Dos años después de la creación de Tetris, pero antes de su éxito a nivel mundial, Alexey Pajitnov seguía trabajando en la sección de computación de la Academia de las Ciencias de la Unión Soviética. Dentro de su trabajo, profundizaba en sus conocimientos de programación ideando nuevos videojuegos. De esta manera se le ocurrió la idea de Shawl, un videojuego que tenía un concepto algo más complejo que Tetris y, en esta ocasión, fue desarrollado directamente en PC (el Tetris original fue programado en un Elektronika-60).
En Shawl se entremezclan los conceptos de puzle, acción y la baraja francesa. En la pantalla se nos presenta un escenario formado por un marco rectangular en el que van apareciendo una serie de círculos de colores. Dentro de dichos círculos se encuentra representado uno de los palos de la baraja francesa: picas, rombos, corazones o diamantes). El jugador maneja una extraña figura muy similar a la que aparece en Qix y el objetivo es recolectar todos los palos que componen la baraja para pasar al siguiente nivel.
Este objetivo a priori sencillo, se complica gracias a las mecánicas ideadas por Pajitnov asociadas a los colores. Cuando comienza la partida, el objeto manejado por el jugador recibe un color aleatorio de los disponibles en las gama de los círculos y que solo puede moverse de forma diagonal. Cuando el objeto pasa por un círculo éste desaparece y el objeto adquiere el color que tenía el círculo si era distinto al que tenía en ese momento o uno aleatorio si era el mismo que tenía.
El asunto se complica a la hora de acumular palos de la baraja en nuestro marcador. Solo acumulamos en nuestro marcador si el color del objeto y el círculo coincide, añadiendo el palo correspondiente si no lo teníamos ya. Si elegimos un círculo con el color incorrecto o un palo que ya tenemos, de nuestro marcador se borran los palos que ya teníamos hasta llegar a la posición del que acabamos de recoger. La partida termina si nos quedamos sin círculos que recolectar y, en el caso de que completemos el cuarteto de palos, entonces se resetearan y continuará la partida acumulando puntos.
Esta jugabilidad más compleja hace que la curva de aprendizaje del título sea más aguda que la de Tetris, a lo que hay que añadir la velocidad endiablada que tiene el videojuego desde el minuto uno, lo cual hace que no sea un título para jugadores que simplemente disfrutan de los juegos de puzles.
Sea por este motivo o por otro, el título apenas tuvo difusión, aunque hay que tener en cuenta que por aquella época ni Tetris ni Pajitnov tenían relevancia mundial. Tal es así, que ni siquiera ha llegado a aparecer en reediciones posteriores de títulos similares y ni el propio Pajitnov volvió a profundizar en estas mecánicas.
En este título podéis ver cómo es el juego:











Alexey Leonidovich Pajitnov nació en Moscú el 14 de Marzo de 1956 y ya desde niño se encontró cautivado con los juegos de habilidad, en especial con el pentaminó, un tradicional juego de puzzle consistente en unas piezas geométricas de plástico que había que hacer encajar en un tablero.
Pajitnov lo desarrolló en un Elektronika-60, una computadora más que obsoleta para su época. De hecho, la versión original hacía uso de diferentes caracteres para representar las piezas y el tablero. La clave de la idea estaba en adaptar el pentaminó para que durara más tiempo, ya que el juego original daría como resultado un videojuego muy simple. De ahí vino la idea de Pajitnov de hacer desaparecer las líneas que se fueran completando y terminaría viendo la luz en Junio de 1985.
Sin embargo, aquello se quedó en poco más que una anécdota dentro de su centro de trabajo, ya que el éxito del juego no se gestaría hasta que Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años, creara una conversión para IBM PC. Aún no tendría éxito comercial, pero poco a poco el juego iría atravesando las fronteras soviéticas y aparecerían diferentes versiones por toda Europa. La clave llegaría en 1988, cuando
No obstante, Pajitnov seguiría ajeno a ese éxito, ya que la legislación soviética le impedía a éste ceder los derechos a título individual, por lo que tuvo que cederlos durante diez años a la Academia de Ciencias de Moscú y derivaría en la Elektronorgtechnica (ELORG), la institución que permitiría vender software soviético al extranjero. De esta manera, ajeno a todas las disputas asociadas a su creación, en 1989 Pajnitov desarrollaría
Aún así, Pajitnov no dejaría el género de la habilidad y colaboraría en el desarrollo de títulos como Wild Snake, Yoshi’s Cookie, Clockwerk o BreakThru!. En 1996, Pajitnov recuperaría los derechos sobre Tetris y fundaría junto a Henk Rogers The Tetris Company para la gestión de los derechos de su obra más conocida, aprovechando en 1997 dichos derechos para lanzar Tetrisphere para
En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos más vendidos y versionados de la historia. Su inventor fue el ruso
Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años hizo la portabilidad para IBM PC, distribuyendose gratuitamente para Hungria donde se porta para
El sistema de juego más simple no puede ser. De la parte superior de la pantalla caen piezas formadas por 4 bloques en distintas posiciones. El jugador puede ir rotándolas 90 grados antes de que lleguen a la base de la pantalla. El objetivo es ir encajándolas hasta conseguir lineas completas, las cuales desaparecen cuando se realizan. Según se van consiguiendo líneas se va aumentando de nivel, donde la caída delas piezas va siendo cada vez más rápida. La versión original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.
El éxito del juego era arrollador, siendo uno de los primeros videojuegos que encandiló tanto al público femenino como al masculino (hasta entonces prácticamente los usuarios de los juegos eran hombres). Los intentos de competencia por parte de otras compañías fue multitudinario: