La saturación del mercado del videojuego en la famosa crisis del 83 que afectaba principalmente a Atari 2600, hizo que hubiese una cantidad ingente de títulos a la venta que, en la mayoría de los casos, tenían una calidad cuestionable. Solamente en 1983 se lanzaron cerca de 200 videojuegos, lo que hacía especialmente difícil separar la paja del trigo y encontrar juegos destacados dentro de las propias limitaciones del hardware de la consola de Atari.
Una de esas honrosas excepciones es Keystone Kapers, un videojuego publicado por Activision y desarrollado por Garry Kitchen, responsable del port de Donkey Kong para ColecoVision. El título del juego tiene su origen en Keystone Kops, una serie de películas cómicas mudas estrenadas entre 1912 y 1917, protagonizadas por una serie de policías estereotipados que ponían de manifiesto su incompetencia detrás de cada escena. Ese mismo término ha sido usado popularmente en el mundo anglosajón para critica cualquier evento que haya sido llevado con poca habilidad.
En el juego tomamos el rol de uno de estos policías, Keystone Kelly, que tiene como misión dar caza a un ladrón que acaba de realizar un robo dentro de un centro comercial y aún no ha salido del mismo. Debemos apresar al ladrón antes de que se escape del tejado, de que perdamos todas las vidas o de que se nos acabe el tiempo límite para lograrlo. Para ello tendremos que perseguirlo por toda la maraña de ascensores y escaleras mecánicas que componen los grandes almacenes con la ayuda de un pequeño minimapa en la interfaz que nos indicará la posición del caco en todo momento.
Pero no va a ser una tarea fácil, ya que el centro comercial tiene todo tipo de peligros como pequeños biplanos, pelotas, carros de la compra sin control, que debemos ir esquivando a base de agacharnos y saltar para evitar ir perdiendo vidas. Si conseguimos atrapar al ladrón, pasaremos al siguiente loop acumulando más puntos mientras más tiempo nos sobre en el cronómetro. Puntos que serán de vital importancia para aguantar varios loops, ya que conseguiremos una vida extra cada vez que acumulemos 10.000.
Aunque estemos ante un videojuego conceptualmente bastante simple, hay que destacar el trabajo de Kitchen desde el punto de vista técnico. La inclusión de varias plantas, elementos con distintos tipos de movimientos y el minimapa totalmente animado, hace que Keystone Kapers esté muy por encima de otros videojuegos de la época para la misma máquina. Más mérito aún con las restricciones de memoria impuestas por Activision, 4 kb por cartucho, por lo que el desarrollador tuvo que descartar algunas de las ideas y elementos de la idea inicial.
Tras el lanzamiento original en 1983 para Atari 2600, en 1984 se publicaron conversiones para MSX, ColecoVision y Atari 5200, destacando esta última por la inclusión de banda sonora y un selector de niveles. Aunque con la saturación de títulos de la época no fue tan destacado como debiese, si es cierto que de forma retrospectiva se le ha terminado poniendo en su sitio y, aparte de aparecer en diversos recopilatorios de Activision, la revista Retrogamer lo puso en el puesto 11 en la lista de mejores videojuegos de Atari 2600.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:















Con el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.


Sin lugar a dudas,
Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.
El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.
En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.
En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.
Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente
Centipede es un videojuego de
Centipede es un shoot’em up vertical, en el cual nuestro personaje, representado por una cabeza de aspecto élfico, podrá moverse en el tercio inferior de la pantalla, disparando un laser de abajo arriba. El escenario es una gran extensión donde se encuentran colocadas una serie de setas y de la parte superior aparecerá un ciempiés que se ira moviendo de arriba a abajo y de forma lateral, teniendo en cuenta que al encontrarse con una seta variará el sentido de su movimiento.
El problema no se limita al ciempiés, ya que según vayamos avanzando en los niveles, aparecerán otro tipo de insectos como arañas, escorpiones (que vuelven venenosas las setas) o pulgas (que pueden generar setas). El movimiento de estos enemigos no responden tanto a patrones y se irán desplazando dependiendo del lugar donde se encuentre nuestro personaje.
A pesar de su peculiaridad, el juego funcionó bastante bien y surgieron infinidad de clones de otras compañías. Por su parte, Atari lanzaría el juego para sus consolas, mientras que a lo largo de los años, diversas desarrolladoras sacarían versiones para distintas plataformas, llegando las últimas hasta nuestros días para dispositivos móviles. Por otro lado, Ed Logg desarrollaría una secuela bajo el nombre de
El malvado The Gond está aterrorizando a la Tierra con sus ataques a las colonias espaciales cercanas al planeta. Nuestra misión es, a bordo de nuestra nave, ir hacia la zona donde se supone que se encuentra la guarida de The Gond. Para ello tendremos que volar a través de las seis zonas que componen el juego, acabando con los distintos escuadrones de nuestro enemigo.
Para abatir a nuestros enemigos tenemos un disparo que podremos dirigir en cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha). Como ayuda extra, si pasamos por unas zonas de Energía, seremos invencibles durante un corto periodo de tiempo y haremos explotar a nuestros enemigos con tan solo impactar con ellos.
Manic Miner49er es un videojuego de plataformas desarrollado por Bill Hogue para Big Five Software y publicado por primera vez en 1982. El título hace referencia a los «miner 49er», que era un apodo que se utilizaba en Estados Unidos para denominar a aquellos que fueron a California en plena «Fiebre del Oro» a mediados del siglo XIX.
Miner 2049er nos pone en la piel de Bounty Bob, un miembro de la Policía Montada de Canadá, el cual tendrá que adentrarse en la mina de nuclear de Ned, una antigua mina de uranio. Allí tendrá que ir recorriendo toda las secciones de la mina para reconquistarla, ya que está en manos de Yukon Yohan, que está utilizando todo su poder radiactivo para la creación de todo tipo de criaturas.
Nuestra aventura se desarrolla a través de diez minas, en cada una de las cuales tendremos que pasar por todas las plataformas para pasar al siguiente nivel. Cuando pasamos por una sección de la mina, ésta se coloreará y así sabremos cuanto nos queda por recorrer. En el camino nos encontraremos diversas criaturas radiactivas que podrán matarnos, sin embargo, si recogemos objetos dejados por antiguos mineros conseguiremos puntos y durante unos instantes podremos destruir a las criaturas enemigas (al más puro estilo de los fantasmas de
Aunque a nivel jugable Miner 2049er no presentaba ninguna novedad destacable, si la tiene a nivel técnico, ya que hasta la fecha no se había lanzado un juego de su tipo con tal variedad de niveles. Por aquella época, los niveles que se iban repitiendo eran muy pocos (por ejemplo, cuatro niveles en
Tras el éxito a nivel mundial de la
La Atari 5200 contaba con un procesador MOS 6502C a 1.79 Mhz, 16 KB de RAM, una resolución en pantalla de 320×192 con una paleta de colores de 256 colores (aunque solo podían aparecer 16 simultáneamente) y un sistema de sonido de 4 canales. Con estas especificaciones técnicas se encontraría a la cabeza del ocio doméstico, acompañando el lanzamiento de la consola con los títulos Super Break Out,
El sistema de control también fue revolucionario, aunque un tanto contraproducente, ya que pocos títulos aprovechaban al máximo sus posibilidades. Dichos controles contaban con un teclado numérico (el cual también era usado para botones de acción) y una palanca analógica que permitía posiciones en 360º, muy superiores a las 4 u 8 posiciones discretas de los controles de la época. Sin embargo, estás ideas innovadoras se aplicaron en un material deficiente, con un diseño incómodo y que resultaba excesivamente complicado para jugar.
Aparte de lo anteriormente comentado, uno de los principales problemas que desembocaron en el fracaso de la consola fue su precoz lanzamiento. La penetración en el mercado de la Atari 2600 era demasiado grande y el público no estaba dispuesto a realizar un nuevo desembolso. Por otro lado, los cartuchos de la 2600 no eran compatibles con la 5200, y el catálogo de la primera era exageradamente más amplio, por lo que fue otro motivo clave por lo que los usuarios no cambiaban de consola.