En 1994 SEGA lanzaría Dynamite Headdy, un juego de plataformas desarrollado por Treasure Co para Mega Drive. Aunque dicha compañía es japonesa, curiosamente el videojuego fue publicado un día antes en Estados Unidos (4 de Agosto) que en Japón, llegando a Europa algo más tarde.
Posteriormente se harían conversiones para Game Gear y Master System. Se llegó a planear una versión para la SEGA 32x, pero debido al gran fracaso que supuso dicha consola, no se llegoó a editar. Recientemente el videojuego ha vuelto a estar en boca de todos gracias a su aparición en la Virtual Console de la Nintendo Wii, un emulador de juegos clásicos con cierto éxito.
Nuestro protagonista es Headdy, una marioneta que es laestrella principal de la obra teatral Dynamite Headdy. Tomándose un descanso decide regresar a North town para encontrarse a sus viejos amigos, pero una vez allí ve como el rey Dark Demon ha atacado a la población y está decidiendo que marionetas deben vivir y cuales deben pasar a su malvado ejercito. Headdy es capturado por el Robo-Collector y será rechazado, siendo lanzado a un recolector de basura camino del incinerador. Headdy consigue escapar y se decide a acabar con el malvado rey.
El videojuego tiene la típica división de los plataformas en escenarios y actos. Al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos a un «keymaster», uno de los mejores sicarios de Dark Demon. La principal herramienta que tiene Headdy es su propia cabeza, que se encuentra despegada del cuerpo. De esta manera puede lanzarla en ocho direcciones distintas para atacar a sus oponentes. Además con su cabeza podrá ir enganchándose a diferentes ganchos que se encontrará en su camino y que le permitirá llegar a zonas de dificil acceso.
Durante su aventura podrá encontrarse nuevas cabezas que son intercambiables con la suya y que le proporcionan nuevas habilidades. De esta manera tendremos un total de 15 cabezas que nos permitirán disparar tres cabezas a la vez, volar, volvernos invisibles, correr más rápido, recuperar vida, etc… La mayoría con un tiempo de duración determinado hasta que recojamos otra. Este novedoso concepto de los «power-ups» le daba el toque de distinción a este plataformas respecto al resto.
Los gráficos eran realmente coloridos y tenían diseños de personajes muy originales. En algunos trances del juego destacaba el gran dinamismo que poseía, lo que hacía que se requiriera una cierta habilidad para tener éxito. Dynamite Headdy contaba con un apartado sonoro correcto, con las típicas melodías de los plataformas japoneses y una buena cantidad de efectos sonoros distintos.
En este vídeo podeis ver cómo es ell juego:

El nacimiento de esta videoconsola data de Octubre de 1977 (originalmente bajo el nombre de Atari VCS) y se convertiría en una de las primeras consolas doméstica con cartuchos intercambiables de la historia. Su popularidad a lo largo de los años 80 fue tal que el nombre de la compañía
Su germinación comenzaría en 1973 cuando
Su precio inicial fue de 199 dólares y tenía un catálogo de 9 juegos, vendiendo el primer año de lanzamiento 250000 unidades. Tras tan esperanzador inicio, se produjeron 800000 unidades en 1978 pero solo se vendieron 550000, lo que produjo una pequeña crisis en
En 1980 sería otro gran año, llegando a los dos millones de unidades, gracias al lanzamiento de
La historia del desarrollo de este videojuego es como poco curiosa. En 1990 la compañía española Gaelco empezaba a idear el desarrollo de un videojuego basado en el campeonato mundial de rallies. Para intentar darle un empujón extra a su desarrollo decidieron realizar un contrato con Carlos Sainz, por aquella época un piloto semidesconocido, para que fuera la imágen del juego. El desarrollo comenzó y se diseñó el juego entorno al Toyota que manejaba el piloto español. En 1993 el juego estaba listo para llegar a los salones recreativos pero Sainz cambiaría ese año a Lancia, por lo que no se le podía asociar el nombre de Sainz al Toyota, por lo que se decidió cancelar el contrato y cambiar el título de Carlos Sainz Rally por World Rally Championship.
World Rally Championsip intentaba trasladarnos al mundial de rallies desde una perspectiva arcade. De esta manera el videojuego consistía en ir realizando una serie de carreras luchando contra el reloj, al más puro estilo de
Las carreras se producían en los más variopintos escenarios: por asfalto, tierra, de noche, bajo la nieve… Cuando ibamos a encontrarnos con una curva se nos señalaba la dirección de la mismacon una flecha, y el color de la misma nos indicaba la dificultad de esta. Por otro lado teníamos que tener cuidado con distintos objetos que podíamos encontrarnos por el camino y que, igualmente,eran indicados en la pantalla.El control era tremendamente simple, limitándonos a acelerar y cambiar la dirección del coche (ya fuera con un joystick o con un volante dependiendo de la máquina), lo que lo convertía en un juego muy divertido que apenas requería aprendizaje y empezar a jugar no suponía ningún problema para ningún tipo de jugador. Eso no quiere decir que fuera especialment fácil, ya que según ibamos pasando carreras la dificultad subía considerablemente.
La perspectiva que se nos presentaba era isométrica y se terminaría estandarizando para los videojuegos de rallies de la época. La labor gráfica fue muy interesante con una gran variedad de escenarios muy detallados y una buena definición en el diseño del coche, que era facilmente identificable con el real. La música y el sonido tomaba un aspecto secundario y, posiblemente fuera la parte menos cuidada del juego, pero no le quitaban calidad a un excelente título que hizo las delicias de muchos jugadores.
Tras el éxito del título, Gaelco publicaría en 1995 World Rally 2, una secuela que aportaba una mejora gráfica, mayor número de coches y circuitos, y que conservaba el sistema de juego original. Aunque era también un excelente juego, no llego a tener el éxito de su predecesor. Recientemente Gaelco móviles recuperó la licencia de Carlos Sainz y lanzó una versión del juego original con el piloto como protagonista, la cual ha tenido una gran aceptación en este mercado.
El desarrollo de Tomb Raider empezaría en 1993 y sería llevado a cabo por Core Design.El equipo principal de desarrollo estaba forma do por Toby Gard (gráficos), Paul Douglas (programación), Martin Iveson y Nathan McCree (música).Su debut sería el 15 de Noviembre de 1996 en EEUU de manos de Eidos Interactive. Para muchos es el videojuego más influyente de la década de los 90. Esto es por varios motivos, por un lado mostraba un sistema de juego y un trabajo artístico totalmente novedoso que terminaría haciéndose muy popular, por otro lado la utilización de una
La historia comienza en Los Alamos County (New Mexico), cuando unas pruebas nucleares provocan un terremoto que deja al descubierto un dipositivo ancestral que alberga una forma de vida criogenizada. Lara Croft, tras volver de una expedición en el Himalaya, es contactada por un hombre llamado Larson que trabaja para Jacqueline Natla, una prestigiosa mujer de negocios dueña de Natla Technologies. Natla pretende contratar a Croft para que vaya a Perú a recoger un antiguo objeto llamado Scion de la tumba de Qualopec. A partir de ahí empezará toda una aventura.
En Tomb Raider controlamos a Lara Croft en una perspectiva en tercera persona, con una vista de cámara desde atrás. De esta manera tendremos que ir llevando a nuestra protagonista a traves de distintos restos arqueológicos en busca de los objetosde Scion. Dicha acción se desarrolla en cuatro localizaciones distintas: Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida, sumando un total de 14 niveles. Aunque Lara deberá enfrentarse a peligrosos animales, la principal esencia del juego está en la resolución de puzzles para poder seguir avanzando, además de realizar peligrosos saltos para llegar a zonas de dificil acceso. De esta forma Tomb Raider mezcla perfectamente géneros tan dispares como la aventura, la acción y los plataformas.
Las habilidades de Lara Croft son múltiples. Aparte de las típicas de caminar, correr y saltar, Lara podrá nadar, bucear, escalar y manejar armas. Su armamento básico son un par depistolas con munición ilimitada, si bien a lo largo del juego podrá hacerse con magnúms, escopetas y Uzis pero con la munición limitada. Además podremos ir recogiendo botiquines y munición extra en distintos lugares. La mayoría de los puzzles suelen ser combinaciones de plataformas levadizas que debemos combinar con la agilidad de Lara. Aunque algunos de estos retos tenían cierta dificultad, ninguno llegaba a ser desesperante por lo que el juego tenía una dinámica positiva.
Uno de los puntos que más encandilaron a crítica y público fue su capacidad gráfica. El juego se encontraba modelado integramente en 3D y tenía unos escenarios perfectamente localizados. Casi todo estaba realizado a base de cubos por lo que los elementos tenían cortes de 90 grados, para paliar esta sensación los programadores oscurecieron las imágenes. El diseño de Lara cuenta con una curiosa anécdota respecto a sus atributos femeninos que tanto dieron que hablar. Originalmente su tamaño de pecho iba a ser menor, pero por error Toby Gard lo aumento un 150 % y posteriormente el resto del equipo le convenció para que lo dejara así.
A pesar de que el uso de Lara Croft fue algo polémico (se llego a calificar el juego de sexista), resultó un éxito sin precedentes con seis millones de copias vendidas, que salvaría de una dificil situación económica a Eidos, y Lara Croft se convertiría en todo un icono cultural. Las críticas fueron casi todas positivas y recibiría numerosos premios. Por otro lado la imagen de su protagonistas sería utilizadas en multitud de empresas e incluso se iniciaría una serie de películas con Angelina Jolie interpretando a la intrépida heroina.
Tras el gran éxito de Tomb Raider, que sería lanzado para PC,
Tras el lanzamiento de
Como ya ocurriera con
El sistema era el típico de los juegos de lucha. Nos vamos enfrentando a los distintos luchadores en combates al mejor de tres rondas. Cada luchador tendrá su propio catálogo de golpes y técnicas especiales, realizables con una combinación de movimientos y botones. Aún así mostraba algunas novedades, como la aparición de una segunda barra de energía que limitaba los golpes especiales, por lo que estos solo se podían realizar mientras dicha barra estuviera llena. Existía además un botón de burla con el cual podíamos bajar dicha barra a nuestros enemigos.
Otra de las novedades fue la aparición por primera vez en un juego de lucha de «super ataques». Estos se conseguían cuando se completaban alguno de los minijuegos de las rondas de bonus. Además también existían los «ataques desesperados», una serie de ataques que solo estaban disponibles cuando la barra de vida del luchador estaba muy baja. Este tipo de novedades atrajo mucho al público y fue una seña de identidad para Art of Fighting dentro del género.
A nivel técnico fue el primer videojuego de lucha en incluir el escalado gráfico, es decir, un zoom que se acercaba cuando los luchadores se enfrentaban cuerpo a cuerpo, sorprendiendo a los jugadores por el tamaño de sus gráficos. Dicho trabajo gráfico fue llevado a cabo por Shinkiro, diseñadortambién sería responsablede los gráficos de Metal Slug. Por otro lado, Art of Fighting sería el primer cartucho de
El éxito del videojuego en lo salones recreativos conllevó la llegada de conversiones para PC Engine, Neo Geo CD, Mega Drive, Super Nintendoy TurboGrafx. En 1994 llegaría la primera secuela bajo el título de Art of Fighting II y en 1996 Art of Fighting III: The Path of the Warrior con un buen número de nuevos personajes. En 2007 se publicaría Art of Fighting Antology, un recopilatorio que trae la mítica saga a PS2 y que, proximamente, también tendrá su versión para Wii.
Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual,
El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.
El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.
En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.
El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.
Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el
Gobliiins fue publicado en 1991 por
La historia nos lleva a un reino imaginario donde, gracias a un muñeco vudú, han conseguido que el rey Angoulafre se vuelva malvado. Un equipo formado por tres goblins (Oups, Ignatiusy Asgard) serán los encargados de buscar cuatro objetos mágicos, que permitirán traer a Niak el Mago, único personaje capaz de resolver la situación. El usocorrecto de las distintashabilidades de cada goblin será el que nos lleve al objetivo final.
El objetivo es bien sencillo, cada nivel requiere de la resolución de puzzles a lo largo de una o varias pantallas. Para ello manejaremos a los tres personajes protagonistas: Oups, es el más debil del grupo, luego lo único que puede hacer es coger objetos y combinarlos con otros; Asgard es más bruto, sus principales habilidades son golpear y trepar; Ignatius es un mago no muy habilidoso, por lo que podremos usar sus poderes con objetos aunque no podremos predecir que ocurrirá exactamente.
Aunque manejamos a los tres goblins, tan solo tenemos una barra de energía común. Esto es debido a que si no realizamos las operaciones correctas, nuestros protagonistas pueden resultar dañados, de tal manera que si se nos vacía la barra de energía perderemos la partida. Por suerte el juego incluía un sistema de guardado a base de códigos que nos permitía continuar la partida en un nivel determinado.
El videojuego contaba con una interfaz bastante sencilla, manejando a los personajes con el ratón y teniendo todas las acciones en la parte inferior de la pantalla. Los gráficos eran obra de Pierre Gilhodes, creando un universo de juego muy colorista y original, contando con una gran variedad de escenarios que ayudaba a alargar la vida del juego. La dificultad era creciente, pero eso no era problema para que nos encontráramos con uno de los juegos más divertidos y exitosos del género.
La buena acogida del público llevó a la creación de nuevas entregas. Como curiosidad está el número de letras «i» que existen en cada uno de los títulos y que indícan el número de personajes a manejar (de tal manera que en el original Gobliiins, efectivamente, manejamos los tres personajes ya citados). En 1992 se publica Gobliins 2: The Prince Buffoon, que permitía dar ordenes simultáneas a los dos protagonistas y requería de pasar por las mismas estancias varias veces. Goblins Quest 3 se publica en 1993 y, aunque en principio solo cuenta con un protagonista, se podrá hacer uso de la colaboración de diversos personajes que nos vamos encontrando. En 1994 fue publicado