Might and Magic es una de las sagas de rol más importantes de las que han visto los videojuegos dentro del marco del rol occidental. En esta ocasión vamos a detenernos en el primer título de la saga, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum, desarrollado y publicado por New World Computing en 1986, bajo el diseño de Jon Van Caneghem. El título vería la luz para MS-DOS, Apple II, Commodore 64, Macintosh, MSX, NEC PC-9801, Nintendo Entertainment System y Turbografx. El videojuego tendría una gran acogida, lo que daría una saga de las más longevas y productivas, ya que la serie oficial cuenta con nueve títulos. Además, ha surgido una saga paralela de cinco títulos con el nombre de Heroes of Might & Magic, aparte de los siguientes «spin offs»: Swords of Xeen, Arcomage, Crusaders, Warriors, Legends, Dragon Rage, Shifters, Mobile (II), Dark Messiah y Clash of Heroes.
El argumento nos emplaza en el mundo de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), donde seis aventureros tratan de descubrir el secreto del Inner Sanctum, el cual podríamos equiparar a la búsqueda del Santo Grial. En medio de esta búsqueda, tendrán que enfrentarse a Sheltem, que tiene planes malignos para satisfacer sus ansias de poder. Lo curioso del título es la mezcla en el argumento de elementos tanto de la literatura fantástica clásica, como de ciencia ficción, sin que la historia se resienta.
Los personajes protagonistas (caballero, clérigo, ladrón, arquero, mago y paladín) siguen los clichés clásicos de los juegos de rol, estando sus características muy influenciadas por Dungeons & Dragons e, incluso, el sistema de estadísticas de los mismos, muy similar al sistema de puntuación de D&D. Una vez que se crea nuestro personaje le asignamos un una raza entre elfo, humano, enano, mitad orco o gnomo, teniendo unas características especiales. Existen otras como el alineamiento o el sexo, cuya influencia en el desarrollo del juego es mínima y parece más bien una opción utilizada para hacer similitud con los juegos de rol tradicionales.
El juego cuenta con dos situaciones principales: exploración y combate. En la primera, tendremos una perspectiva en primera persona, donde podremos movernos hacia delante o hacia atrás, así como poder girarnos 90 grados a izquierda o derecha y cambiar de rumbo, siempre y cuando no haya algún tipo de obstáculo. Durante nuestra exploración podremos encontrarnos con algún enemigo, momento en el cual pasaremos al modo de combate. En éste, podremos intentar escapar, rendirnos o bien enfrentarnos a la criatura en cuestión. El combate se realiza por turnos, donde cada personaje ataca en un orden determinado por su velocidad, teniéndose que elegir una acción a realizar (normalmente ataque o invocación de hechizo). El combate terminará cuando uno de los contrincantes quede incosciente, muera o huya.
El videojuego cuenta con una interfaz muy simple, basada en instrucciones representadas mediante texto e imágenes gráficas fijas y de un diseño limitado. Sin embargo, lo que encandiló a la crítica de la época y lo que más se destaca hoy día, es la profundidad del juego, la libertad de acción y la completa incorporación de elementos del rol clásico al videojuego, como son el uso de razas distintas, características, magias… Probablemente, la importancia de Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum radica más en el legado que dejó mas que en el juego en sí, pero es un título esencial para comprender la evolución del género.
En este vídeo podeis ver como es el juego:

En esta ocasión vamos a recordar La Pulga, todo un hito en la historia del software en España, ya que sería el primer videojuego desarrollado comercialmente en este país. Su creador sería el mítico Paco Suárez, el cual ha comentado en más de una ocasión que el juego practicamente nació por casualidad. Al parecer, Paco Suárez quería explicar a su hermano como realizar una parábola en un ZX81 e incluyó un personaje, la pulga, que realizara dicho movimiento. Esta pequeña creación quedaría un poco en el olvido hasta que Suárez llamara a las puertas de Indescomp para presentar sus creaciones. En realidad, el plato fuerte de su presentación era un programa de Astrología en BASIC, sin embargo desde Indescomp estaban más interesados en La Pulga, programa que había mandado de relleno. Junto a Paco Portalo se pondría al trabajo de adaptar su creación para
Aunque según la versión el argumento varía, haciendo una especie de popurrí se puede decir que el juego trata de Bugaboo, la pulga, que a bordo de la sonda CebollaX7 se dirige al planeta Almak-1 en busca de nuevas formas de vida. Pero al llegar al planeta tiene un percance en el aterrizaje y queda perdida entre las laberínticas grutas que componen dicho planeta. De esta manera tomaremos el control de la pulga y tendremos que ayudarla para que pueda salir del planeta.
Nuestra misión es llegar a la parte más alta de la caverna, para lo cual tendremos que ir ascendiendo poco a poco, a base de ir trepando por los distintos salientes de las rocas y las ramas, evitando caernos al suelo. Tendremos tan solo un enemigo, pero nos estará dando constantes quebraderos de cabeza, un pterodáctilo que no dudará endevorarnos en cuanto tenga ocasión.
A nivel técnico podemos decir que es un juego sorprendente para la época en que se programó, ya que solventa muchas de las limitaciones que imponía el hardware, dando como resultado un videojuego tremendamente adictivo y sorprendentemente dinámico.
Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por
Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.
Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.
A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de
El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un
Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de
El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.
A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.
Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.
A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.
Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de
En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.
En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:
De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.
Tras el éxito mundial de
Nos encontramos en el año 4001, cuando el malvado Luna ha robado una máquina del tiempo, con el objetivo de hacerse con el poder en el mundo. Tomamos el papel de Reika Kirishima, una atractiva científica que tendrá que ir viajando a través del tiempo con el objetivo de atrapar a Luna y detener sus malvados planes.
Time Gal utiliza el típico sistema de juego de este tipo de títulos, es decir, la secuencia animada se desarrolla y en un momento determinado tendremos que decidir la acción a realizar. Éstas podran ser moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y acción. Como particularidad de este título, habra momentos en los que la protagonista podrá detener el tiempo y nos dará tres opciones a elegir, donde solo una nos permitirá continuar.
A nivel técnico nos encontramos con un trabajo soberbio donde se ve el buen hacer de Toei Animation, que se tomó el proyecto muy en serio y creó unas escenas dignas de cualquiera de sus series Anime. El apartado sonoro fue a cargo de Imamura Yoshio y Fukushima Yukio, estando a la altura de las expectativas y aprovechando las posibilidades del Laserdisc.
Las peculiares características técnicas requerían de una gran capacidad por parte del hardware, por lo que su aparición en los dispositivos domésticos se hizo esperar. Además de la versión en Mega CD que comentamos antes, aparecerían versiones para Saturn y PSX. No obstante, como rareza, aparecería en Japón una versión para
El personaje de James Bond siempre ha tenido una relación bastante estrecha con los videojuegos. El tipo de tramas que suele vivir el personaje de Ian Fleming suelen ser facilmente portables a un videojuego. Además con este personaje se da un caso que, desgraciadamente, no ocurre mucho. Y es que las licencias de películas suelen dar videojuegos de baja calidad (no digamos cuando es al revés), pero en el caso de James Bond han solido estar por encima de la media.
El videojuego se encuentra dividido en cinco fases desde una perspectiva aérea. En la primera manejaremos un helicóptero con el que tendremos que llegar a la base enemiga. Tendremos que procurar poner sobre la carretera para evitar chocarnos con los edificios, aparte de tener cuidado con los proyectiles que podamos recibir en contra. Al llegar al final del nivel veremos una zona en el suelo que pone «JUMP», donde tendremos que saltar desde nuestro helicóptero para continuar.
En el segundo nivel nos toca ir a pie adentrándonos en la base enemiga. Tendremos que disparar contra los enemigos que nos aparezcan o bien hacer explotar los barriles para poder acabar con varios al mismo tiempo. Al final de la fase nos encontraremos con otro helicóptero para realizar el tercer nivel, teniendo que capturar con un gancho un avión para, posteriormente, saltar en paracaidas.
El cuarto nivel se desarrolla nadando en el agua, teniendo como única arma un cuchillo. Tendremos que evitar ser arrollados por los barcos y acabar con los enemigos. En algún momento del nivel nos haremos con un arpón que tendremos que utilizar para dispararlo y engancharnos a uno de los aviones que nos van sobrevolando. En el quinto nivel manejamos el avión, teniendo como misión acabar con cuatro camiones.
El principal valor del juego es la variedad que nos da los distintos niveles. Aún así, peca de ser demasiado corto debido a que su dificultad no es muy alta. El acabado técnico es correcto, sin ser para nada lo más avanzado de la época, pero su sistema de juego supo transmitir bien el espíritu de la película con grandes dosis de acción.
Game Over es un videojuego de acción desarrollado por la empresa española
Polémicas aparte, nos encontramos con un juego arcade de acción estupendo. La idea de
Game Over tiene una ambientación de ciencia-ficción, donde manejamos a un personaje que tendra una metralleta láser con munición infinita y un número limitado de granadas. Como buen juego arcade, aparte de las vidas, cuenta con una barra de energía que baja con los impactos enemigos. Por otro lado, nos encontraremos plataformas y diversos objetos que nos servirán de ayuda para completar la aventura.
Para solventar las limitaciones de las computadoras de 8 bits, se optó por eliminar cualquier tipo de scroll, de tal manera que el mapa del videojuego era una sucesión de pantallas de las que se pasaba al llegar a los extremos de la misma. Eso facilitó unas animaciones dinámicas, a pesar de la gran cantidad de objetos en movimientos que podía llegar a haber. Por otro lado destaca la dificultad del titulo, lo que alarga considerablemente su vida.
El título aparecería para
Mr. Do! es un videojuego de habilidad desarrollado por la empresa nipona Universal y publicado por
Como principal arma contra los monstruos tenemos una serie de manzanas gigantes que, al caer sobre los monstruos los destruyen. Estas manzanas se pueden empujar y caerán sobre los enemigos por la fuerza de la gravedad, es decir, hacia abajo y si previamente hemos cavado el hueco correspondiente. Por otro lado contaremos con una bola de poder que podremos lanzar a nuestros enemigos y que rebotará en las paredes. Si la bola de fuego le da a un enemigo podremos volver a utilizarla, si no tendremos que esperar a que, con los rebotes, vuelva a Mr. Do.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego destacado para su época por la gran cantidad de situaciones que podían darse. A unos niveles que, ya de por si, eran muy vivos y coloridos, se les daba más énfasis con el cambio de colores variado dado por las distintas situaciones. Esto venía acompañado por los cambios de melodía y el sonido, siendo muy efecticista.
Elevator Action es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por
En Elevator Action tomamos el control de un espía conocido como Otto o Agente 17, que debe infiltrarse desde el tejado en un edificio lleno de ascensores. Su misión será la de ir recogiendo documentos secretos en el edificio para lo que deberá pasar por las 30 plantas de las que se compone el edificio. Para movernos entre planta y planta usaremos un sistema de ascensores que se irá complicando según vayamos bajando pisos, de tal manera que en los pisos más bajos tendremos que resolver pequeños puzzles. El edificio está lleno de habitaciones de donde salen enemigos dispuestos a acabar con nosotros a tiros, pudiéndolos atacar o simplemente esquivar sus balas. En algunas de las puertas (marcadas en rojo) se encuentran los documentos a recoger y, una vez lleguemos a la planta baja, nos montaremos en nuestro coche para ir al siguiente edificio. Los espías enemigos no son el único peligro, ya que si nos caemos por un hueco del ascensor o de una gran altura, también perderemos la vida.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy simple. Los edificios son muy similares unos a otros, diferenciándose por la distribución de ascensores y habitaciones, así como una distinta combinación de la paleta de colores. Esta solución gráfica, aunque simple, resulta bastante efectiva y dota de un gran colorido al videojuego. En el apartado sonoro destaca una melodía pegadiza pero que termina siendo algo repetitiva.