Game Over es un videojuego de acción desarrollado por la empresa española Dinamic en 1987. Es uno de los grandes representantes de la Edad de Oro del Soft Español, siendo uno de los tres videojuegos españoles que más populares se hicieron en las listas de Reino Unido junto a Army Moves y Fernando Martín Basket Master, siendo publicado en este país bajo el sello de Imagine.
Curiosamente, fue en Reino Unido donde hubo una cierta polémica con la portada. Ésta reutiliza un dibujo de Luis Royo que fue publicado como portada de la revista de cómics Heavy Metal en 1984. En dicho dibujo se ve al «supuesto» protagonista abrazando a una chica, cuyo sujetador deja entrever sus encantos y que no deja lugar a la imaginación respecto a sus pezones. En la versión para España se dejó la portada tal cual, cambiando únicamente el título de la revista por el del videojuego, pero en algunas ediciones británicas se pusieron imágenes del juego o el logo de Imagine para tapar el pecho de la muchacha.
Polémicas aparte, nos encontramos con un juego arcade de acción estupendo. La idea de Dinamic era adaptar el dinamismo de juego de las máquinas arcade a unas plataformas más limitadas como eran los ordenadores de 8 bits. De esta manera Snatcho, que solía ocuparse en Dinamic del diseño de los gráficos, programaría un videojuego que se encuentra entre los más recordados de la época. Como era típico en los títulos de la compañía, la historia estaba dividida en dos partes con el conocido «FX Doble Carga».
Game Over tiene una ambientación de ciencia-ficción, donde manejamos a un personaje que tendra una metralleta láser con munición infinita y un número limitado de granadas. Como buen juego arcade, aparte de las vidas, cuenta con una barra de energía que baja con los impactos enemigos. Por otro lado, nos encontraremos plataformas y diversos objetos que nos servirán de ayuda para completar la aventura.
Para solventar las limitaciones de las computadoras de 8 bits, se optó por eliminar cualquier tipo de scroll, de tal manera que el mapa del videojuego era una sucesión de pantallas de las que se pasaba al llegar a los extremos de la misma. Eso facilitó unas animaciones dinámicas, a pesar de la gran cantidad de objetos en movimientos que podía llegar a haber. Por otro lado destaca la dificultad del titulo, lo que alarga considerablemente su vida.
El título aparecería para Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, PC y Amstrad CPC y tendría una secuela que llegaría en 1988 de una forma un poco artificial. En realidad se trata del videojuego Phantis, también de ciencia-ficción, al que se le hicieron algunos retoques con vistas al mercado británico, donde se le dió el nombre de Game Over II.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas tridimensional, que sería publicado de forma exclusiva para
El lanzamiento del título tuvo su cierta polémica. Anunciado en el E³ de 1997 como el
La historia comienza en la Montaña Espiral, donde el oso Banjo y el ave Kazooie viven tranquilamente. Pero la paz se ve interrumpida por la malvada bruja Gruntilda, la cual secuestra a Tooty, la hermana de Banjo, mientras éste duerme. El motivo del secuestro es que el caldero mágico de Gruntilda le ha dicho que la más bella no es ella, sino Tooty. Kazooie avisa a Banjo de lo sucedido y ambos se encaminan hacia la cima de la Montaña Espiral, donde se encuentra la guarida de Gruntilda.
Como era habitual en los videojuegos de plataformas para Nintendo 64, el título bebe mucho en su mecánica de Super Mario 64. De esta manera, tendremos un entorno tridimensional para explorar, donde deberemos ir recogiendo piezas de rompecabezas para completar los distintos niveles. Por otro lado, tendremos que ir recogiendo notas musicales que nos servirán para abrir las puertas del castillo de Gruntilda en el nivel final. Banjo y Kazooie tienen la habilidad de poder convertirse en diversas criaturas como termitas, abejorros o calabazas, Estos poderes mágicos son dados por Mumbo, un chamán que nos encontraremos en nuestra aventura. Por otro lado, otro personaje importante será el topo Bottles que nos enseñará nuevos movimientos y el uso de los distintos objetos que podemos encontrarnos en la aventura.
Tecnológicamente nos encontramos cun uno de los plataformas más avanzados de la época. Tanto personajes como escenarios tenían una definición y diseño magníficos. Pero quizá era más destacable en otros aspectos, como puede ser el gran uso de la iluminación, la calidad de las animaciones y, sobre todo, la fluidez con la que se mueve la cámara en todo momento, dando aspecto de estar inmerso en una verdadera aventura de dibujos animados. En el sonido destaca la magnífica banda sonora compuesta por Grant Kirkhope, habitual compositor de videojuegos como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o, más recientemente, Viva Piñata: Trouble in Paradise. Dicha banda sonora sería publicada en CD en edición limitada.
Tras el primer título, le seguiría Banjo-Tooie en 2000 también para Nintendo 64. En 2003 cambiaría de plataforma con Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge para la portátil de moda de Nintendo por aquella época, Game Boy Advance. De nuevo habría un cambio de plataforma para la última edición hasta la fecha, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para XBox 360, que sería publicado en Noviembre de 2008. Pero el universo de Banjo-Kazooie no se queda ahí, ya que existe un «spin off» de carreras bajo el título de Banjo-Pilot publicado en 2005 para Game Boy Advance. Aparte, Banjo sería un personaje seleccionable dentro de otro videojuego de carreras: Diddy Kong Racing.
El éxito arrollador que desde 1989 estaba teniendo la
A nivel tecnológico, prácticamente se trataba de una
Pero el camino de la Game Gear no fue nada fácil. En lo que se refiere a su lanzamiento en Japón, a parte del año que le llevaba de ventaja Nintendo, tuvo muchos problemas de fabricación en sus primeras remesas, dando muy mala imagen. Por otro lado, y en esta ocasión a nivel mundial, tenía una escasa autonomía, durando las pilas no más de 5 horas, lo que suponía un gasto importante y una traba en la que quedaba muy por detrás de la
En lo que se refiere a accesorios y periféricos destacó el Game Gear TV Tuner que permitía sintonizar la television en la consola. Por otro lado tenemos el Super Wide Gear, una especie de lupa que aumentaba el tamaño de la pantalla; el Car Gear Adapter, para poder jugar a la consola con la energía que proporciona el mechero del coche; el Master Gear Converter, que permitía jugar con los cartuchos de
Hagamos un repaso de lo mejor que nos ha dado la blogosfera en este final de año:
Medievil es un videojuego de aventuras que sería publicado en 1998 de forma exclusiva para Play Station, siendo su desarrollo y distribución a cargo de la propia Sony, en sus estudios de Cambridge. Esta circustancia provocaría que fuera publicado antes en Norteamérica y Europa (Octubre de 1998), no llegando a Japón hasta Junio de 1999. Medievil se mueve a medio camino entre la aventura y los plataformas, intentando abarcar un poco del mercado que, por aquella época, era objetivo principal de
Cuenta la leyenda que en 1286 hubo una batalla en el reino de Gallowmere entre Zarok, desterrado por nigromancia, con su ejército de zombies y el ejército del rey Peregrino. Según la historia, Sir Daniel Fortesque, capitán del ejército real, vencería a Zarok en un sangriento duelo. Pero la verdad es bien distinta, pues Sir Daniel sería el primero en caer después de que su ojo fuese atravesado por una flecha y perdiera la vida, siendo el ejército real el que acabara con Zarok sin su ayuda. Cien años más tarde, Zarok ha vuelto, resucitando a los cadáveres que encuentra para formar un nuevo ejército, pero también despierta a Sir Daniel, el cual quiere convertir su leyenda en realidad y decide enfrentarse a Zarok y salvar su reino.
Como ya hemos comentado, este videojuego aunaba aventura con plataformas de acción, de tal manera que no nos limitaremos a ir derrotando enemigos. Para ir avanzando tendremos que ir activando diversos mecanismos, recoger ciertos objetos y hacer uso de runas que nos den las claves para finalizar la historia. Los principales controles de Sir Daniel serán el salto y el ataque, si bien podremos realizar algún tipo de acción o acceder a nuestro inventario para hacer uso de algun objeto.
Aparte de con los enemigos, tendremos que andar con cuidado de no dañarnos con los elementos del entorno que sean peligrosos como el fuego. Esto podría provocar la bajada de nuestra barra de 300 puntos de energía e incluso perder una vida. Aunque inicialmente comenzamos con una unica vida, la acumulación de cálices (al acabar con enemigos) y de puntuación, nos podrán proporcionar hasta un máximo de nueve vidas.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy destacado por sus amplios y numerosos escenarios que dotan al juego de una larga vida. Graficamente nos encontramos con un trabajo artístico extraordinario, digno de una película de Tim Burton, con unos personajes carismásticos que destilan de al cincuenta por ciento humor y terror. La secuela llegaría en 2000 con Medievil 2, donde se continúa la historia, pero en esta ocasión en el siglo XIX. En 2005 se lanzaría una versión para PSP bajo el título de Medievil Resurrection basado en la historia original pero con una importante mejora técnica.
Battlezone es un videojuego de simulación bélica en el que nos ponemos a los mandos de un tanque. Dicho título sería lanzado por
El sistema de videojuego es bastante simple, ya que nos encontrarremos en un terreno con diversos obstáculos geométricos y un volcán en erupción al fondo que terminaría siendo mítico en el mundo de los videojuegos. Los distintos obstáculos que nos encontremos sobre el escenario son indestructibles e bloquerán el movimiento de nuestro tanque, porque habrá que rodearlos pudiendo quedar a merced de nuestros enemigos.
Nos encontraremos dos tipos de enemigos básicos: los tanques normales que se desplazan lentamente y los supertanques que, con su alta velocidad, suponen un mayor reto al jugador. La destrucción de los tanques normales nos darán un premio de 1.000 puntos, mientras que los supertanques nos supondrán 3.000 puntos. Ocasionalmente nos aparecerán misiles teledirigidos (2.000 puntos) e incluso OVNIs (5.000 puntos), que nos darán la posibilidad de conseguir puntuación extra. Al llegar a los 15.000 puntos se nos premiará con un nuevo tanque (vida extra), otro al llegar a los 100.000 y, a partir de ahí, otro cada 100.000 puntos.
Para muchos, Battlezone es considerado acomo el primer videojuego de realidad virtual. Esta afirmación viene dada por dos factores: por un lado, su perspectiva en primera persona, lo que permitía dar la sensación de ser el soldado a cargo del tanque; por otro, los tipos de máquinas en las que se implementó el videojuego, con una especie de periscopio para visualizar la acción y dos joysticks para manejar el tanque. Gráficamente el juego era simple, al usar vectores que dibujaban elementos geométricos no sólidos, pero que permitieron el desarrollo de la acción en un entorno tridimensional con fluidez. Como banda sonora nos encontramos con la Overtura 1812 de Tchaikovsky.
Aunque aparecerían diversas versiones no oficiales tras el lanzamiento del juego original, a lo largo de los 80 aparecerían versiones domésticas del título para PC,
No hace mucho hablábamos de
Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.
El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).
Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.
Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.
De nuevo volvemos a hablar de una revista publicada por Hobby Press. En esta ocasión se trata de Micro Hobby, la publicación más importante sobre ordenadores personales centrada en el mundo de los 8 bits. Su estreno data de Noviembre de 1984, cuando salió a la venta al precio de 95 pesetas, con una periodicidad semanal en los primeros 160 números.
En lo que se refiere al software, contaba con unos completos análisis de los juegos más interesantes de la época, pero no se quedaba ahí. La parte más interesante de la revista radicaba en la inclusión de programas en código máquina en sus páginas, para que el lector pudiera tecleearlo en su ordenador y obtener el programa en concreto. Centrándose en este objetivo, Micro Hobby llegó a desarrollar sus propias aplicaciones (como el Cargador Universal de Código Máquina, CUCM) para ayudar al lector a implementar los programas que incluía. Este proceso didáctico fue bidireccional, ya que multitud de lectores que habían aprendido BASIC y código máquina con sus páginas, enviaban a la revista sus propios programas que posteriormente eran publicados. En ocasiones esporádicas (y de forma más continuada en la última época de la revista), dichos programas venían en una cinta de cassete incluida como extra.
Algunas secciones destacadas eran «Aula Spectrum», sección dedicada a la aplicación de los ordenadores en los estudios; «Los Justicieros del Software», donde los propios lectores puntuaban y criticaban los programas; «El mundo de la aventura», centrado en el mundillo de las aventuras conversacionales. Cabe destacar la complicidad e interacción que la revista llegaría a tener con sus fieles lectores.
La revista pasó por diversas épocas, de esta manera su periodicidad pasó a quincenal a partir del número 161, aunque solo durante 22 números, ya que a partir del 184 se establecería definitivamente como mensual hasta la desaparición de la revista tras el número 217. Cuando se retirara la revista aún vendía 25.000 ejemplares, pero la aparición de los ordenadores de 16 bits estaba acabando con el mercado al que estaba enfocado la revista y la falta de producción de programas repercutía en la falta de publicidad, por lo que Hobby Press se centraría en