
El comienzo de la biografía del autor del conocido juego American McGee’s Alice, podría formar parte fácilmente de cualquier melodrama televisivo de las tardes del fin de semana y hace que sorprenda, más si cabe, que haya podido llegar a la senda del éxito personal y profesional.
American James McGee nació el 13 de diciembre de 1972 en la ciudad estadounidense de Dallas. Hijo de una madre soltera, tan ha visto a su padre biológico una vez a los 13 años, las excentricidades de esta mujer pintora de casas marcaron la niñez y adolescencia de McGee. La primera de dichas rarezas se encuentra en el curioso nombre del protagonista, cuya inspiración a la madre le vino de una amiga que puso a su hija de nombre America.
A pesar de lo desestructurado de su familia, su madre tuvo varias parejas que hicieron las veces de padres adoptivos, American McGee tenía buenas calificaciones en el colegio, en especial en matemáticas y ciencia, y era considerado como un alumno extraordinariamente creativo. De hecho, mostró tal interés en la programación de ordenadores que fue aceptado para su matriculación en una magnet school en dicha especialidad. Las magnet school son unos colegios públicos especializados en ciertas materias, pensado para estudiantes de grupos socioeconómicos marginales.
Sin embargo, las cosas en casa no mejoraban y, cuando contaba con dieciséis años, se llevó la sorpresa de que su madre le abandonaría para irse a vivir con una mujer transgénero. La madre había vendido la casa para comprarse los billetes de avión para escaparse con su novia y pagarle la operación de cambio de sexo. American McGee se encontró la casa vacía a excepción de su cama, su ropa, sus libros y su Commodore 64. De esta manera, no tuvo más remedio que abandonar el instituto y sobrevivir a base de todo tipo de precarios trabajos.

A los 21 años se hizo amigo de John Carmack, el cual vivía en su mismo complejo de apartamentos, y este le ofreció trabajo en iD Software como probador de Wolfenstein 3D. El entusiasmo de McGee dentro de la compañía le llevó en poco tiempo a ser promocionado como diseñador de niveles y responsable de sonido. De esta manera pasó a trabajar en el diseño de niveles de Doom para Mega Drive y para el lanzamiento de PC de Doom II: Hell on Earth. Junto a Kevin Cloud y Tim Willits, fue considerado como la segunda unidad de programadores de iD Software y le permitió trabajar en títulos del calibre de The Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, Quake, Hexen: Beyond the Heretic y Quake II.
No obstante, sus días felices con iD Software acabaron pronto y fue despedido en 1998, por lo que pasó a trabajar en Electronic Arts como director creativo. Esto le permitió ocuparse de proyectos donde tuviese una mayor libertad creativa. Fruto de esto fue el lanzamiento de American McGee’s Alice, un videojuego considerado de culto hoy en día y que obtuvo una gran recepción por parte de público y crítica, hasta tal punto que llegó a plantearse la posibilidad de pasar a ser una película.

Por desgracia, a este éxito le acompañó un empeoramiento de sus relaciones con EA al ser despedido R. J. Berg, su socio creativo y el cierre de Rogue Entertainment. Estos acontecimientos precipitaron la creación de su propia compañía, The Mauretania Import Export Company. En esta época produjo American McGee Presents: Scrapland y diseñó American McGee Presents: Bad Day in L.A. Por otro lado, también dirigió la saga episódica American McGee’s Grimm. Su vuelta a Electronic Arts vino de la mano de la presentación de la secuela de su juego más famoso bajo el título de Alice: Madness Returns en 2011, disolviendo por el camino The Mauretania Import Export Company cuyas propiedades intelectuales fueron traspasadas a la compañía Spicy Horse.
Ha sido precisamente con Spicy Horse con quien ha colaborado en sus últimos proyectos: BigHead Bash, Crazy Fairies, Akaneiro: Demon Hunters, The Gate y Chains of Darkness. Tras ciertos proyectos de crowdfunding con resultados diversos, en 2016 se anunció el cierre de Spicy Horse. Actualmente está trabajando en Alice: Asylum, la precuela de la saga y que ha tenido diversos retrasos por problemas de financiación y por parte de Electronic Arts.
En este vídeo podéis ver una entrevista a American McGee en 2001, en el que habla de American McGee’s Alice:

Tras revolucionar el mundo de los FPSs con la saga
El gobierno ha estado realizando una serie de experimentos sobre teletransportación, pero un enemigo conocido con el nombre de Quake, ha utilizado dichos experimentos para enviar tropas de muertos para testear la resistencia de los humanos. El personaje protagonista que controlaremos será enviado a través de un portal para acabar con esta amenaza.
El modo de un jugador de Quake se encuentra dividido en cuatro episodios (el primero llegó a distribuirse shareware), cada uno de los cuales cuenta con aproximadamente ocho niveles y algún que otro nivel secreto (uno de los cuales es una verdadera curiosidad antigravitatoria). Quake nos deja elegir entre cuatro niveles de dificultad, estando el más dificil oculto en una zona del episodio 4 ya que, según el manual, «debe estar escondido para que nadie entre por accidente».
El sistema de juego es muy similar a Doom, ya que en cada nivel apareceremos en un edificio laberíntico y tendremos que ir recorriéndolo acabando con los enemigos y recogiendo objetos (llaves y otros mecanismos para acceder a otras zonas del nivel), hasta encontrar la salida que nos llevará hasta el siguiente nivel. Al final de cada episodio tendremos que recoger una runa mágica que nos de acceso a otro, habiendo un jefe al final del episodio.
Como hemos comentado, Quake es bastante similar a Doom en el planteamiento, estando las principales diferencias en una gran mejora en el apartado gráfico. El motor gráfico desarrollado por Carmack estaba diseñado completamente en 3D, lo que permitía los saltos y el movimiento antigravitatoria, siendo la principal diferencia con Doom. Por otro lado, también es destacable su potente modo multijugador que, en algunos casos, resultó hasta más importante que el normal. De esta manera, se iniciaría una saga que se convertiría en todo un clásico dentro de los juegos para red.
Quake sería lanzado para
John Romero nació el 28 de Octubre de 1967 en Colorado Springs, EEUU. Su inicio en la carrera de los videojuegos está ligado con el computador
Uno de los momentos más importantes en la carrera de Romero llegaría en 1989 cuando ficha por Soft Disk como programador, donde conocería a
Tras tanto éxito, John Romero quería llevar más control sobre sus proyectos, así que dejaría Id Software para fundar, junto a Tom Hall, ION Storm. Fue así como se empezaría a crear en 1996 su proyecto más ambicioso: Daikatana.Dicho videojuego era un shooter que utilizaba el motor gráfico de Quake II. Aunque tenía su primera fecha de salida en 1997, sufrio diversos retrasos que hicieron que no viera la luz hasta 2000, lo que le valió las malas críticas de la prensa. A esto hay que sumar una desafortunada publicidad agresiva: unos posters de color rojo en los que se leía «John Romero’s about to make you his bitch» («John Romero está a punto de convertirte en su puta») y»Suck It Down» («Chupa y traga»), que ofendió a muchos jugadores. Además tras tanto retraso, el videojuego selanzó a la par que Id Software lanzaba Quake III, por lo que no pudo competir tecnológicamente. Si a esto le sumamos que Anachronox de Tom Hall tampoco cumplió las expectativas, no es de extrañar que ION cerrara sus puertas.
A partir de ahí Romero ha ido deambulando por diversas compañías: Monkeystone Games (2001-2003) donde trabajaría en el desarrollo de videojuegos para móviles y N-Gage; Midway Games (2003-2005) donde lideraría el proyecto Gauntlet: Seven sorrows aunque dejaría la empresa antes de finalizarlo; Slipgate Ironworks (2005-2007), donde se dice que está desarrollando un MMOPG aunque aún no hay noticias y donde también lleva el proyecto de FPS Severity para Cyberathlete Professional League.
John D. Carmack II nació el 20 de Agosto de 1970 en Shawnee Mission, Kansas, aunque creció en Kansas City. Era hijo de un conocido reportero de noticias llamado Stan Carmack. Su interés por los ordenadores empezó desde muy pequeño y tras dos semestres en la Universidad de Missouri, la dejaría para empezar a trabajar como programador por cuenta propia. Sería Softdisk la primera compañía en interesarse por él al ficharlo para la revista Softdisk G-S, una publicación sobre el Apple II G-S. Sería en esta redacción donde conocería a John Romero, Adrian Carmack y a otros programadores con los que seguiría trabajando en el futuro. Poco después Softdisk le daría a este equipo las riendas de una publicación llamada Gamer’s Edge, revista de videojuegos de IBM PC.
En 1990, mientras aún trabajaban en Softdisk, Carmack y Romero comandaron el desarrollo de
Su primera experiencia sería con
Los distintos motores creados por John Carmack, fueron de tal potencia, que han sido usado por otras compañías para crear juegos de la fama de
En los últimos tiempos el interés de Carmack se encuentra en el diseño de cohetes espaciales. Carmack invirtió mucho tiempo y dinero en la optimización de sus Ferraris y pensó que ese esfuerzo podía ser util en ingeniería espacial. Para ello hizo grandes inversiones en pequeños grupos locales de aficionados, para terminar fundando Armadillo Aerospace, donde trabaja como diseñador principal. Sus objetivos acutales están en la mejora de los vuelos suborbitales y en el diseño de vehículos orbitales.