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The Amazing Spider-Man (1989)

Cuando pensamos en un videojuego basado en un cómic de superhéroes, enseguida lo relacionamos con los géneros de acción. Sin embargo, a veces hay honrosas excepciones que nos dan ciertas rarezas que, en ocasiones, terminan siendo un videojuego más que notable. Es el caso del juego que analizamos a continuación, The Amazing Spider-Man, un título desarrollado por Paragon Software Corporation (proyecto liderado por Kevin Ayre y John Wood) y distribuido por Oxford Digital Enterprises en 1989 para Amiga, PC, Commodore 64 y Atari ST.

El argumento es el siguiente: Mysterio vuelve a querer fastidiar al hombre araña y no tiene mejor idea que secuestrar a su esposa Mary Jane. Como no podía ser de otra manera, nuestro héroe va a ir a su rescate en distintos parajes preparados por Mysterio. Debido a la obsesión de su enemigo con las películas, los niveles estarán divididos en actos y, muchos de ellos, serán parodias de diferentes géneros cinematográficos.

¿Y qué tiene este The Amazing Spider-Man de especial? Pues la primera en la frente, ya que nuestro héroe ¡¡¡no podrá dar puñetazos ni patadas!!! Efectivamente, como indicábamos al inicio, el título deja a un lado el género de acción y se centra en una mezcla entre puzzles y plataformas, en una arriesgada apuesta que, probablemente, se adelantara a su tiempo. De esta manera, los movimientos de nuestro héroe se limitarán al salto y el lanzamiento de redes en las ocho direcciones básicas (las cuales tendremos que utilizar para atrapar a nuestros enemigos, pero no abatirlos). Además, contaremos con la habilidad de trepar por las paredes y quedarnos suspendidos del techo, lo que será esencial para la resolución de los puzzles.

Así nos quedamos con un juego de una mecánica peculiar, pero que resulta de lo más entretenido para jugadores del perfil de títulos como Lemmings. De hecho, nos encontramos con unos puzzles muy bien realizados (diseñados por Richard Yapp) y según vamos avanzando en el juego observamos que la aparición del hombre araña es un simple pretexto, probablemente en busca de un mayor éxito comercial.

Los gráficos son bastante simples, lo que hace que no haya apenas diferencias entre las versiones de las distintas plataformas. Sin embargo, dicha simpleza favorece al estilo de juego, con una vista lateral por «pantallas» (al más puro estilo 8 bits) y unos gráficos totalmente en 2D. El apartado sonoro es bastante flojo, con someros efectos y una banda sonora que en poco tiempo nos taladrará la cabeza, por lo que, debido a su poca importancia para el desarrollo del juego, en poco tiempo estaremos quitando el sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shinji Mikami, el terror ha llegado

A raíz del reciente análisis de Dino Crisis, parece un buen momento para revisar la carrera de uno de los creadores más influyentes de las últimas dos décadas, dentro del mundo del videojuego. Shinji Mikami nació el 11 de Agosto de 1965 y, tras graduarse en la Universidad de Doshisha en Kyoto, empezaría a trabajar en Capcom en 1990. Inicialmente, estaría trabajando en el desarrollo de videojuegos para Game Boy, de tal manera que debutaría con Capcom Quiz: Hatena no Daiboken al que seguiría Who Framed Roger Rabbit?, desarrollado en 1991. También estaría implicado en un videojuego de Formula 1 que terminaría cancelándose. Pero Mikami empezaría a destacar cuando entró en labores de producción de las licencias de Disney, Aladdin y Goof Troop.

Su buen hacer en esos primeros años en Capcom le permitiría trabajar en un proyecto más importante y que terminaría por darle el salto definitivo a la fama. Se trataba de realizar un videojuego para SEGA Saturn y PlayStation dentro del género de los «survival horror», que se encontrara ligeramente basado en el clásico de la NES Sweet Home. De esta manera estaba germinando Resident Evil (Biohazard en Japón), proyecto del que Mikami sería el director. La combinación de unos revolucionarios gráficos basados en polígonos tridimensionales, con una excelente ambientación (según el propio Mikami, influenciado por los films de George Romero), haría que Resident Evil revolucionara definitivamente el género. Según la crítica de la época, la clave del éxito del juego estaba en conseguir una ambientación como la de Alone in the Dark, pero con una jugabilidad mucho más dinámica y más acción. Así, Resident Evil vendería 2.750.000 copias por todo el mundo.

Tras el tremendo éxito, Mikami cambiaría el puesto de director por el de productor (tras no gustarle la dirección que estaba tomando su siguiente proyecto) y se pondría a desarrollar Resident Evil 2, que sería anunciado pocos meses después del lanzamiento de la entrega inicial. Tras este nuevo éxito, en 1999 tendría un doble lanzamiento con Resident Evil 3: Nemesis y Dino Crisis, título con el que le daba una vuelta de tuerca a la fórmula, vendiendo casi cinco millones de copias entre los dos títulos.

Visto que era la gallina de los huevos de oro, Capcom decidió crear un estudio dedicado en exclusiva a la saga Resident Evil, al que se le bautizó como Production Studio 4, recibiendo Mikami el cargo de Gerente General del mismo. Finalmente de ese estudio saldría Al año siguiente, se lanzaría un spin-off en el que participaría como productor, bajo el título de Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Resident Evil Code: Veronica X y otro gran éxito con más de dos millones de copias, Devil May Cry.

En el caso de Resident Evil 4, la polémica saltó con Mikami cuando rechazó desarrollar en PS2 y anunció que el título saldría en exclusiva para Game Cube. Sin embargo, otros dos títulos previos para la consola de Nintendo cambiaron el curso de las cosas, ya que Resident Evil 0 y Resident Evil Remake no cumplieron las expectativas en esta nueva plataforma, lo que produjo que los inversores de Capcom presionaran hasta que se realizara la cuarta entrega en la consola de Sony, donde se esperaban mayores ventas y con el consiguiente desagrado por parte de Mikami. Fue tal el desencuentro que incluso se llegó a rumorear que Mikami dejaba el proyecto, aunque simplemente se limitaría en no participar en la adaptación. El tiempo daría la razón a los inversores, ya que las ventas fueron superiores en PS2 que en Game Cube (aunque en la consola de Nintendo también batiría récords).

Una reestructuración interna por parte de Capcom (derivada por algunos resultados decepcionantes en algunos de sus títulos) haría recalar a Mikami en Clover Studio, una sección elitista dentro de la compañía con sus mejores cerebros en busca de títulos innovadores, de tal manera que Mikami se pondría a trabajar mano a mano con gente como Atsushi Inaba o Hideki Kamiya. El primer trabajo de Mikami sería la supervisión de God Hand, pero Capcom seguiría con sus medidas anticrisis y disolvería Clover Studios junto a otros de sus estudios. Esto provocaría que Mikami junto a otros ex-miembros de Clover Studios fundaran Seeds Inc. y que Resident Evil 5 fuera el primer título de la saga sin la participación de Mikami. Paralelamente, también ex-miembros de Clover Studios crearían Platinum Games donde participaría Mikami en el desarrollo de títulos como MadWorld o Vanquish.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Shinji Mikami respecto a Resident Evil 0:

Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992)

El famoso personaje de las novelas de Sir Arthur Conan Doyle, está pasando por una época dorada en su relación con los videojuegos, con una buena cantidad de títulos en los últimos años para PC y Nintendo DS, siendo de los pocos bastiones que aún le quedan al género de las aventuras gráficas. Sin embargo, la relación con el mundo del ocio digital por parte del inquilino del 221B de Baker Street, tiene más de 25 años, datando su primer videojuego de 1984. Sin embargo, uno de los títulos más popular sobre este personaje llegaría en 1992 con Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado, que sería una aventura gráfica «seria», dando la alternativa a los títulos del género lanzados por Sierra y Lucas Arts por aquella época. El título contaría con el desarrollo de Mythos Software y la distribución de Electronic Arts, siendo lanzado tanto para PC como para 3DO.

La historia comienza en Londres en 1888, donde Sherlock Holmes y su inseparable Watson han sido llamados a la escena del crimen de un tremendo asesinato. Una joven actriz ha sido asesinada en un callejón detrás del teatro Regency. Scotland Yard y, más concretamente, el inspector Lestrade empiezan a sospechar que pueda ser obra de Jack el Destripador, aunque Sherlock a la vista de las evidencias no lo tiene tan claro. De esta manera, nuestro objetivo será descubrir al verdadero culpable del brutal asesinato.

El desarrollo del juego es el típico de una historia de investigación de un crimen, tendremos que ir recolectando pistas por toda la ciudad en busca de la que nos dé al asesino. Para movernos por Londres disponemos de una vista aérea de la ciudad, con los puntos más importantes destacados. Al inicio de la aventura serán pocas las opciones, pero según vayamos descubriendo cosas se irán desbloqueando nuevos lugares en la ciudad donde ir en busca de más pistas. La temática y su carácter más realista, hace que el desarrollo de la aventura sea muy complejo y tengamos que tener muchos datos en cuenta, pero para eso está Watson, que tomará notas de todo lo que ocurra y de todas las conversaciones, de tal manera que podremos acceder a sus anotaciones en cualquier momento.

La interfaz del juego es muy similar a las primeras versiones del sistema SCUMM de Lucas Arts, es decir, tendremos en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones que podremos combinar con los objetos y personas que están en la escena (en la parte superior de la pantalla), así como con los objetos de nuestro inventario. Aún así, no todas las pistas se conseguirán de igual manera y, en ocasiones, tendremos que utilizar métodos menos habituales como jugar una partida de dardos en cierto momento de la aventura.

En lo que a gráficos se refiere, se ve el esfuerzo de los diseñadores por dotar de seriedad y realismo al juego. Nos encontramos con una magnífica ambientación del Londres de finales del siglo XIX, en unos escenarios en los que se ve un gran trabajo de documentación. Ese mismo realismo se busca en las animaciones de los personajes. Todo esto se complemente con algunos primeros planos en ciertas escenas cinemáticas que dan una buena nota al título en este sentido. Por último, nos encontramos con una banda sonora que es el complemento perfecto a la ambientación y un doblaje de calidad en las escenas cinemáticas.

La recepción del juego fue irregular por parte de la crítica, ya que muchos de los analistas de la época se contagiaron de la corriente creada por Lucas Arts y no aceptaban la aparición de aventuras gráficas serias, de ahí que el juego tuviera notas muy dispares. Sin embargo, entre el público si funcionó gracias a su historia de intriga que engancha como si de un buen best seller se tratara, y en 1996 apareció una secuela bajo el título de Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso de la Rosa Tatuada.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

American Gladiators (1991)

American Gladiators era un programa de la televisión americana con éxito internacional, que fue emitido entre 1989 y 1993. Se trataba de un concurso en el que los participantes tenían que realizar diferentes pruebas físicas y, en muchas ocasiones, enfrentarse a una serie de atletas que formaban parte de la plantilla del programa y que le daban el toque característico al show. El buen recibimiento del programa por parte del público, derivaría en una potente política de merchandising que incluiría series de animación, bandas sonoras, lanzamientos en DVD y, por supuesto, el correspondiente videojuego.

El trabajo fue llevado a cabo por Incredible Technologies, con una distribución por parte de Gametek. El título saldría para Mega Drive, PC, Commodore Amiga y Super Nintendo, existiendo una versión diferente para NES, siendo el único dispositivo de 8 bits que tendría lanzamiento. El título no tuvo excesivas buenas críticas, aunque gracias a la popularidad del programa no tendría malas ventas.

Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.

Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.

Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.

La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de 16 bits:

Y en este, la versión de NES:

Dino Crisis (1999)

Dino Crisis es un título publicado para PlayStation en 1999 y portado a PC y SEGA Dreamcast un año más tarde. El juego, desarrollado y distribuido por Capcom, es uno de los abanderados del subgénero conocido como «survival horror». No en vano, detrás del proyecto se encontraba en la producción y dirección Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil. Con esa carta de presentación, no fue difícil que Dino Crisis tuviera una gran acogida por el público y se venderían 2.400.000 copias sólo para PlayStation.

El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.

Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.

Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.

Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un «spin-off» de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Power Blade (1991)

Power Blade (conocido como Power Blazer en Japón) es un videojuego desarrollado por Nat)sume y distribuido por Taito en 1991 de forma exclusiva para la Nintendo Entertainment System. Se trata del típico juego de acción de la 8 bits de Nintendo, donde se aúnan las características de los videojuegos de plataformas, con el más puro género de acción.

El título tendría un buen resultado en los potentes mercados de EEUU y Gran Bretaña, cosechando una buena acogida por parte de crítica y público, lo que terminaría derivando en el lanzamiento de una secuela en 1992 bajo el título de Power Blade 2, pero que no tendría tan buena aceptación como la entrega original e incluso tendría críticas bastante duras por parte de la prensa especializada.

Power Blade nos sitúa en 2191, cuando la Tierra se está recuperando de años y años de cruenta guerra. En algún lugar del planeta se encuentra el computador maestro, que contiene una base de datos con información vital de la Tierra que, en manos equivocadas, podría ser el fin de la humanidad. Dicho computador es atacado por seres extraterrestres, lo que está provocando el mal funcionamiento del computador maestro. Esto provoca que Nova tenga que hacerse cargo de la situación y arreglar el computador, para lo que tendrá que reunir seis dispositivos de almacenamiento, defendidos por las fuerzas hostiles, para finalmente acceder al computador y restaurarlo.

Power Blade nos presenta una perspectiva bidimensional, con scroll horizontal y vista lateral, típica de los videojuegos de acción de NES. Nuestro personaje contará como arma principal con el Power Blade, un boomerang de energía que podrá lanzar en las ocho direcciones básicas. Este arma puede ser mejorado (número de boomerangs, poder de los mismos…) a lo largo de los niveles recogiendo distintos power-ups. La vida de nuestro protagonista está representada por una barra de energía, que se verá reducida si es alcanzado por un enemigo, perdiéndose una vida si ésta se acaba (lo cual también ocurrirá si hay una caída desde gran altura o se acaba el tiempo límite para el nivel).

El título se encuentra dividido en siete niveles. Los primeros seis se desarrollaran en los distintos sectores donde tendremos que conseguir las cintas de almacenamientos, para lo cual tendremos que enfrentarnos con un guardián más poderoso al final de cada nivel. Una vez tengamos las seis cintas, accederemos al computador maestro, para el enfrentamiento final con el jefe de los extraterrestres.

Para analizar el nivel técnico del título, hay que tener en cuenta que Power Blade se desarrolló en 1991, en pleno ocaso de la NES que se veía superada por las máquinas de 16 bits que empezaban a copar el mercado. Por esto, aunque tiene un nivel gráfico de los más destacados del catálogo de la consola, se ve muy superado por otros títulos de la época. Sin embargo, es de destacar la complejidad de los niveles y la suavidad del scroll, lo que permite una experiencia de juego muy fluida. Un caso parecido ocurre con el apartado sonoro, que se mueve por los estándares de la consola.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Ace (1984)

Cuatro meses después del lanzamiento de Dragon’s Lair, Advanced Microcomputer Systems anunciaría el lanzamiento de Space Ace, un videojuego de corte similar, pero ambientado en una historia de ciencia-ficción. Space Ace estaría co-producido con los estudios del conocido animador de Disney, Don Bluth (Todos los perros van al cielo, Fievel y el Nuevo Mundo, Titan A.E…) y Cinematronics. De esta manera, en la primavera de 1984 el título vería la luz de forma exclusiva en formato laserdisc. Posteriormente y según los dispositivos domésticos iban consiguiendo la capacidad hardware para correr el juego, aparecerían conversiones (en ocasiones limitadas) para Mac, PC, 3DO, Atari ST, Mega CD y PlayStation.

El título nos presenta las aventuras de Ace, que es atacado por el malvado comandante Borf con el Rayo Infato, el cual transforma a Ace en una versión adolescente de sí mismo (conocido como Dexter) y secuestra a su novia Kimberly. Así, tendremos que manejar a Dexter a través de los obstáculos que nos propone Borf para rescatar a la chica y evitar que el villano utilice el Rayo para la conquista de la Tierra.

El control de Space Ace es muy similar al de Dragon’s Lair, de tal manera que se irán desarrollando una serie de escenas de animación y en un momento dado se tendrá que ejecutar una acción que podrá ser de movimiento del personaje hacia las cuatro direcciones básicas, o bien pulsando el botón de acción para realizar un ataque. No bastará con elegir la opción correcta, sino que también tendremos que hacerlo en el momento justo para evitar que el personaje sufra una desgracia.

Space Ace cuenta con tres niveles de dificultad (Cadete, Capitán y As), y es solo en el nivel más complicado donde se podrá tener acceso a todos las animaciones que componen la videoaventura. Aún así, no todas las partidas son exactamente iguales, ya que en ciertas escenas, según la opción que escojamos, la aventura se desarrollará de una u otra manera.

El juego contaría con el mismo equipo de animación que Dragon’s Lair, lo cual se nota en la calidad a nivel artístico del título, que utilizaron técnicas como la rotoscopia para mejorar el realismo de los movimientos. Sin embargo, en busca de ahorrar costes de producción, de nuevo el doblaje fue realizado por los propios miembros del equipo, a excepción de Michael Rye en el rol de narrador.

Existiría una secuela para PC bajo el título de Space Ace II: Borf’s Revenge, que mezclaba nuevas animaciones con aquellas que fueron eliminadas de la versión de PC original, por falta de potencia de las máquinas de la época. En 1991 habría un relanzamiento del título por parte de Leland Corp., en el que se incluyeron acciones más complejas que incluían movimientos diagonales. Un nuevo relanzamiento, junto a Dragon’s Lair y Dragon’s Lair II: Time Warp, se esperan en breve para Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: