Son pocos los casos de compañías que por sí solas conviertan un género minoritario en un superventas gracias a sus productos y hoy vemos una de esas excepciones: MicroProse. Esta compañía tiene su origen en Estados Unidos en 1982, cuando fue fundada por Sid Meier y Bill Stealey bajo el nombre de Microprose Software.
MicroProse se especializaría en su primera época en el desarrollo de videojuegos de simulación de vuelo, militares y estrategia para los ordenadores personales de 8 bits. Aunque esos géneros ya habían sido explotados desde distintos puntos de vista, lo cierto es que ninguna compañía había conseguido unir con éxito comercial la simulación y la aceptación por el gran público. Este objetivo sería unos de los pilares en el desarrollo de MicroProse y rápidamente se haría con un hueco importante en esos géneros con títulos como Spitfire Ace o Hellcat Ace.
Sin embargo, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no las hacía las ideales para este tipo de productos, por lo que darían un salto de calidad importante a finales de los 80, cuando empezarían a desarrollar para ordenadores de 16 bits, lanzando títulos como Silent Service, Airborne Ranger, Sid Meier’s Pirates!, F-19 Stealth Fighter o Gunship.
Aunque estos títulos ya habían cosechado buenos resultados, la llegada a las masas vendría con la década de los 90 con dos lanzamientos: Railroad Tycoon y Sid Meier’s Civilization. Estos dos juegos se convirtieron en dos de los juegos más vendidos de aquel año y verdaderos líderes de la estrategia de toda la historia de los videojuegos. Esto provocaría que el género de estrategia se pusiera de moda y empezara a ser un género relevante en el mercado. Sin embargo esto fue un arma de doble filo para MicroProse, ya que el mercado se saturó de este tipo de títulos y los siguientes lanzamientos de la compañía no tuvieron tan buenos resultados.
Esto derivaría en la compra de MicroProse por Spectrum Holobyte en 1993, teniendo como efecto la salida de Sid Meier y Jeff Briggs años más tarde, que terminarían fundando Firaxis Games. MicroProse y Spectrum Holobyte coexistirían hasta 1996, cuando se decidió publicar únicamente bajo el nombre de la primera (que irónicamente tenía mayor tirón internacional). De esta época son Transport Tycoon, Colonization, Grand Prix 2 y Master of Magic
Tras una oferta de compra en 1997 por parte de GT Interactive (250 millones de dólares) que no terminó de cuajar, finalmente en 1998 sería Hasbro Interactive, subsidiaria de la famosa empresa juguetera, quien compraría MicroProse, siendo Falcon 4.0 el título más destacado de esta época, que no sería muy provechosa, ya que Hasbro Interactive cerraría algunos estudios de MicroProse. Finalmente, Infogrames adquiriría Hasbro Interactive en 2001 y se acabaría la historia de MicroProse propiamente dicha, aunque algunas de sus franquicias serían continuadas por la compañía francesa.
En este vídeo podéis ver una entrevista a Sid Meier cuando aún estaba en MicroProse:

Sidney K. Meier (Detroit, 1954) fue uno de los fundadores en 1982 junto a Bill Stealey de la compañía
Pero lo grandes éxitos de Sid Meier vendrian al empezar la decada de los 90. Meier decidió explorar otro género de los videojuegos aún no muy explotado: la estrategia. Su primer hit vendría en 1990 con
Tras la publicación de Sid Meier’s Civilization II Meier dejaría Microprose para fundar Firaxis junto a Jeff Briggs. En esta compañía ha realizado juegos como Sid Meier’s Gettysburg!, Sid Meier’s Antietam! o Sid Meier’s Alpha Centauri (una version de
Para inaugurar el apartado de estrategia empezamos con el juego más importante de la estrategia por turnos, desarrollado por uno de los gurús del género de la estrategia:
El juego era tremendamente profundo, habiendo que controlar diversos factores. Por un lado había que ir construyendo ciudades e ir desarrollandolas convenientemente, sabiendo equilibrar la felicidad de la gente con su productividad. No valía cualquier sitio para poner una ciudad, ya que dependiendo de las materias primas de la zona, la ciudad se desarrollaría en mayor o menor medida.
Por otro lado había que preocuparse del desarrollo científico, eligiendo cuales serían los campos (artesanía, metalurgía, escritura…) que se debían estudiar primero para que, en una larga carrera de conocimiento, se llegara al saber en los viajes espaciales. También había que tener en cuenta la forma de gobierno del país, de la que dependería el estado de confortabilidad nuestros ciudadanos, además de no olvidarnos de la diplomacia para conseguir una relación estable con otras civilizaciones.
La inteligencia artificial del programa era asombrosa para la época, los enemigos actuaban consecuentemente a nuestras acciones, por lo que eran verdaderos quebraderos de cabeza y alargaban mucho las partidas. Por otro lado, los distintos niveles de dificultad (muy bien medidos) añadían nuevos retos al poder adaptarse a cualquier tipo de jugador. Sid Meier’es Civlization, a pesar de su estética un poco sobria, resultaba muy adictivo y provocaba horas y horas delante del ordenador, a pesar de que pudiera provocar una experiencia inicial de rechazo. Además, su complejidad y profundidad han llegado a valerle hasta críticas que destacaban su valor educativo para el conocimiento del desarrollo de las civilizaciones.