugadores tiene una serie de características propias, aunque en el modo Arcade su habilidad dependerá del nivel en el que estemos.
De esta manera, en este modo, tendremos que vencer en cinco partidos sobre superficie distintas (tierra batida, hierba y pista dura) contra uno de estos contrincantes elegidos al azar (para al final enfrentarnos a un rival superior ficticio, King o Master). En este modo de juego, según que tipo de juego hayamos desarrollado, se nos irán concediendo una serie de puntos que definirán el ranking de jugadores humanos. También es posible realizar este modo de juego con partidos de dobles, de tal manera que tendremos ocho jugadores ficticios de apoyo.
En las versiones domésticas tendremos, además, el modo World Circuit, de una duración mucho más extensa. Aquí tendremos hasta diez pistas distintas por descubrir (Australia, París, Nueva York, Londres, Los Angeles, Estocolmo, Berlín, Moscú, Barcelona y Tokio), aunque en un comienzo solo tendremos dos disponibles, además de una tienda con la que desbloquear nuevos elementos con nuestras ganancias. Una vez elegido nuestro jugador, tendremos que evolucionarlo a base de competir en los distintos torneos y realizar las pruebas de entrenamiento. Con el dinero obtenido con nuestras victorias podremos comprar accesorios, acceso a nuevas pistas y contratos con otros tenistas para poder participar en las competiciones de dobles.
En los partidos en sí, destaca el carácter arcade del sistema de juego, provocado por ser un videojuego enfocado hacia las máquinas recreativas. Hasta el momento, casi todos los videojuegos de tenis estaban encaminados hacia la simulación (lo que los había dejado casi de forma exclusiva para dispositivos domésticos), pero en Virtua Tennis se apuesta por la acción directa y el juego rápido. De hecho, los partidos se limitan a un único set, con número de juegos variable y sin política de «tie break». Así, el tipo de juego más destacado será el de ataque, basándose la victoria en voleas y mates.
Virtua Tennis está abanderado por un apartado técnico excelente, muy superior a los otros juegos de la saga Virtua vistos hasta el momento. El diseño de los jugadores no solo era excelente y se asemejaban a sus «alter ego» reales, sino que los personajes se mueven con una extraordinaria suavidad y con gestos muy reales. A esto hay que sumar una excelente calidad en la representación de las distintas pistas, sobre todo en lo que se refiere a la superficie de las mismas.
Tras el éxito de esta primera entrega, en 2001 se lanzaría para máquinas recreativas, Dreamcast y PS2 Virtua Tennis 2, muy similar al anterior pero que también incluía jugadoras del circuito femenino. En 2005 llegaría de forma exclusiva para PSP Virtua Tennis: World Tour, con muchas semejanzas con la primera entrega. La saga principal continuaría en 2007 con Virtua Tennis 3 para máquinas recreativas, PSP, PC, PS3 y XBox 360. La última entrega hasta la fecha es Virtua Tennis 2009 para PS3, Wii, PC y XBox 360, implementando por primera vez el modo online.
Actualmente, pocas personas desconocerán lo que es PlayStation, la consola más exitosa de la quinta generación (102.5 millones de unidades). Sin embargo, la historia de su nacimiento es un cúmulo de sucesos que nadie podía prever, incluyendo la aparición de Sony como desarrollador de consolas.
Sin embargo, los motivos económicos llevarían al desencuentro, ya que Sony quería quedarse con todos los derechos (y beneficios) de todos los videojuegos que fuesen desarrollados en CD-Rom para la nueva consola de Nintendo. El resultado sería la rotura de las negociaciones ya que, además, Nintendo defendía las ventajas del cartucho sobre los CDs (sobre todo teniendo en cuenta que las consolas que habían incorporado el CD, como la
Sony PlayStation contaba con un micro R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz, desarrollado por LSI Logic Group. La GPU se encontraba separada de la CPU y llevaba todo el contro de los gráficos bidimensionales, implementando hasta 16.7 millones de colores y una resolución de 640×480. La SPU de sonido tenía 24 canalaes hasta 44.1 KHz. Sus 3.5 MB de RAM se dividían en 2 MB de memoria central, 1 MB para vídeo y 512 KB para audio, aparte de contar con otros 512 KB de BIOS y un buffer para el CD-Rom de 32 KB.
Sony quería introducir un cambio en el mundo de las videoconsolas, dejando atrás la idea de que solo sirvieran para jugar y dando las primeras pinceladas de éxito de un centro multimedia. Así, la consola implementaba la capacidad de reproducir CDs de audio, con un catálogo de funcionalidades que lo ponía a la altura de un equipo de música. Por otro lado, en 1997 lanzaría de forma exclusiva en Asia, una pequeña partida de PlayStation Video CD, que tenían la capacidad de reproducir vídeos en dicho formato. Esto da buena muestra de que PlayStation estaba al tanto de la evolución del mercado, como también demuestra en la inclusión de mandos análogicos (dual shock), según se iban desarrollando videojuegos en 3D.
Otra versión destacada de la consola es la PlayStation Net Yaroze, la cual incluía una serie de herramientas e instrucciones que permitían el desarrollo de aplicaciones para PlayStation sin necesidad de tener un kit de desarrollo completo, lo cual suponía una ventaja económica sensible para los programadores. La última versión de la consola fue lanzada en 2000 bajo el nombre de PSOne, una versión de dimensiones más reducidas y un precio más popular, lo que es una gran muestra de lo larga que fue la influencia de la consola en el mercado.