En el ocaso de Opera Soft, en un intento de reflotar la mala situación que estaba atravesando, la compañía española intentó crear un subsello especializado en títulos deportivos, Opera Sport, que intentaban ser impactantes y que consiguieran ventas rápidas. Por un lado se buscaron licencias jugosas como con Poli Díaz o Angel Nieto Pole 500, por otro la inclusión novedosa de ciertas disciplinas olvidadas por el mundo del videojuego con Jai Alai, y por último, en el caso que nos ocupa, aprovecharse de la celebración de un gran evento como puede ser el Mundial (eso sí, sin licencias oficiales), que por 1990 iba a celebrarse en Italia.
Todo sonaba muy bonito pero, como hemos indicado al principio, la situación de Opera Soft no era nada buena y necesitaba lanzar muchos juegos con muy poco personal. Esto provocó múltiples retrasos que acabaron con la cancelación de las versiones de Atari ST, Commodore 64 y Commodore Amiga; y con un lanzamiento que tuvo que hacerse meses después de la celebración del Mundial, por lo que la fecha no era propicia. Aparte, concretamente Italia 90 tuvo más de una decena de lanzamientos de diversas compañias y para diferentes plataformas (ya fuese con licencia oficial de la FIFA o no), por lo que se llegaba tarde y con un mercado saturado. Finalmente, Mundial de Fútbol salió a finales de 1990 para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad PCW.

Mundial de Fútbol nos da tres opciones de juego: Práctica, con la aparición de un único equipo para tomar manejo de los controles; Premundial, que nos permite realizar un partido amistoso entre dos selecciones; y Mundial, que respetaba el calendario oficial de Italia 90. Por la carencia de licencias, los jugadores de los distintos equipos no tienen nombre, pero están identificados por su dorsal, cada uno con sus propias características definidas en nueve atributos distintos. Aparte, también se pueden elegir entre tres formaciones tácticas, lo que nos da un resultado bastante completo para la época en lo que a configuración táctica se refiere.
Los partidos, con duración configurable entre 5, 10 y 15 minutos, nos presentan una perspectiva cenital que nos recuerda poderosamente a juegos como Tehkan World Cup o Kick Off. De hecho, los programadores del mismo, Carlos Díaz de Castro y Ángel Zarazaga, declararon que en su momento se jugaba mucho a este último en las oficinas de Opera Soft. Herencia de esto es una experiencia de juego muy vertiginosa, en especial en la versión de PC, y que acercaba la experiencia al terreno arcade. No obstante y a pesar de las dificultades en su desarrollo, nos encontramos con un juego hecho con mimo y dedicación, con muchos elementos que se obviaban en otros títulos coetáneos como las tarjetas, el cansancio, las sustituciones… y una gran variedad de movimientos (cabezazos, entradas, tiros con efecto…) a pesar de contar con un único botón de acción.

A nivel técnico nos encontramos con un título más que correcto, muy destacado en las versiones de 8 bits (en especial en la de CPC) y más normalito en la de PC, que no dejaba de ser una conversión, aunque contaba con la posibilidad de utilizar tarjeta gráfica VGA de 256 y evitar la condena del CGA habitual de los videojuegos para MS-DOS de la Edad de Oro del Soft Español. Por otro lado, detalles como escenas cinemáticas introductorias o la inclusión de los himnos nacionales, dan buena cuenta del trabajo profesional que se hizo a pesar de las dificultades.
Mundial de Fútbol probablemente fue uno de los mejores videojuegos de fútbol hechos en España hasta la fecha y no quedaba en una posición baja en términos de calidad en la orgía de títulos que se lanzaron en 1990. Sin embargo, su lanzamiento tardío fue su condena y ni siquiera la excelente portadada de Alfonso Azpiri pudo evitar un batacazo en ventas al que se le unió a final de año el de Poli Díaz, agravando la situación económica de Opera Soft que, junto a la marcha de varios miembros destacados, abocaba a la empresa a un cierre que llegó en poco tiempo.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:







Aquellos lectores que pasen la treintena seguramente tengan en su recuerdo temas musicales tan populares como Manué o Me duele la cara de ser tan guapo del grupo valenciano Los Inhumanos. Esta banda que mezclaba el pop/rock con letras de caracter humorístico, llegó a ser muy popular a finales de los 80 y principios de los 90, colando muchos de sus sencillos en las listas de éxito españolas.
En el primer nivel tendremos que ir recorriendo Central Park para ir buscando las cuatro piezas de su coche para poder rearmarlo, siendo esencial realizarlo en este orden: rueda, llaves del coche, faro y puerta. En el segundo nivel recorremos las calles de la Gran Manzana, sabiendo que nuestra amada se encuentra secuestrada en el Empire State, por lo que tendremos que encontrar las dos llaves que abren el edificio y un puñal para poder realizar el rescate.
La perspectiva que se nos presenta es similar a la de juegos como
El principal «handicap» de Los Inhumanos se encuentra en su dificultad, ya que los enemigos son extraordinariamente difíciles de batir y atacan constantemente. Por otro lado, el sistema de control no va todo lo fluido que podría esperarse y requiere de una precisión excesiva para realizar las acciones, hasta tal punto que un simple cambio de pantalla puede suponer un suplicio.
Ésto queda compensado con un apartado técnico bastante interesante para los términos en que nos estamos moviendo. Los gráficos son muy coloridos y los escenarios cumplen muy bien su función, en especial los de la segunda fase. El apartado sonoro es más discreto, destacando la banda sonora que era una versión adaptada del famoso tema del grupo valenciano.
Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por
Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.
Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.
A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de
El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un
Y ha llegado el momento de analizar uno de los grandes clásicos de la
En el juego interpretamos el papel de sir H. Morton Stanley. Este personaje existió realmente, se trataba de un periodista del New York Herald al que se le encargó la misión de encontrar y entrevistar al misionero escocés David Livingstone, del que se le había perdido la pista en África oriental. Lo consiguió encontrar en 1874 diciéndole la famosa frase de «El doctor Livingstone, ¿supongo?. Pues bién, nuestra misión en el juego consiste en emular a Stanley.
Para encontrar al doctor tenemos que pasar por todo tipo de variopintos escenarios: junglas, minas, rios, templos… Para ayudarnos en nuestra misión disponemos de cuatro objetos distintos: Un boomerang, que nos permite atacar a los enemigos con tiros con efecto; un cuchillo, para realizar lanzamientos directos; granadas, ideales para ataques desde lo alto; y una pértiga, para conseguir llegar a lugares de dificil acceso. En nuestro recorrido encontraremos multitud de trampas como arenas movedizas y enemigos como cocodrilos, monos lanzadores de cocos, nativos, plantas carnívoras, etc… Por si fuera poco nos tenmos que ocupar de tener siempre víveres y agua para realizar nuestra aventura.
El juego está dividido en dos partes. En la primera hay que acceder al templo, para lo que primero se tendrán que recolectar 5 gemas para que la diosa nos deje pasar. La segunda parte es más lineal, limitándonos a encontrar a Livingstone. El juego era bastante largo y dificil, siendo necesario combinar sabiamente las distintas armas para llegar al final, y aún así requerirá grandes dosis de habilidad y suerte encontrar al doctor. Esta dificultad era una tónica habitual en los juegos de
Su calidad y su gran originalidad (sobre todo en el uso de las armas, en especial el boomerang) hizo que el juego fuera un éxito no solo en España, llegando a cotas más que importantes en la dura lista de ventas inglesa. Se hicieron conversiones para todos los ordenadores de 8 bits de la época, así como para