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Art of Fighting (1992)

Tras el lanzamiento de Fatal Fury, la compañía SNK decidió inicar una segunda saga de juegos de lucha basadas en el mismo universo ficticio: Art of Fighting. Con esta segunda saga SNK continuaba su táctica de acoso y derribo a Capcom y a su todopoderoso Street Fighter II.

Aunque no llegaría al nivel de éxito de éste, si conseguiría una buena legión de seguidores, lo que llevaría incluso a la realización de una serie de dibujos animados anime. Las dos sagas de SNK terminarían fusionadas años más tarde en la serie King of Fighters.

Como ya ocurriera con Fatal Fury, SNK pretendía separarse del título de Capcom ofreciendo un argumento más complejo y profundo que relacionara a los personajes que aparecían en el juego. Art of Fighting sigue las andanzas de Ryo Sakazaki y Robert García, estudiantes del Dojo de Karate Kyokugen. Ryo es el hijo del creador de diha arte marcial, Takuma Sakazaki, y Robert García es un amigo suyo perteneciente a una familia rica italiana. Ambos marchan en busca de la hermana de Ryo que ha sido raptada por Mr. Big, como respuesta a los Sakazaki por negarse a trabajar con él.

El sistema era el típico de los juegos de lucha. Nos vamos enfrentando a los distintos luchadores en combates al mejor de tres rondas. Cada luchador tendrá su propio catálogo de golpes y técnicas especiales, realizables con una combinación de movimientos y botones. Aún así mostraba algunas novedades, como la aparición de una segunda barra de energía que limitaba los golpes especiales, por lo que estos solo se podían realizar mientras dicha barra estuviera llena. Existía además un botón de burla con el cual podíamos bajar dicha barra a nuestros enemigos.

Otra de las novedades fue la aparición por primera vez en un juego de lucha de «super ataques». Estos se conseguían cuando se completaban alguno de los minijuegos de las rondas de bonus. Además también existían los «ataques desesperados», una serie de ataques que solo estaban disponibles cuando la barra de vida del luchador estaba muy baja. Este tipo de novedades atrajo mucho al público y fue una seña de identidad para Art of Fighting dentro del género.

A nivel técnico fue el primer videojuego de lucha en incluir el escalado gráfico, es decir, un zoom que se acercaba cuando los luchadores se enfrentaban cuerpo a cuerpo, sorprendiendo a los jugadores por el tamaño de sus gráficos. Dicho trabajo gráfico fue llevado a cabo por Shinkiro, diseñadortambién sería responsablede los gráficos de Metal Slug. Por otro lado, Art of Fighting sería el primer cartucho de Neo Geo en llegar a los 100 Mbits.

El éxito del videojuego en lo salones recreativos conllevó la llegada de conversiones para PC Engine, Neo Geo CD, Mega Drive, Super Nintendoy TurboGrafx. En 1994 llegaría la primera secuela bajo el título de Art of Fighting II y en 1996 Art of Fighting III: The Path of the Warrior con un buen número de nuevos personajes. En 2007 se publicaría Art of Fighting Antology, un recopilatorio que trae la mítica saga a PS2 y que, proximamente, también tendrá su versión para Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Neo Turf Masters (1996)

El golf es un deporte que, tradicionalmente, ha sido adaptado al mundo de los videojuegos en más de una ocasión y con bastante éxito muchas veces. Las particularidades de este deporte, caracterizado por un desarrollo bastante lento, relegó dichos videojuegos a dispositivos domésticos. Esto cambiaría en 1996 cuando SNK publicara Neo Turf Masters (Big Tournament Golf en Japón) para la Neo Geo, videojuego que fue un gran riesgo, ya que pretendía adaptar el golf al dinamismo que exige una máquina arcade. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Nazca, responsable de la exitosa saga Metal Slug.

El videojuego se desarrolla durante cuatro circuitos ficticios distintos y con seis golfistas, también ficticios, a elegir. Los modos a elegir son Stroke Play (metodo tradicional de clasificación basado en el número de golpes) o Match Play (exclusivo del modo dos jugadores, en el que son enfrentamientos por hoyo). Como hemos indicado antes, había que buscar una forma de adaptar el golf a una máquina recreativa, para ello empezamos con un margen de tres créditos, y segun el resultado que obtuvieramos en el hoyo corrspondiente variaría el número de créditos. De esta manera si conseguimos un eagle tendremos dos créditos extra, un birdie uno, con un par no conseguiremos ninguno y con golpes peores perderemos créditos.

Para dar un golpe inicialmente escogeremos la dirección para después definir la altura y potencia. Para ello contamos con una gran variedad de palos que tienen distintas utilidades (mientras que unos nos daran potencia o precisión, otros serán esenciales para salir de un búnker). Cuando llegábamos al green la perspectiva cambiabaradicalmente. Al usar el putt solo decidimos dirección y potencia pero tenemos que tener especial cuidado con las irregularidades delterreno, por lo que nos podemos llevar una sorpresa con la trayectoria de la bola.

En algunos hoyos nos encontraremos una competición paralela que venía definida por el ranking de la máquina. Se trataba de una competición sobre el lanzamiento más largo conseguido con el «drive» y el lanzamiento más cercano al hoyo en el primer golpe para hoyos de par 3. Si conseguíamos batir el récord correspondiente obtendríamos un crédito extra. Estos piques que se creaban para batir los récords, aumentaba la diversión del título, que resultó muy sorprendente para muchos jugadores que, en un principio, eran reticentes sobre un juego de golf en un salón recreativo.

Visualmente contaba con un aspecto magnífico. El diseño de los jugaodres era correcto y tenían unas animaciones realmente fluidas. Pero, sin duda, lo más impresionante eran los enormes escenarios con todo tipo de detalles, tan extraños como cataratas en medio de un campo de golf, y una gran sensación de profundidad. En el aspecto sonoro contaba con una gran variedad de sonidos y voces digitalizadas, a las que acompañaba una melodía muy simple pero que era inevitable ir tarareándola. La dificultad del juego crecía exponencialmente, mientras que los primeros hoyos eran bastantes sencillos, según se avanza nos encontramos con retos importantes.

SNK distribuiría Neo Turf Masters tanto para las versiones de Neo Geo para salones recreativos (MVS) como par ala versión doméstica (AES), así como para la Neo Geo CD. En 1999 lanzaría exclusivamente en EEUU una versión bastante limitada para la Neo Geo Pocket Color, una consola portátil que sería lanzada ese mismo año pero que terminaría siendo todo un fracaso comercial.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Fatal Fury (1991)

Después de Street Fighter II y Mortal Kombat pocos dudarán en que el juego de lucha más carismático de la historia de los videojuegos es Fatal Fury. Precisamente el origen de este videojuego está en la búsqueda por parte de SNK de una alternativa seria a Street Fighter II para la NeoGeo, para intentar vencer a Capcom en el mundo de las máquinas recreativas. Si bien no consiguió tumbar al gran todopoderoso de la lucha, si fue un videojuego que atrajo a un gran número de seguidores que irian siguiendo los diferentes juegos de la extensa saga.

La historia se ambienta en South Town City, donde Terry y Andy Bogard son hijos del mítico luchador de Hakyokuseiken Jeff Bogard. Jeff fue alumno junto a Gesse Howard del gran maestro Tung fu Rue. Como Tung elegería a Jeff como su sucesor y le enseñaría todos los secretos de la lucha, lo que desataría las iras de Howard quien asesinaría a Jeff delante de sus hijos y su maestro e iniciaría toda una carrera delictiva. Los hermanos Bogard juran vengar su muerte e inician un viaje para perfeccionar sus técnicas de lucha supervisados por Tung. Diez años más tarde Terry vuelve a la ciudad y en un bar conoce a Joe Higashi (campeón de Muay thai) , el cual, junto a los hermanos Bogard se apuntan al torneo anual de lucha para vengar la muerte de Jeff Bogard.

El videojuego permitía escoger entre uno de los tres luchadores protagonistas (Terry, Andy o Joe) y deberemos luchar contra todos los personajes controlados por la máquina, terminando con Billy Kane y el propio Geese Howard. Una de las novedades que introducía el juego era la posibilidad que en el modo dos jugadores se podia competir tanto de forma cooperativa contra la máquina como de forma competititva uno contra otro. La variedad de técnicas era bastante amplias y similares a las de Street Fighter II. Su modo de juego destacaba por la utilización de dos planos donde podían moverse los personajes, facilitando las operaciones de esquivar golpes.

El aspecto gráfico del juego tenía una cierta similitud con la de Street Fighter II, tanto en el diseño de personajes como de escenarios. Su música y su sonido también ambientaba muy bien el videojuego. En definitiva un buen acabado, como solía caracterizar los productosde SNK.

El videojuego tuvo múltiples secuelas. En 1992 saldría Fatal Fury 2 y un año más tarde Fatal Fury Special. En 1995 Fatal Fury 3: Road to the Final Victory. Los dos siguientes títulos que llegarían a lasrecreativas serían Real Bout Fatal Fury y Real Bout Fatal Fury Special en 1995 y 1997 respectivamente. De éste último habría una versión en 1998 para PlayStation bajo el título de Real Bout Fatal Fury Special: Dominated Mind. Ese mismo año llegaria a las recreativas Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers. En 1999 aparecerían 3 títulos: Fatal Fury: Wild Ambition, Fatal Fury: 1st Contact y Garou: Mark of the Wolves. Aparte, sus personajes harían cameos en diversos juegos de SNK, destacando la serie The King of Fighters. Por último cabe destacar la realización de tres películas de animación sobre el juego:Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf, Fatal Fury 2: The New Battle y Fatal Fury: The Movie.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Maquina III: Neo Geo

En 1990 la compañía japonesa SNK hizo un lanzamiento innovador dentro del mundo de los videojuegos. Lanzó el sistema de cartuchos para máquinas recreativas Neo Geo y paralelamente un sistema similar pero de forma doméstica. De esta manera, SNK presentaba la posibilidad de vivir las mismas sensaciones de los salones recreativos en tu propia casa y sin pérdida de calidad importante. La tecnología de este sistema era muy superior a la de otros dispositivos para la época, lo que hizo convertirse en el sistema preferido de los salones recreativos y provocó un precio elevado en exceso para el sistema doméstico, al alcance de muy pocos bolsillos. Su precio de lanzamiento fue de 649.99 dólares, incluyendo dos joysticks y el videojuego de Magician Lord.

Este elevado precio provocó que en un principio el sistema doméstico no estuviera disponible en tiendas. La videoconsola se alquilaba o estaba incluida en el servicio de habitaciones de algunos hoteles. pero su rápido éxito hizo que terminara poniéndose a la venta. El precio de los cartuchos de los diferentes juegos superaban en muchos casos los 200 dólares. Esto implicaba un mercado muy reducido pero que resultaba muy rentable para SNK. Debido a esto, el sistema NeoGeo es más conocido por el gran público gracias a sus éxitosas máquinas.

Los videojuegos de Neo Geo destacaban por un gran colorido y un magnífico sonido, siendoposiblemente el sistema más avanzado dentro de los videojuegos bidimensionales. Entre su extensa gama de títulos destacan algunos grandes éxitos como King of Fighters, Windjammers , Street Hoop, Baseball Stars, Nam 1975, Magician Lord, Neo Turf Masters o su saga más conocida, Metal Slug.

La gran potencia de esta máquina era gracias a un procesador Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y otro de 8 bits ZiLOG Z80A a 4 Mhz. Estos procesadores combinados eran capces de funcionar un 50% más rápido que el 68000 de la Mega Drive. Existían dos versiones de hardware la MVS para la recreativa y la AES para la videoconsola. Ambas eran similares, de hecho los EPROMS eran compatibles pero los cartuchos eran distintos para evitar que los poseedores de una recreativa instalran cartuchos domésticos que eran más baratos. El ACS además tenía la ventaja de tener un scircuito auxiliar de audio y vido, lo que le permitía 4096 colores y 380 sprites individuales, además de un sistema de sonido de 15 canales con calidad CD gracias a un chip Yamaha.

Tanto la videoconsola como la recreativa se convertirían en las más longevas en tiempo de producción. Esto se debió en buena parte a un buen sistema antipirateo por parte de SNK. De hecho las máquinas se construyeron hasta 1997, pero videojuegos y hardware fue distribuido hasta 2004, cuando se editó el último videojuego: Samurai Spirits. SNK además lanzó otras versiones mejoradas de la máquina incluso una portatil: NeoGeo CD, Hyper NeoGeo 64, NeoGeo CDZ, Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color.

En este video podeis ver como eran las recreativas de NeoGeo:

Windjammers (1994)

En este nuevo artículo, toco por primera vez el mundo de las máquinas recreativas. Se trata de un título de Neo Geo, probablemente una de las placas que mejor hayan acoplado sus juegos al público que tenía como objetivo. El mundo de los videojuegos para recreativas no es el mismo que para uso doméstico; la acción debe ser rápida, desde el primer instante, que incite al jugador a seguir jugando – y por tanto a seguir insertando monedas – y eso es algo que sin duda tiene Windjammers.

El planteamiento del juego en sí ya es original: un campeonato del mundo de lanzadores de disco. Una jueza al estilo de los de tenis,  lanza el disco y los jugadores deben lanzárselo uno a otro intentando evitar que llegue al fondo de su lado de la pista. Según en que zona del fondo caiga el disco tendra distinta puntuación. Ademas, en la red hay obstáculos que pueden modificar la trayectoria del disco. Parece simple, ¿no?, pues esa es la clave de este juego, una simpleza tremendamente adictiva.

Contamos con 6 jugadores diferentes de diversas nacionalidades y cualidades. Elegiremos uno, y deberemos ir batiendo a los otros, uno por uno (incluyendo un partido contra nuestro mismo personaje). Los distintos competidores pueden realizar ataques especiales pulsando repetidas veces el botón de acción. Otro punto a destacar eran las fases bonus que son muy originales: jugar a los bolos con el disco, lanzarle el disco a un perro que tiene que evitar a la gente tumbada en la playa…

El juego tiene unos gráficos bastante interesantes, donde el dinamismo de la acción no afecta al rendimiento ni a la calidad de los mismos. Su extremo dinamismo requiere de cierta práctica, a pesar de que captar su sistema de juego es bastante sencillo. Como muchos videojuegos arcade similares, el modo dos jugadores destaca especialmente, siendo una opción tan divertida como antieconómica, ya que solo permitía una partida competitiva y, posteriormente, el videojuego continúa con el modo normal con el jugador que haya ganado.

El juego fue publicado por la compañía nipona Data East, creadora de otros juegos de gran éxito como Side Pocket, Joe & Mac Caveman Ninja , Robocop y múltiples máquinas de pinball. El juego fue un tremendo éxito, y hasta no hace mucho era posible encontrar en algún bar una máquina con este juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: